Amarth

2020-10-01 12:29:37

 

1. Opis skrócony:

Amarth państwo, które uformowało się jako jeden z ostatnich sporych krajów, a nad którym obecnie władzę sprawuje Rada Oświeconych. Od samego początku ukierunkowane na magię i naukę. Choć do tej pory nie zostało dotknięte żadnym konfliktem zewnętrznym, to było miejsce wielkich konfliktów wewnętrznych i walk o władzę. Efektem jednego z tych wydarzeń jest ciążąca nad państwem Klątwa Signisa Zamieci, której efektem jest utrzymująca się nad Amarth wieczna zima. To sprawia, że spora część kraju nie nadaje się pod uprawę mimo znaczny wysiłków ze strony Magów, jak i badaczy. Poza tym jest to jednak kraj bogaty w surowce naturalne oraz oaza spokoju dla wszystkich pragnących zgłębiać wiedzę. Tutaj bowiem żadna magia nie jest zakazana, włącznie z uznawaną za bluźnierczą gdzie indziej nekromancją. Choć oczywiście ich praktykowanie jej jest obwarowane pewnymi ograniczeniami. Także nauka stoi tutaj na wysokim poziomie. Magowie i Badacze stoją tutaj na uprzywilejowanej pozycji często zastępując praktycznie nieobecną w Amarth szlachtę. Rody szlacheckie zaś w większości upadły lub przekształciły się w rody Magnackie, których władza opiero się o zasobność skarbca. Jest to więc kraj w którym wartość danej osoby nie dyktuje urodzenie ile umiejętności oraz posiadane dobra. Dodatkowo ostatnio spory wpływ na państwo ma kult Diogena, który stopniowo wypiera dawną wiarę w Isinnir. Efektem tego jest miasto Diogen będące prawdopodobnie najbardziej zaawansowanym projektem na świecie, gdzie rozmaite magiczne i niemagiczne mechanizmy ułatwiają życie mieszkańców. Amarth dzieli się na 7 prowincji:

Gradia -

Najmłodsza ze wszystkich prowincji znajdująca się na północnym wschodzie kraju powstała przez włączenie wcześniej niezależnej Gradii do Amarth. To kraina rozległych stepów otoczonych górami gdzie panuje klimat umiarkowany, koni i nomadów. Jako, że nie była oryginalnie częścią Amarth, nie została objęta klątwą i jest jedyną prowincją Amarth w której zima nie jest dominującą porą roku.

Dionest -

Żywność w Dioneście jest dość tania, jak na Amarth z uwagi dzięki bliskości Pól Nadziei i bliskości morza. Jest to także najbardziej rozwinięta technologicznie prowincja, choć temu rozwojowi towarzyszy dość wysoka przestępczość. Prowincja w której znajduje się świątynia Diogena słynie z wyrobu kamiennych, rytualnych naczyń, rzeźb oraz sztyletów. Większośc wyrobów jest opatrzona wizerunkiem boga lub jego runami.

Clana - 

Delikatna, najłagodniejsza prowincja, korzystająca z dobrodziejstw morza, jak i Pól Nadziei. To właśnie tutaj jest największa ilość pól nie zasłoniętych śniegiem. Prowincja słynie z najlepszych win oraz kuchni. Cała nadwyżka żywności jest wysyłana do potrzebujących prowincji. Jednak ceną za większą ilość żywności jest fakt, iż mało tutaj rzemieślników oraz artystów. Towarem luksusowym są drogie perły, które najczęściej transportuje się do Izanthry, opalizujące musze oraz barwne tkaniny, bowiem tutaj jest jeden z niewielu ośrodków barwiarzy.

Aoszet - 

Wojowniczy Aoszet korzysta z dostępu do morza, rzeki Błękitnego Kła oraz sąsiedniej Clany jeśli chodzi o żywność. Z drugiej strony dzięki temu, że mieszczą się tutaj główne porty morskie łączące Amarth z północą oraz zachodem towary ekskluzywne są tutaj prawie tak powszechne jak elementy uzbrojenia. Jeśli chodzi o te ostatnie to najczęściej jest to broń z której prowincja słynie. W Aoszecie mieści się sporo kuźni oraz siedziby jednostek specjalnych.

L'agrense - 

Prowincja której większość ziem stanowią wysokie góry. Tutaj znajduje się najwięcej kopalni oraz zakładów zajmujących się przetwórstwem wydobytych surowców. W większości jest to jednak nadal niegościnna kraina wciąż czekająca na odkrycie.

Izanthra - 

Podobnie Clana ta prowincja także nie ma problemów z żywnością. Krótkie wiosny pozwalają na uprawę zimnolubnych roślin bulwiastych oraz roślin paszowych oraz winorośli amarthyjskiej z której powstają słynne na całym świecie Amarthyjskie Wina Lodowe. Dodatkowo mieszkańcy prowincji mają dostęp do towarów ze wschodu. To także tutaj jest największe natężenie towarów i luksusów bowiem to ona słynie z najwyższej jakości oraz ilości kamieni szlachetnych, stopów i samych rzemieślników pochodzących z Równiny Płomieni.

Asylium -

Prowincja w której skład wchodzi również stolica. Żywność, w znakomitej większości sprowadzana z terenów ościennych nie należy do najtańszych, aczkolwiek kwitnie tutaj handel towarami zwykłymi, codziennymi, jak i luksusowymi. Tutaj biorą początek największe szlaki handlowe co przekłada się na mniejsze ceny. W tym miejscu znajdują się także najważniejsze ośrodki magiczne więc w prowincji dostępne są wszelkiej maści przedmioty magiczne, jak amulety, zaklęte bronie czy manuskrypty.

2. Władza

W Amarth władzę sprawuje Rada Oświeconych, w skład której wchodzi 7 osób. Radni wybierani są na 25 lat. Po tym okresie każdy musi przedstawić najmniej dwóch zastępców. Jeśli tego nie zrobi każdy z pozostałych Radnych może zaproponować swojego kandydata. Nowy Radny jest wybierany głosem większości pozostałych członków Rady. Tylko trzy warunki ograniczają możliwość ubiegania się o stanowisko Radnego. Po pierwsze musi być obywatelem Amarth, po drugie nie karanym za zbrodnie przeciwko wiedzy lub państwu, po trzecie w skład Rady zawsze musi wchodzić po 4 przedstawicieli ras długowiecznych i 3 krótkowiecznych. Większość ustalonych praw i obowiązków musi mieć poparcie minimum 4 radnych. Wyjątek stanowią prawa życia i śmierci, które wymagają pełnej zgodności radnych. 

Ponadto nie ma tutaj Książąt, jak na przykład w Cesarstwie. Ich najbliższym odpowiednikiem są Zwierzchnicy. To osoby wybierane głosami mieszkańców danej prowincji na okres 6 lat. Zajmują się oni głównie przydziałem ziemi, zbieraniem opłat za nie oraz są łącznikami między ludem danej prowincji, a Radą. Oczywiście mogą też przedstawiać Radzie swoje własne inicjatywy.

Nazwa - Amarth
Forma Przywództwa - Rada
Ustrój - Oligarchia
Administracja
Stolica - Asylium (14% ludności)
Miasta - 56%
Wsie - 30%
Żywność, towary i luksusy
Żywność - 25% (niedomiar)
Towary - 30% (balans)
Luksusy - 45% (nadmiar)

3. Godło i Flaga

Godło:

godo
Flag: 

pasted image 0_1

Hymn:

Amarthyjczyku, to przeznaczenia świt
Amarthyjczyku, popatrz na nasz grób,
Pod śniegiem, pod skałą leży armia dusz,
Synu, spójrz! Śnimy w cieniu dumnych gór
A gdy w nocy przyjdzie wróg,
Na wieży stań i trwogi zanuć pieśń,
O narodzie dumnym i światłym,
Z odwagą wypręż pierś.

do bram, do bram
lód, magia i krew,
do bram, do bram
biel, szkarłat i śmierć.
za Amarth, za Amarth
by ujrzeć świata kres
naszym orężem wiedza, duma, miecz.

A wtedy wstaną tysiące głodnych dusz,
Przyjdziemy w milczeniu, pod bladym Luminusem grzmiąc.
Spłyniemy falą wściekłą na ziemię ojców twych
I zginie wróg, ucieknie, kto żyw.

do bram, do bram
to woda, ogień, rtęć
do bram, do bram
odwaga, pamięć, cześć
- Alchemia narodu.
za kraj, po śmierć!

 

4. Charakter Mieszkańców
Aspekty:

Ład:
- podporządkowanie zasadom, regułom i prawom

- społeczeństwo jest najwyższym dobrem
- prawdorządność jest najwyższa cnotą

 

Postęp:
- rozwój technologiczny i magiczny 

- nauka jest obowiązkowa

 

Magia:
- zdobywanie magicznej wiedzy

- posiadanie zdolności magicznych

- nauczanie magii

Natężenie Aspektów: Postęp - 60%, Magia - 30%, Ład - 10%
Specjalność: Nauka - dostęp do wiedzy jest szeroki, przez co wiele osób umie czytać, pisać i w ograniczonym stopniu rachować. 


Magia: Uwielbienie - magia jest pożądanym towarem na który jest popyt oraz podaż. W obiegu powszechnym są proste magiczne przedmioty, takie jak mieniące się naszyjniki, przyspieszające gojenie się ran pierścienie lub magiczne źródła światła, a jednym z podstawowych środków transportu między miastami są portale. Magowie otrzymują liczne przywileje.


Niewolnictwo: Nielegalne - Jako państwo światłe, Amarth nie uznaje niewolnictwa. Posiadanie niewolników jest surowo karane, a jeńcy wojenni są albo zabijani, albo zasymilowani jako służba najniższego szczebla. Tacy służący noszą specjalne kolczyki magiczne, jednak za swoją pracę otrzymują zapłatę i po 30 latach służby mogą opuścić kraj.
Relacje względem obcych: Pozytywne – jeśli pojawia się nowy, zawsze znajdzie chętnego słuchacza, lecz nie będzie to kontakt natarczywy, przeważnie raczej uprzejmy.
Ekstremiści i opozycjoniści: 

Ekstremiści: stanowią 1% ludności. 70% Postęp, 30% Magia

Wyznawcy Diogena wierzą tylko w jedno. Postęp. Droga którego do niego prowadzi może być wyboista. Pośród jego wiernych są jednak osoby wyjątkowo oddane tej idei, które za cel obrały sobie właśnie eliminowanie przeszkód, a nie rozwój sam w sobie. Jeśli coś wstrzymuje postęp, to jest to przeszkoda do usunięcia i nie ważne czy są to czyjeś opory, etyka czy inne osoby. 

Opozycjoniści: stanowią 5% ludności. Ład - 60%, Magia - 30%, Postęp - 10%

Zakon Wiedzy, zwany też szarymi płaszczami jest organizacją nie tylko starającą się posiąść możliwie największą wiedzę w swych skarbnicach. Stoi także na straży wiedzy niebezpiecznej, oraz decyduje co może, a co nie powinno zostać ujawnione dla ogółu. Oczywiście można nie zgodzić się z wyrokiem Zakonu, jednak ma on swoje środki, by wymusić na opornych milczenie.

5. Ekonomia i gospodarka
Handel: Walutowy – dane królestwo bije swoją walutę i
wprowadza ją do obiegu. Poza złotem popularne w Amarth są również weksle.

Surowce Naturalne:
Metale Szlachetne - Mithril (Nadmiar)
Metale - Żelazo
Kamienie - Granit, Bazalt
Kamienie Szlachetne - Jadeit
Drewno - Sosna, Świerk, Jodła, Modrzew
Drewno Szlachetne - Limba, Żelazodrzewo (niedomiar)
Import/Export towarów
Żywność: 
Eksport: Brak

Import: Pszenica, Ryż

Towary
Eksport: Zwierzęta Hodowlane

Import: Tkaniny/Ubrania

Towary luksusowe
Eksport: Utensylia Magiczne, Mieszanki Alchemiczne

Import: Brak

Surowce
Eksport: Jadeit

Import: Drewno

Społeczeństwo

 
Rody (NPC)
Nazwa: Estienne
Status: Elita Władzy
Zawołanie: Wiedza jest kluczem otwierającym wszystkie drzwi.
Głowa rodu: Enneiel Estienne
Członkowie: 23 w tym obecna Rektor Akademii Massvary
Bogactwo: Wielkie
Służba: 10 służących na osobę
Ochrona: przynajmniej 5 strażników na osobę
Reputacja: Pozytywna
Siedziba: Srebrne Tarasy w Asylium
Wpływy: Wyższa
Od kiedy istnieją: 720 lat
Opis: Jeden ze starych Elfickich Rodów, który nie tylko przetrwał wszystkie zawirowania, jakie targały Krajem Zamieci, a też stopniowo zyskiwał coraz większe wpływy zwłaszcza w obrębie Państwowych Akademii oraz w środowisku uczonych oraz profesorów.

Nazwa: Gabil-Fohra
Status: Elita Władzy
Zawołanie: Zapomnij Królów i Cesarzy! Prawdziwą władzę ma ten, który dzierży pieniądz.
Głowa rodu: Grimdar Gabil-Fohra
Członkowie: 19 w tym obecny Radny odpowiedzialny za finanse państwa.
Bogactwo: Wielkie
Służba: 10 służących na osobę
Ochrona: przynajmniej 5 strażników na osobę
Reputacja: Neutralna
Siedziba: Złoty Dwór, posiadłość rodu w Asylium.
Wpływy: Wyższa
Od kiedy istnieją: 1150 lat
Opis: Istnieli na świecie na długo przed tym, jak w ogóle ktoś pomyślał o idei państwa Amarth. Swego czasu przewodzili nawet znacznej grupie khardów na ziemiach obecnego Amarth. W czasie wojny domowej opowiedzieli się po stronie buntowników i pomogli zwyciężyć Sygnisa, za co przynane zostały im kopalnie na wieczyste użytkowanie. Obecnie poza kopalniami metali i przemysłem z tym związanym zajmują się bankowością.

Nazwa: Tazevi
Status: Elita Władzy
Zawołanie: Choćby i słowo może zniszczyć imperium.
Głowa rodu: Zegran Tazevi
Członkowie: 39 w tym obecny Radny odpowiedzialny za prawo i sądownictwo.
Bogactwo: Wielkie
Służba: 10 służących na osobę
Ochrona: przynajmniej 5 strażników na osobę
Reputacja: Neutralna
Siedziba: Dwór Gryfie Gniazdo niedaleko Asylium.
Wpływy: Wyższa
Od kiedy istnieją: 220 lat
Opis: Młody ludzki ród, który jednak z przytupem wkroczył na amarthyjską scenę polityczną. Zmuszeni uciekać ze swojej ojczyzny z uwagi na magiczny talent niektórych członków, dzięki rozległym kontaktom zdołali ocalić większość rodziny oraz majątku. Rozsądne inwestycje oraz wielcy mówcy, jakimi mógł poszczycić się ród szybko zapewnili mu miejsce u samego szczytu.

Nazwa: Ród wywodzący się od Tar’hiatş
Status: Elita Władzy
Zawołanie: Prawo i wiedza miarami naszej wielkości
Głowa rodu: Nei’raves
Członkowie: 12 w tym obecny Radny odpowiedzialny za dyplomację.
Bogactwo: Wielkie
Służba: 10 służących na osobę
Ochrona: przynajmniej 5 strażników na osobę
Reputacja: Neutralna
Siedziba: Główna siedziba Zakonu Wiedzy
Wpływy: Wyższa
Od kiedy istnieją: ok. 3000 lat
Opis: Ród tak pradawny, że większość jego członków wciąż przechowuje w swojej pamięci wspomnienia z innego świata. Niewiele wiadomo jednak o jego przeszłości sprzed przybycia do Amarth. W samym Królestwie Przeznaczenia członkowie rodu zjawili się w niedługo po powstaniu państwa oferując pomoc i doradztwo, a z odnawiając i przywracając chwałę Zakon Wiedzy, który miał dbać, o to by Amarth popełniało błędy możliwie najrzadziej, a już żadnego, dwukrotnie.

Organizacje (NPC)
Nazwa: Zakon Wiedzy
Status: Założona niedługo po powstaniu państwa z polecenia Saeriel w pierwszej chwili miała zajmować się zbieraniem i zabezpieczaniem wiedzy przed zapomnieniem. Zakon Wiedzy, od wieków dba o wszelkie zdobycze nauki i kultury. Ścisły kodeks determinuje zakres ich działań, który ma na celu odnaleźć, zachować i zgłębić wszelkie elementy poznania. Obecnie jednak po odnowieniu organizacji przez Harredrenski ród R'hiatiş'vin ich czysto intelektualny profil może mylić. Zakon stał się bowiem zakonem z rycerskimi tradycjami, a władanie magią i bronią są podstawowymi umiejętnościami, których uczy się powołanych do życia w kontemplacji wiedzy. W odległych czasach, to oni wymierzali sprawiedliwość w Państwie i mają prawo czynić to nadal, jeśli ktokolwiek zagrozi Świętej Wiedzy. Ich popielate płaszcze o charakterystycznych, obszernych kapturach do dziś budzą niepokój wśród osób nieprzywykłych do obecności członków Zakonu. Osoby skazane wyrokiem sądu za zbrodnie przeciwko wiedzy (jak uniemożliwienie obywatelom dostępu do systemu nauczania lub wiedzy powszechnej albo też zakłamywanie faktów w dziełach lub słowie) , zostają przekazane w ręce Zakonu na czas od doby do miesiąca. Zabierane są do sekretnej warowni, gdzie hartuje się ich ciała i umysły ku przestrodze. Mało kto wraca stamtąd taki sam. Symbolem Zakonu jest Soluminus (widoczny w herbie poniżej skrzyżowanych mieczy), będący połączeniem Solimusa i wszystkich trzech księżyców ustawionych w linii, który według nauk zgromadzenia zabłyśnie na niebie, gdy istoty z tego Sferrum osiągnął Wiedzę Absolutną.

 

Nazwa: Biali Czyściciele
Status: Młoda organizacja ściśle związana z kultem Diogena. Choć do Jej członków niezbyt pasuje miano badaczy lub profesorów, to jak sami twierdzą przyspieszają rozwój nie gorzej od tamtych. A wszystko przez to, że ich głównym zadaniem jest eliminować przeszkody mogące wstrzymywać postęp. Przekupują więc radnych, by zmienić prawo lub strażników, by przymykali oko na łamanie go “w słusznej sprawie. Nie mają skrupułów, by spróbować wykraść element niezbędny sługom Diogena do dalszych badań, albo pozbyć się człowieka chcącego te badania powstrzymać. 

 

7. Prawa
Postęp - Ziemia: Ziemia w Amarth zawsze ma zwierzchnika, lecz nie zawsze właściciela. Zwierzchnikiem jest osoba wybrana przez Radę i odpowiada za przydzielenie ziemi chętnym. 
Magia - Pobicie/Morderstwo: W Amarth nie ma więzień. Są jedynie tymczasowe areszty, gdzie oskarżony czeka na przesłuchanie. Ponieważ większość osób ma straszną tendencję kłamać, w Królestwie Przeznaczenia do przesłuchań używa się magów zaznajomionych ze szkołami Poznania lub Oczarowania.
Ład - Kradzież: W Amarth osoba, która ukradła dobra zawsze musi wypłacić dwukrotną wartość skradzionych dóbr (pięciokrotną jeśli skradzione zostały dobra publiczne, przedmioty magiczne lub księgi i inne źródła wiedzy). 

Tradycje
Dzieciństwo: W Amarth dzieci uznawane są za największy skarb oraz przyszłość narodu. Jednak poza licznymi prawami chroniącymi dzieci, mają one też jeden ważny obowiązek. Naukę. Szkolnictwo w zakresie podstawowym jest darmowe dla wszystkich obywateli, a dzieci muszą być wysyłane do szkół pod groźbą surowych grzywien i kar dla rodziców. 
Posiłek: W Królestwie Przeznaczenia dieta oparta jest przede wszystkim o mięso i ryby. Z uwagi na klimat przechowywanie go nawet surowego nie stanowi problemu. Dominuje baranina, jagnięcina, ale także mięso Jaków, kóz i Relesi. Uzupełnieniem są warzywa, grzyby, miód oraz pieczywo. 
Starość: Amarth jako państwo w żaden sposób nie opiekuje się osobami starszymi i chorymi. Dlatego los takich osób zależy przede wszystkim od podjętych w życiu decyzji oraz statusu i więzów rodzinnych. 

8. Religia 
1. Imię Bóstwa: Diogen
2. Domena: Magia, nauka, prawa, pasja
3. Symbol: Księga i fiolka z zielonym płynem
4. Upodobania: Rozwój technologiczny i magiczny, kształcenie się oraz posiadanie pasji do samorozwoju. Przestrzeganie prawa.
5. Zakazane czyny:  Zatrzymywanie rozwoju technologicznego i magicznego. Wrogość nauce.
6. Wygląd kapłana:  Białe rękawiczki i naszyjniki z symbolem fiolki
7. Modlitwa: Diogenie, patronie rozwoju i nauki, niech twa moc wesprze mnie w działaniu i pozwoli dostrzec dalsze ścieżki rozwoju.
8. Święta Relikwia: W połowie pusta księga, pióro i młot.
9. Główni Kapłani: Zakon Oświeconych zajmujący się rozwojem nauki i magii, obrządkami ku czci diogena oraz usuwaniem osób wrogich rozwojowi

1. Imię Bóstwa:  Hrafnir (avatar Tiliona), Anvart (avatar Masziela), Visvart (avatar Masziela), Verknar (avatar Gatmoga), Elanaina (avatar Athiel).

2. Domena: Hrafnir (Sprawiedliwość), Anvart (Życie), Visvart (Pamięć/Śmierć), Verknar (Rzemiosło), Elanaina (Przeznaczenie)

3. Symbol: Hrafnir (hrafna), Anvart (Gryf/drzewo), Visvart (czaszka), Verknar (młot), Elanaina (księga)
4. Upodobania: Działanie na rzeczy wymiaru sprawiedliwości, leczenie, upamiętnianie zmarłych, doskonalenie sztuki rzemieślniczej, wypełnianie własnego przeznaczenia
5. Zakazane czyny: Łamanie zakazów bożych, krzywoprzysięstwo
6. Wygląd kapłanów: Kult nie ma oficjalnego uniformu. Kapłani odróżniają się od osób świeckich widocznymi symbolami konkretnego boga, któremu służą.

 

Modlitwa: 

Za kłamstwo, śmierć. Za krew, krew!
Przeciwko zbrodni nasz słuszny gniew!
Za życia, jedność! Za wiarę, wieczność!
To zimny osąd i wyroku ostateczność.
8. Święta relikwia: Czaszka zdrajcy. Masywna czaszka hrafny, która ma przynosić śmierć osobie, która dotknie jej i skłamie.
9. Główni kapłani: Arcykapłani to osoby które całe swoje życie poświęciły wybranemu przez siebie Isinnir. Posługa kapłańska różni się diametralnie od wybranego boga. Podczas gdy Hrafnirowi służą wojownicy i magowie bojowi, podczas gdy Anvart preferuje uzdrowicieli. To osoby doświadczone życiowi i charyzmatyczne, dlatego często pełnią rolę przewodnika duchowego niewielkiego zgromadzenia

 

Przestępczość: Niska
Język: Wspólny, Runiczny
Ubiór: Skóry, Wełna
Kuchnia: Mięsno-Roślinna
Święta i okoliczności:

Nazwa: Dzień Wiedzy

Cykliczność: co roku, 30. Nathmel'a. 

Opis: To święto poświęcone Diogenowi i znane już połowie Fallathanu i ściągające do Amarth tłumy także spoza Królestwa. Na czas święta (3 dni) na wszystkich akademiach w Amarth obowiązują godziny rektorskie, sami zaś adepci i studenci przygotowują liczne pokazy związane z nauką i magią oraz oczywiście piją niebotyczne ilości trunków. Aby zobaczyć główną atrakcję święta trzeba jednak udać się do Nicorii, gdzie na tamtejszej olbrzymiej arenie co roku rozgrywane są zawody o tytuł Arcykonstruktora. Wojskowi konstruktorzy, a także liczni Magowie spoza armii oraz adepci tworzą magiczne twory, którymi następnie ścierają się między sobą na arenie. Nie ma tutaj zbyt wielu ograniczeń, są więc konstrukty ogromne o twardym pancerzu, zdolne zgnieść przeciwnika jednym celnym ciosem, ale też mniejsze bardziej finezyjne pokraki. Samo pole walki także zmienia się za sprawą kilkunastu Czarodziei, raz przypominając pustynię, innym razem archipelag niewielkich wysp. Niestety kto chce obejrzeć rozgrywający się trzeciego dnia święta finał, powinien zarezerwować miejsce rok wcześniej, najlepiej tuż po zakończeniu zawodów.

 

Nazwa: Święto Przeznaczenia

Cykliczność: co roku,  25. Rasber'a.

Opis: Bardzo radosne, powiązane z  Elanainą święto w trakcie, którego składa się ofiary z pokarmów na "przebłaganie losu". To dzień licznych zawodów oraz pierwszy dzień przerwy w nauce na akademiach, co owocuje sporą ilością wyszczerzonych paszcz adeptów i studentów, którzy nie przepuszczą takiej okazji do świętowania! Każdy, kto woli omijać przepełnione karczmy i tawerny, a nie czuje się na siłach, by startować na przykład w wyścigach na lodzie, może ruszyć w stronę targu. Tam po okazyjnych cenach, każdy kto ma dość odwagi, by podjąć ryzyko, ma szansę nabyć któryś ze studenckich wyrobów, w tym Trójcę. Bardzo mocny, magiczny alkohol, wywołujący najróżniejsze w tym także lekko szkodliwe efekty.

 

Nazwa: Dzień Pamięci 

Cykliczność: co roku, 11. Sakhal'a.

Opis:  Święto Visvarta ku czci ofiar i bohaterów. Pierwotnie wywodziło się z odbywającego się kilkakrotnie do roku święta ogni, gdzie palono ogromne ognisko ku czci tych, których pochłonęły góry. Z czasem ewoluowało ono w święto wojskowe, a następnie awansowało do rangi państwowego. Wyznaczone na rocznicę wybuchu wojny domowej. To czas w, którym wspomina się przeszłość oddając honory poległym nad ich grobami, ale także patrzy na teraźniejszość. Jest to bowiem dzień, w którym przyznawane są odznaczenia, awanse i tytuły szlacheckie dla żołnierzy i obywateli, którzy najbardziej wykazali się w pracy o lepsze jutro.

 

Nazwa: Dzień Gryfa 

Cykliczność: co roku, 18. Kahal'a.

Opis:  Święto upamiętniające odrodzenie państwa po wojnach i kataklizmach. Wypada w okresie kiedy pierwsze z gryfich piskląt wykluwają się z jaj. W czasie jego obchodów w stolicy i większych miastach maszerują defilady wojskowe ukazujące do jakiej potęgi udało się sięgnąć Królestwu Przeznaczenia. Jest to doskonała okazja by przyjrzeć się z bliska zarówno żołnierzom i machinom, a także bestiom i Magom służącym w armii. Wieczorem tego dnia odbywają się uczty przy wielkich ogniskach, gdzie nie brak pieczeni i piwa, a dodatkowo można posłuchać tradycyjnych ballad lub obejrzeć liczne występy, w tym tancerzy ognia.

 

Nazwa: Pieśni Losu

Cykliczność: co roku, 7. Webal’a.

Opis: Ten dzień jest szczęśliwym dniem dla wszystkich bardów, poetów i śpiewaków, bowiem w każdej nawet niewielkiej wiosce zostaną oni ugoszczeni po królewsku, jeśli tylko udowodnią, iż posiadają wokalny talent! Starą tradycją jest także śpiewanie o zachodzie słońca Pieśni Życia w akompaniamencie samych tylko bębnów, mimo iż kiedyś była to pieśń ku czci Anvarta Boga-Stwórcy według dawnej wiary. Tego jednego dnia z pomocą echa może być słuchana niemal z każdego zakątka Królestwa Przeznaczenia.

 

Nazwa: Święto Gwieździstej Pani

Cykliczność: co roku, 4. Yomrqah.

Opis: Święto dedykowane Elanainie. Jest to chyba jedyne święto, którego obchody zaczynają się po zmroku. Dopiero, gdy ostatnie promienie zgasną i zapadnie mrok, mieszkańcy rozpoczynają wędrówki ku szczytom gór. Na ogół niedługie, których celem jest najbliższy niewysoki szczyt, choć nie brak śmiałków, którzy tej nocy próbują zdobyć szczyty najwyższych gór w Amarth. Wszystko po to, by rozpalić ognisko jak najbliżej nocnego nieba. Po krótkiej modlitwie rozpoczynają się wróżby. Odprawiane są one w dość osobliwy sposób. Otóż wybrana wcześniej osoba, zyskująca na tę noc tytuł Szamana bądź Szamanki, odczytuje przyszłość osób z kształtu, jaki przybierze płomień po wrzuceniu do niego mieszanki z siarki, węgla i sproszkowanych ziół. Innych przesądem jest wielkie szczęście, jakie ma zsyłać Bogini na każdego, kto dostrzeże tej nocy spadającą gwiazdę.

 

Nazwa: Święto Nocnych Wędrowców

Cykliczność: co roku, 20. Kahal’a.

Opis: Święto obchodzone tylko przez wyznawców Isinnir. Tego dnia obowiązuje zupełny post od wszelakich pokarmów i napoi za wyjątkiem samej wody, który nie dotyczy jedynie dzieci, starców i chorych. Postali od świtu, aż do zmierzchu powstrzymują się od jedzenia, by po zmroku odpocząć obrzęd Nocnej Wędrówki. Zażywając mieszanki ziół, wprowadzają się w stan przypominający świadomy sen. Nierzadko zdarza się, że w sposób całkowicie niezrozumiały całe grupy Nocnych Wędrowców śnią wspólnie jeden sen. "Wybrani", którym uda się dołączyć do tego snu mają ponoć odbywać podróż do Sali Serc. Rzekomego miejsca spoczynku dawnych Bogów, na straży którego stoją Hrafnir, Visvart, Verknar, Anvart oraz Elanaina, by tam na jeden dzień w roku przyjąć straż nad śpiącymi potęgami.

 

8. Architektura
Budownictwo: Średnie
Komnaty: Umiarkowane
Budynki: Murowane/Kamienne
Dachy: Większe i ważniejsze budowle mają kopuły, pozostałe dachy trójkątne. 
Zdobienia: Sakralne i kulturowe.

Teren
Klimat
Wilgotność: Umiarkowany
Wietrzność: Wietrzny
Opady: Umiarkowane
Wiosna: Krótka
Lato: Brak
Jesień: Brak
Zima: Bardzo zimna

Klimat Królestwa Przeznaczenia jest następstwem Klątwy Zamieci. W większości centrum Amarth można go określić krótko, jako niemal wieczną zimę. Nie ma tutaj pór roku poza zimą, którą przerywają krótkie okresy nieznacznego ocieplenia spowodowanego często masami ciepłego powietrza spoza granic. Jednak te krótkie okresy wystarczają roślinom. Wszędzie, gdzie choćby na moment stopnieje śnieg szybko wyrastają trawy, rośliny zielne, mchy i porosty. Ponadto w prowincjach Izanthra, Aoszet i Clana występują krótkie nieregularne wiosny, wystarczające by umożliwić uprawę zimnolubnych odmian zbóż, roślin paszowych oraz winogron amarthyjskich. Lasy tych ziem to w większości iglaste lub mieszane tajgi. Dodatkowo występują tu anomalie klimatyczne. Większą część Dionestu pokrywają Pola Nadziei, które są ogromną połacią ziemi uprawnej, której klimat umiarkowany został utworzony za pomocą skomplikowanej sieci zaklęć utrzymywanej teraz głównie siłami studentów Akademii. Równiny Płomieni z uwagi na rzeki lawy i magmy tuż pod powierzchnią pozwalają na uprawę nawet tropikalnych roślin oraz lokalnych odmian, jak dające jadalne owoce krzewy Iskrzycy. Ostatnim takim regionem jest Dolina Szeptów, gdzie liczne ciepłe źródła utrzymują ciepło oraz dużą wilgotność zamieniając dolinę w wieczne zieloną wyspę pośród bieli. 

 

Ukształtowanie terenu
Tereny bliskie


Centrum: Geograficzny środek państwa wypada na wysokich wiecznie pokrytych śniegiem szczytach najwyższego pasma gór Amarth. 
Północ: Najwyższe szczyty Gór Południowych, za nimi miasto Luminea zbudowane na brzegu rzeki Błękitny Kieł. Na Północnym zachodzie rozciąga się bardzo aktywny tektonicznie obszar Równiny Płomieni. Tędy przebiega najważniesza i jedna z nielicznych przejezdnych przez cały rok dróg Amarth, Gryfi Szlak oraz stolicę Asylium.


Wschód: Leżące u podnóża wysokiej góry miasto Vipera za którym rozciąga się Morze Helea. Nieco na północ uznawane niegdyś za święte, Jezioro Krwi.


Zachód: wysokie wiecznie pokryte śniegiem Góry Południowe oraz dalsza część Gryfiego Szlaku idącego w stronę Foeduum.
Południe: Warownia Białej Przełęczy stojąca na straży rozległej równiny, na południowym krańcu której zbudowane zostało wiele portów zapewniających krajowi żywność i skarby wydarte oceanowi.


Tereny odległe:


Północ: Rozległe wyżyny Aoszet, ozdobione licznymi lasami, dalsza część Gryfiego Szlaku prowadząca do sąsiednich państw. 


Północny-Wschód: Liczne wsie Aoszet w których lud zajmuje się głównie hodowlą zwierząt oraz uprawą roślin w czasie krótkiej wiosny. Nieco na południe u podnóży Gór Południowych znajdują się pozostałości Wieży Ignis.


Wschód: Od Północy to kolejno wiecznie zamarznięte Jezioro Srebrne, ziemię Clany oraz stanowiące wschodnią granicę Królestwa Morze Helea
Południowy-Wschód: Lasy mieszane Dionestu rosnące dzięki Polom Nadziei oraz bliskości granicy, miasto Diofen przy granicy między Amarth i Wutanem.


Południe: Nieprzebyte szczyty Gór Amroth Sath, skryte w nich ruiny miasta Arx.


Południowy-Zachód: Dalsza część Gór Amroth Sath oraz stanowiące południowo-zachodnią granicę Morze Daggaer.


Zachód: Tajemniczy las skryty w dolinie Gór Południowych.


Północny-Zachód: Dolina Keila’tonn leżące przy szlaku do Feoduum. Trakt i port są główną drogą handlową na zachód. Na północ przy rzece Błękitny Kieł zbudowana została Nicoria oraz ciągnie się rozległa równina regionu Izanthra.


Zagrożenie


Tereny bliskie:
Centrum: Bezpiecznie
Północ: Niebezpiecznie
Wschód: Względnie Bezpiecznie
Południe: Bezpiecznie
Zachód: Niebezpiecznie

Tereny odległe:
Północ: Względnie Bezpiecznie
Północny-Wschód: Niebezpiecznie
Wschód: Względnie Bezpiecznie
Południowy-Wschód: Względnie Bezpiecznie
Południe: Wielkie Niebezpieczeństwo
Południowy-Zachód: Wielkie Niebezpieczeństwo
Zachód: Wielkie Niebezpieczeństwo
Północny-Zachód: Względnie Bezpiecznie

Specjalne Lokacje
Nekropolia: Nekropolia Asyliańska
Siedziba dziwnych istot: Deagor
Cud natury: Dolina Szeptów, Jezioro Krwi
Ruiny: Skryte w górze ruiny Arx, Ruiny Wieży Ignis
Zajazd ze sławnym napitkiem: Błękitna Tiara
Ogromny Posąg: Posąg Królowych Selduine i Vashyi 
Podziemia: Ścieżki Wiecznej Nocy

9. Wojsko
Amarth od kilkudziesięciu lat postawiło na nowy model tworzenia i utrzymywania armii. W całości zawodowa, mniej liczna, ale doskonale wyszkolona oraz wyspecjalizowana armia chętnie korzystająca z nowinek oraz doświadczenia innych. Od czasów I reformy armii przez Radę w Amarth nastał czas pokoju, a większość niebezpieczeństw została skutecznie ograniczona. Jednak wraz ze wzrostem siły sąsiadów Amarth zmuszone zostało do dalszego rozwoju armii by zapewnić mieszkańcom bezpieczeństwo. Dlatego też w poszukiwaniu rozwiązania nawiązano współpracę z trzema wybitnymi dowódcami, którzy zaistnieli dzięki wydarzeniom w kotle Ostwaldzkim.Otto Hübner, Gehrard Bäcker oraz Ferragus przeprowadzili kolejną reformę armii oraz zostali jej głównymi dowódcami.

 

Typy Jednostek
Piechota 50% armii.

Piechota: Piechota Amarth używa dwu kolorowych tunik biało-czarnych lub biało-niebieskich zależnie od stopnia zasłużenia oddziału, często malując również hełmy w określone barwy. Zestawienie biało-czarne zarezerwowane jest dla weteranów. 

 

Nazwa: Serjeant – Ciężka piechota

Uzbrojenie: Gizarma/Glewia/Halabarda, falchion, puklerz.

Pancerz: Kolczuga, napierśnik, hełm otwarty z bevorem (kapalin lub sallada), płytowe osłony rąk, sporadycznie nóg.

Opis: Serjeantci, nazywani są czasem pogardliwie „siepaczami” to formacja typowo ofensywna. Piechota uzbrojona w broń o dużej sile rażenia, zdolną do przynajmniej połamania przeciwnika w ciężkim pancerzu, jeśli żeleźce broni nie da rady go przegryźć. 

 

Nazwa:  Piquer – Pikinierzy

Uzbrojenie: Pika (4,5m), falchion lub miecz jednoręczny

Pancerz: Kolczuga, hełm otwarty, mała tarcza, sporadycznie napierśniki

Opis: Formacje Piquerów, czyli po prostu pikinierów. W tej formacji zamiast bardziej uniwersalnych włóczni, stosuje się jednak długie piki. 

 

Łucznicy 30% armii.

Nazwa: Sagittaires – Łucznicy

Uzbrojenie: Długi kościany łuk, broń boczna (miecz, toporek, falchion, indywidualna)

Opancerzenie: Hełm otwarty, aketon, puklerz

Opis: W pragmatycznym z natury Amarth, często szukano wzorców za granicą. Z tą różnicą że mniej efektywne drewniane łuki zastąpiono dłuższymi, kościanymi o większym naciągu, tworząc z nich cenną formację strzelecką.

 

Kawaleria 20% armii.

Kawaleria: Armia Amarthyjska oparta o silniejszą piechotę, posiada mniej liczne oddziały kawalerii, opierające swoją taktykę o manewry oskrzydlające niż centralne szarże. W kawalerii służą głównie przedstawiciele bogatego mieszczaństwa.

Nazwa: Chevauchée – Strzelcy konni

Uzbrojenie: Łuk refleksyjny/lekka kusza, szabla lub miecz jednoręczny

Opancerzenie: Kolczuga, pancerz kryty lub napierśnik, hełm otwarty uzupełniony bevorem, mała drewniana tarcza.

Wierzchowiec: Tahery - przypominające nieco konie stworzenia o mocnym szkielecie.

Opis: Formacja oparta o wzorce z Gradii, została utworzona z myślą o typowej wojnie podjazdowej. 

 

Nazwa: Argoulet – Średnia kawaleria

Uzbrojenie: Koncerz, kusza ręczna, rapier lub inna broń jednoręczna (wybór indywidualny)

Opancerzenie: Czarna zbroja płytowa, hełm otwarty lub zamknięty (wybór indywidualny).

Wierzchowiec: Koń gorącokrwisty.

Opis: Argouletci – tworzą dość wszechstronną formację. Wyposażeni w osobistą broń dystansową – ręczne kusze o niewielkim naciągu, jednak dość wystarczającym by z niewielkiej odległości zadać obrażenia przeciwnikom o lżejszych pancerzach oraz koncerz. Argouletci nie mogą używać tarcz, których brak jest częściowo rekompensowany przez opancerzenie. Ich zadaniem, podobnie jak w nacjańskiej armii, jest atakowanie skrzydeł przeciwnika, lub szybkie uderzenie w miejscu gdzie front zagrożony jest przełamaniem. 

 

10. Jednostki Specjalne:

Nazwa: Zaklinacze Everetów

Uzbrojenie:  Lanca - Długa na 4,5m o ostrzu z częściowo zatopionego w stali obsydianu.

Opancerzenie: Pancerz Aviaty (To skórzany pancerz, do którego przymocowano kościane płytki na bokach i plecach, tak by zapewniał ochronę przed pociskami, a jednocześnie pozostał lekki)

Wierzchowiec: Everet Ferox

Opis: To najmniej liczny oddział w całej Armii Amarth. Jednak niewielką liczebność nadrabia wielkimi możliwościami. Główną siłą tej jednostki są bestie Everet Ferox. Tylko najlepsi spośród Łowców Zaklęć i Magów Bojowych dostępują zaszczytu zastania Zaklinaczami. I nie zawsze im się udaje. Bowiem trzeba wielkiej siły woli, by przeciwstawić się wrodzonej agresji tych stworzeń. Tym, którym się udało, dziś władają niebiosami nad Królestwem Przeznaczenia. Ich wielka siła, zdolność do widzenia w nocy i cichego lotu oraz zaklęcia lecącego na nich Maga czyni z Zaklinaczy nie tylko doskonałych zwiadowców, ale też doskonały środek do eliminacji ważnych celi.

 

Nazwa: Czarna Eskadra

Uzbrojenie: kostury, broń krótka, buzdygan (Konstruktor), indywidualnie dobrana broń (Łowcy Zaklęć)

Opancerzenie: Lekkie pancerze Konstruktorów, długie szaty Magów, maska Nekromany, Szaty Łowców.

Opis:Tą specjalną jednostkę tworzą najlepsi z najlepszych magów, parający się różnymi rodzajami magii. Typowi Magowie Bojowi przechodzą długie szkolenie bojowe sprawia, że bez trudu radzą sobie w walce sami, wspomagając się zaklęciami. Nie korzystają oni z potężniejszych zaklęć i rytuałów, skupiając się raczej na słabszych, często raniących wiele celi zaklęciach, wsparciu sojuszników oraz wszystkim, co pomaga wprowadzić przeciwnika w błąd lub osłabić jego morale. Obok nich w szeregach wojska stoją Nekromanci. Używają swoich czarów, by osłabiać zarówno morale jak i zmniejszać liczebność przeciwników, zaś nieumarli, do których przyzwania uciekają się w ostateczności, często zajmują miejsce w pierwszym szeregu szarży. Ich niezłomność, brak lęku i odczuwania bólu sprawia, że taki atak niebywale ciężko jest powstrzymać bez wsparcia magii. Również Konstruktorzy znaleźli tu swoje miejsce. Ich siła leży bowiem nie w umiejętnościach walki wręcz, ale w magii. Ich głównym atutem są konstrukty, od których wzięli swoją nazwę. Są to golemy zrodzone z ziemi i skał, których rozmiar, kształt i ilość różnią się między sobą w zależności od umiejętności i woli Konstruktora. Ostatnimi członkami oddziału są Łowcy Zaklęć. Jest ich niewielu, ale ich predyspozycje nadrabiają niewielką liczebność. Niewiele wiadomo o nich, poza tym, że tworzą ją obdarzeni Darem, którzy jednak poświęcili sny o potędze na koszt długich i forsownych treningów. Porzucili władzę na rzecz polowań i likwidacji wrogich Magów. Stali się jednymi z najbardziej zabójczych istot w Amarth, a może i całym Fallathanie.

 

Elitarność: Wysoka

Powiązane wieści:

Gildia Magów zbadała anomalie występującą na wschodnim i północnym wybrzeżu Amarth, która sprawiała, że statki wpływające do zatoki nie docierają do Lornaru.

Wróć do strony głównej