Jaszczur

2020-08-25 23:09:26

1. Skrócony opis rasy

Kolory oczu: wszystkie możliwe barwy i odcienie o podłużnej, pionowej źrenicy.
Kolory łusek: Jednolite. Czerń, granat, zieleń, czerwień, pomarańcz, żółć lub odcienie powyższych. Wyjątek stanowią mieszańce, które mają od dwóch po kilka kolorów łusek, w zależności od ubarwienia rodziców. 

Wzrost (od do): Od 110 cm do 350 cm (samice są od samców niższe)

Waga (od do): 35 kg do 300 kg (samice są od samców lżejsze)

Maksymalna długość życia: 150 lat.

Jaszczury są humanoidalną, gadzią rasą zamieszkującą głównie Reptorię, tak zwaną Gadzią Wyspę. Zdecydowana większość osobników jest wyjątkowo wysoka, wyższa od wielu innych humanoidów a ich wygląd jest zależny od szczepu z którego się wywodzą. Wszyscy są pokryci charakterystyczną łuską, posiadają również ogon proporcjonalnie długi do reszty ciała. Niezwykle rzadko zdarzają się osobniki otyłe. Prędzej znaleźć można Jaszczury nie obdarzone zbytnią muskulaturą, lub wręcz chude. 

Gadów można podzielić na cztery główne szczepy: Daggoni, Letaa, Sheela oraz Koboldy. 

 

2. Historia rasy

Jaszczury zamieszkiwały swoje Sferrum we względnym pokoju i harmonii, dzięki sporym obszarom ziemi oraz niemałej ilości surowców. Koboldy również nie wchodziły nikomu w drogę, zamieszkując ogromne sieci jaskiń i wychodząc na powierzchnię jedynie w celu uzupełnienia zapasów oraz handlu z pozostałymi szczepami. Gdy tylko ich Sferrum zaczęło się rozpadać, dziwnym zrządzeniem losu Stara Rasa pochyliła się nad nimi, by przenieść do Fallathanu. Możliwe, że ta rasa miała poczucie humoru, przydzielając im znacznie mniejszy teren niż ten, do którego byli przyzwyczajeni. Było to w roku 550.

Po założeniu pierwszego miasta, (które w wyniku późniejszych starć zostanie całkowicie zniszczone i zapomniane), zaczęli eksplorować nowy teren. W ten sposób dowiedzieli się, że znajdują się na wyspie otoczonej wodą oraz że jest ona zamieszkana przez ciemnoskóre humanoidy, które nazwali w swoim języku Sakala - eua.  Można to tłumaczyć, jako: czarny lud, lub czarni ludzie. Ich mowa, rytuały oraz obyczaje były dla gadów niezrozumiałe, co zrodziło szereg napięć między tymi dwiema rasami. Bardzo szybko doszło do pierwszego, krwawego konfliktu o ziemię.

Nastał rok 557, a wraz z nim okres wielkiego konfliktu, nazywanego znacznie później Wojną Braci. Jak na ironię, walka z ludźmi była tylko wydarzeniem pobocznym, gdyż w tym samym czasie każdy szczep prócz Koboldów chciał dla siebie zagarnąć jak najwięcej, czy to ziemi, czy to surowców czy też  niewolników potrzebnych do dalszej ekspansji. Wraz z rosnącym apetytem na wpływy i kolejnymi walkami, gadzie szczepy zaczęły się coraz bardziej od siebie oddalać. Nie tylko pod względem zamieszkiwanych terenów ale także kulturowo. 

Zmieniło się to gdy Drakun, wódz z rodu Rex’loath, po uprzednim osiągnięciu kilku znaczących, zbrojnych zwycięstw zaczął starania o zjednoczenie wszystkich zimnokrwistych. Nie udałoby mu się to bez pomocy szamanów ze szczepu Letaa, którzy chcieli zakończyć konflikt w bardziej pokojowy sposób, niż pokaz siły. Prym na tym polu wiedli Letaa z rodu Kamrii. Dyplomacja w wielu wypadkach okazała się bardzo pomocna, a nakierowanie zainteresowania Jaszczurów na całościowe podporządkowanie sobie Sakala - eua dało bodziec do wspólnego działania. W konsekwencji w roku 573 uznano władzę Drakuna i zaniechano dalszych walk między gadami. Rok później Jaszczuroludziom udało się całkowicie zniewolić rdzennych mieszkańców wyspy, a Daggon został koronowany na pierwszego króla Wszechgadzi. Za zasługi na polu bitwym władca nadał rodowi Kamrii tytuł szlachecki i zlecił utworzenie Rady Prawa, która miała skupiać siedmiu przedstawicieli wybranych spośród gadzich szczepów, by wspierać tworzenie nowego, silnego państwa. W późniejszych latach, wraz z przybyciem na wyspę kolejnych ras, skład Rady Prawa zaczął ulegać stopniowej przemianie. Pozycje w radzie zaczęły być przypisane nie do  konkretnej rasy, lecz do zasług i umiejętności kandydata. 

Setki lat minęły we względnym spokoju. Niestety wraz z upływem kolejnych dekad, zmieniły się także ambicje rodu Kamrii. Zapragnęli oni wyjść z cienia walecznych, daggońskich królów. Podatny grunt do zawiązania spisku trafił się dopiero w roku 1249, kiedy Sakala - eua podnieśli bunt. Powstanie niewolnicze, które miało swój początek na Arenie Walki w Tlaxclot, szybko przeniosło się na ulicę i ogarnęło niemal całą stolicę. Ówczesny władca - Rokkokon zamiast ostro stłumić zamieszki, przystał na żądanie oswobodzenia wszystkich Sakala - eua. Później przez to nazwano go Królem, Który Przespał Bunt. Kazał się ciemnoskórym ludziom wynosić na zachód wyspy i nie mieszać w sprawy pozostałych niewolnych. Gwarantem tego miała być zgoda na wybudowanie miasta, które mogliby zamieszkać wyzwoleńcy. W praktyce zamieszkało tam też sporo przedstawicieli innych ras, w tym gadów, nie uprzedzonych do rdzennego ludu Reptorii.

Wśród Jaszczurów pojawiło się sporo takich, którzy potępili decyzję króla, gdyż stracili oni swoich niewolników. Chcący dojść do władzy ród Kamrii nie mógł wymarzyć sobie lepszej sytuacji do zebrania stronników. Na pełen triumf przyjdzie im jednak jeszcze trochę poczekać. 

W roku 1352 po śmierci Rogodora Ostrego Szpona, przywództwo nad Gadzią Wyspę przeszło w ręce jego najbliższego doradcy - Snaigla Kamrii. Plotka głosi, że władca, który zmarł nieoczekiwanie we śnie, został otruty lub uduszony, lecz nikomu nie zdołano udowodnić winy. Snaigl miał przyjąć funkcję namiestnika do czasu, aż syn Rogodora - Varon wkroczy w wiek odpowiedni do sprawowania władzy. Stało się jednak inaczej i w roku 1357 doszło do puczu, który przeszedł do historii pod nazwą Wojny Domowej. Walki trwały około pół roku i pochłonęły wiele ofiar, głównie wśród gadzich szczepów. Zginęli wtedy niemal wszyscy członkowie rodziny królewskiej. Młodemu następcy tronu udało się zbiec z pomocą i ukryć gdzieś na wyspie. Za informacje o miejscu pobytu Varona władza wyznaczyła wysoką nagrodę pieniężną, lecz jak dotąd syn Ostrego Szpona pozostaje nieuchwytny. Choć Snaigl od wielu lat rządzi Reptorią, są tacy, którzy po cichu liczą, że Varon kiedyś powróci, kładąc kres szerzącym się podziałom, korupcji i zaostrzającemu się niewolnictwu. Co czas pokaże? Zobaczymy. Nowy rozdział w historii łuskowatych właśnie się rozpoczął.

 

3. Wygląd

Zarówno wspólną jak i najważniejszą cechą Gadów jest łuskowate ciało. Są oni nią pokryci od tylnych łap aż po sam czubek gadzich łbów.

Ich głowy zwykle pokrywają tarczki rogowe bądź chrząstkowane grzebienie, w zależności od szczepu, zdarzają się także niewielkie, zakrzywione rogi. Łby Koboldów są zwykle chropowate. Nie dotyczy to jednak samic, które tych charakterystycznych dodatków nie posiadają.

Gadzie samice odróżniają od samców mniej masywne sylwetki, niższy wzrost, minimalnie cieńszy ogon oraz niewiele dłuższe kończyny. 

 

Daggoni –  najsilniejsi przedstawiciele rasy. Wzrostem sięgają zwykle od 2 do 2.5 metra, ich waga może sięgać nawet 250 kilogramów. Są niebywale umięśnieni a ich łuska -  koloru czerni, granatu lub ciemnej zieleni - jest twardsza, niż u przedstawicieli innych szczepów. To właśnie z tego szczepu wywodzi się królewska linia Reptorian. 

Daggoni są pierwszą i ostatnią linią obrony wyspy, wręcz kręgosłupem społeczności. Większość z nich to wojownicy, lecz zdarzają się także łowcy niewolników. Na ich głowach można czasem znaleźć różnorakie tarczki rogowe, czasem nawet krótkie rogi. Dożywają 150 lat.

Letaa – sięgają nawet 3 metrów. Ważą zwykle nie więcej niż 220 kilogramów. Pomimo ich wzrostu oraz gabarytów, są zwykle zwinniejsi i szybsi od pozostałych przedsawicieli rasy. Kolor ich łusek przypomina piach, choć nie brakuje też osobników o kolorze pomarańczy, czy  głębokiej czerwieni. Na ich głowach znajdują się charakterystyczne grzebienie, rozkładające się mimowolnie, zwykle pod wpływem silnych emocji. Wielu szamanów wywodzi się z tej nacji, zwykle zostając doradcami wodzów danej wioski bądź miasta, a w przypadku znacznie mniejszych społeczności, sami stają się liderami. Wielu przedstawicieli Letaa znalazło również swoje miejsce w Radach Prawa kolejnych królów Reptorii. Dożywają 150 lat.

Sheela – wysocy na niewiele ponad 3 metry wzrostu, jednakże o niższej wadze, nie przekraczającej zwykle 180 kilogramów. Ich łuski są zielone, dobrze wtapiają się w otoczenie dżungli i bagien, gdzie zwykle żyją. Bywają znacznie smuklejsi od innych podras. Mają długą szyję i spłaszczony pysk, jak u węża. Posiadają również najdłuższe i najwęższe języki ze wszystkich szczepów. Reszta ciała jest gibka, nogi silne a pazury ostre oraz niemałej długości. Ich zmysły są bardziej wyczulone niż u innych. Są wyśmienitymi łowcami i zwiadowcami. Równie dużo wyrasta wśród nich rzemieślników a ich ksenofobia jest legendarna. Dożywają 150 lat. 

Koboldy - najmniejsi z gadów. Nie wyżsi niż 110 cm a wagą nie przekraczający 45 kilogramów. Przyzwyczajeni do życia w jaskiniach, nie czują się najlepiej na świeżym powietrzu. Z wyglądu przypominają miniaturki swoich bardziej i lepiej obdarzonych kuzynów. Mają najbardziej humanoidalny wygląd ze wszystkich podras, ich części ciała są proporcjonalne, a żadna z nich nie jest specjalnie charakterystyczna. Również ogon nie jest zbyt długi - nawet nie sięga ziemi. Ich łuski mają najszerszy wachlarz kolorów, od solnej bieli, do głębokiej czerwieni, za wyjątkiem czerni i błękitu. Są najmniej ksenofobiczni z mieszkańców Wyspy. Wśród tego szczepy jest wielu wydobywców kamieni szlachetnych oraz jubilerów. Dożywają 60 lat.

Mieszańce - Jak sama nazwa wskazuje, powstają w wyniku przemieszania genów powyższych szczepów. Dziecko zawsze przejmie cechy anatomiczne silniejszej podrasy. Najsilniejsze geny występują u Daggonów, później Letaa, następnie Sheela, a na końcu Koboldów. Formalnie będzie więc należało do danego szczepu z tą różnicą, że będzie miało różnokolorowe łuski po rodzicach, co jasno wszystkim powie, że jest gadem mieszanej krwi. Dożywają 150 lat.

 

4. Charakterystyka

Wbrew stereotypom, Jaszczury nie są zwyczajnymi dzikusami, którzy łączą się w plemiona, żyjącymi głównie w dżunglach czy też na bagnach. Jest to społeczeństwo zbudowane na harmonii z naturą, lecz także na samodoskonaleniu się, walce oraz lojalności. Budują dobrze prosperujące miasta zarządzane przez burmistrzów. 

Siła oraz przodkowie są u gadów największym autorytetem. 

We wszystkich szczepach, za wyjątkiem Koboldów, gad osiąga dojrzałość fizyczną w wieku 20 lat, Uważa się, że 30 letni Jaszczur jest już na tyle dojrzały psychicznie, że może być traktowany, jako pełnoprawny członek społeczności, czyli dorosły. 120 letni gad to już jest starzec. Zwykle nie dożywają więcej niż 150 lat. Koboldy osiągają dojrzałość fizyczną w wieku 12 lat, a psychiczną w wieku 18. Dożywają nie więcej niż 60 lat.

Jaszczury są niebywale wszechstronne, każdy ma szansę się wykazać w tym czym jest najlepszy, zgodnie z jego lub jej talentami. Niemało jest wojowników, którzy bronią Wyspy. Nie brakuje również rzemieślników, zwłaszcza jubilerów, gdyż wyspa jest bogata w kamienie szlachetne, a wyroby z koralowca zdążyły zdobyć sławę na kontynencie. 

Jako że szamani są niezwykle ważni w społeczeństwie, młodzi osobnicy, gdy tylko ujawnią się w nich magiczne moce, są zwykle wysłani do nauczycieli, którzy pomagają im te umiejętności rozwinąć.

Każdy z gadzich szczepów posiada swój własny dialekt. Gadzi reptoriański nazywa się niekiedy centralno - wschodnim.

Daggoni -  ich mowa opiera się na agresywnych warknięciach i basowych pomrukach

Letaa - ich mowa przypomina śpiew

Shelaalei - świergotają niczym rajskie ptaki

Koboldy - wydają charakterystyczne mlaski

Mimo tych różnic, są wstanie się ze sobą porozumieć bez większych przeszkód. Gadzi reptoriański jest za to niezwykle trudny do opanowania przez ssaki, ze względu na niemożność wydawania przez nie większości gadzich odgłosów. Rdzenni mieszkańcy wyspy zwani przez Jaszczurów Sakala - eua posługują się odmiennym od nich  językiem tzw. zachodnim reptoriańskim. Obie rasy porozumiewają się właśnie tą mową, o ile jakiś gad ją opanował lub we wspólnym.

Samice, choć są nieco drobniejsze i nie tak postawne jak samce, to potrafią wykonywać nie gorzej swe obowiązki. Choć jest dla nich specjalne miejsce w armii Reptorii, częściej spotykane są jako rzemieślniczki, nauczycielki bądź instruktorki a ich autorytet jest zwykle równy mężczyznom. W czasie wojny, te które nie są przyjęte do armii, są wyszkolone na tyle by chronić swoje domostwo oraz rodziny. Podsumowując, samice nie są gorzej traktowane, ale również nie mają szczególnych przywilejów.

Młode osobniki natomiast, już od wczesnych lat są szkolone w walce, jak i w przetrwaniu a trening w słynnej gadziej Cytadeli jest obowiązkowy. Rodzice i szamani mają obowiązek we wpajaniu najważniejszych informacji do młodych umysłów, o szacunku do przodków, gadów wyższych w hierarchii oraz klanu do którego młodzi przynależą.

Małżeństwa między szczepami są możliwe, ale w gadziej społeczności zawsze uważane są za mezalians. Dzieci z takich związków przybierają różnokolorowe łuski. Jest to jedyny przypadek, gdy Jaszczur posiada więcej, niż jeden kolor łusek (zawsze są to kolory przejęte po rodzicach). Choć zdarza się, że zwykłe gady od podgardla do podbrzusza mają lekko inny odcień ciała np. łuska jest ciemno - zielona, a podgardle ma nieco jaśniejszy kolor zieleni, to wciąż wszystko zachowane jest w obrębie jednego koloru ciała. W przypadku mieszanej krwi mówimy o plamkach, maźnięciach lub ogólnie różnych kolorach łusek na całym ciele. Choć wyglądają przez to egzotycznie, często nazywane są pogardliwie mieszańcami z powodu inności, która na Gadziej Wyspie raczej nie jest mile widziana. Niejednokrotnie traktowani są gorzej i muszą długo udowadniać swoją wartość. Mieszaniec może zatem dojść w społeczeństwie wysoko, jeśli się postara. Często odbywa się to poprzez manifestację siły lub innych umiejętności.     

Rodzice wychowujący dzieci często bawią się ze swymi pociechami wykorzystując ociosany  kryształ, by skierować wiązkę świetlną w pobliże najmłodszych osobników rasy. Zabawa ta ma miejsce, gdy dziecko nie jest jeszcze w stanie prawidłowo utrzymać broni w łapkach. Nie jest to zwykła zabawa, a trening służący ulepszania refleksu jak i sprawdzeniu szybkości i zręczności młodego osobnika. Małe gady są niezwykle podatne na tą sztuczkę i zrobią wszystko by złapać światełko na powierzchni, na której padła smuga. Czasem nawet wdrapują się na ścianę.

Jaszczury na co dzień mają zwykle wyznaczone zadania, stawiane przez przywódców, przełożonych czy po prostu rodziców. Lenistwo jest karane, ale głównie dotyczy to młodych, gdyż to pokazuje  ich miejsce w społeczeństwie. Chociaż jednostki, które nie wypełniają swoich ról społecznych w należyty sposób również są karane. Jednocześnie wymaga się od wszystkich przedstawicieli rasy umiejętności samodzielnego myślenia. 

Jak wszędzie, tak i wśród gadów zdarzają się jednostki a nawet całe grupy, bardziej chciwe i brutalne od innych. Najlepszym przykładem jest historia najnowsza, gdzie uzurpatorzy przejęli władzę nad wyspą.

Kwestia wiary w Reptorii jest bardzo indywidualna i nikt nie ma prawa w nią ingerować. Nie ma tu kapłanów nawracających na jedyną i słuszną drogę, a podejmowanie tego typu prób spotyka się z ostracyzmem społecznym. Wielobóstwo, czy też własna filozofia życiowa są tu na porządku dziennym. Bardzo silnie wykształcił się kult natury oraz przodków. Zabronione są wyznania, które nie wykazują poszanowania dla natury. Poza tym można czcić wszystko, jeśli tylko nie działa się na szkodę władzy lub  krainy.

Święta religijne, zależne od wyznania, celebrowane są indywidualnie lub w małym gronie. Każdy może obchodzić święta zgodnie z dogmatami wiary lub po swojemu. Żaden szanujący się Jaszczur nie przeprowadzi jednak ceremoniału szkodzącego naturze. 

Mieszkańcy Reptorii noszą głównie skóry, elementy zwierzęcych kości, lniane przepaski biodrowe lub spódnice wykonane z włókien roślinnych. Ciężkie, metalowe naszyjniki, bransolety oraz wisiory z zębów bestii, kolorowych piórek, muszli i drewnianych koralików.  Bogatsi mogą sobie pozwolić na  biżuterię z pereł i koralowca. Ta z metali szlachetnych, inkrustowana kamieniami szlachetnymi zarezerwowana jest dla elit. Charakterystyczne dla gadów są grube bransolety na nadgarstki i naszyjniki zwane usech (z koralików, drobnych muszli, czy metalu). Tylko elity noszą usech wykonane ze złotych, drobnych talarków i zdobione kamieniami szlachetnymi. Zbroje zakładane są w trakcie szkoleń wojskowych, czy walki. Nie praktykuje się przesadnego wyekwipowywania Eta - ani ochroniarzy, ani gladiatorów w obawie przed ewentualnym buntem. 

 

5. Poradnik

Przy tworzeniu i odgrywaniu postaci należy pamiętać o cechach danego szczepu oraz historii Wyspy, która ma ogromne znaczenie dla stosunku gadów do obecnie panującej władzy oraz Sakala - eua. Jest też kilka zasad o których warto pamiętać. 

Najważniejszym jest przyporządkowanie się do reszty społeczności, szacunek do przełożonych bądź też po prostu silniejszych członków danego ugrupowania. Już od dzieciństwa, mieszkańcy są szkoleni do walki, polowania oraz innych umiejętności, które służą przetrwaniu nie tylko w dziczy, ale też w dość surowej, czasami nawet bezwzględnej społeczności. Każdy przynajmniej raz w życiu musi odbyć trening w Cytadeli. Dłuższe szkolenia obowiązują jedynie tych, którzy zostali przydzieleni tam z daniny krwi i będą stanowić przyszłych dowódców oraz członków jednostek specjalnych.

Na Wyspie trwają poszukiwania syna poprzedniego władcy. Za informacje o miejscu jego pobytu władza wyznaczyła sporą nagrodę pieniężną. Nikt nie ma złudzeń, że chodzi o skrócenie księcia o głowę. Zwolennicy władzy robią wszystko, by go odnaleźć, przeciwnicy - by ukryć. Jest bowiem wielu takich, którzy mają nadzieję, że Varon powróci na należny mu tron.  

Obecność handlarzy niewolników jest na Wyspie powszechna i niekiedy nawet same Jaszczury nie unikają pojmania i sprzedaży, czy to innym gadom, czy to na Arenę, czy też na zamorskie tereny.

Jaszczury dużą wagę przywiązują do kultu natury oraz przodków. Dlatego słowo szamanów jest dla nich święte. Ci z kolei obawiają się magii voodoo, którą władają ludzie. Sprowadza się to do ogólnej niechęć gadów do magów Sakala - eua, których łuskowaci szamani fałszywie oskarżają o pojawienie się nieumarłych na Wyspie. Wśród samej społeczności gadów również istnieje nietolerancja: głównie dla Jaszczurów zawierających małżeństwa między szczepami. Dzieci z takich związków nazywane są pogardliwie mieszańcami i muszą długo udowadniać swoją wartość. 

Większość rasy, pomijając Koboldy, jest dość ksenofobiczna, a niekiedy zdarzają się nawet przejawy rasizmu. Prym w tym zakresie wiodą mieszkańcy stolicy. Obowiązuje tam prawo stu, które zezwala na to, by w mieście jednorazowo znajdowało się tylko stu obcych. 

Istnieją oczywiście wyjątki, głównie wśród przeciwników władzy oraz kupców, którzy widzą potencjał w ekspansji na pozostałe lądy. Najbardziej otwartym miejscem jest Port Tysiąca Myśli oraz należące do ludzi Wolne Miasto Sahadu, gdzie dochodzi do wielu wymian handlowych. 

Gady trudno nawiązują przyjaźnie, lecz cenią sobie sojusze i nie zapominają, jeśli ktoś im pomógł. Koboldy natomiast choć normalnie tchórzliwe i walczące o przetrwanie w nierównej społeczności na wyspie, poza nią nie mają żadnych hamulców przed spróbowaniem dosłownie wszystkiego, a rasizm u nich jest niespotykany. Liczą się zabawa oraz nowe przygody.

 

6. Wiedza dostępna tylko dla członków rasy

Jedną z cech jaką posiadają Jaszczury, a nie dzielą się tą informacją z innymi rasami, jest specjalne miejsce z tyłu głowy, gdzie łuski są najluźniejsze, Znajduje się ono zaraz nad karkiem. Podrapanie tego miejsca sprawia przyjemność, jednakże korzystają z tego głównie małżeństwa.

Odcięcie ogona, prócz hańby, przynosi także problemy z równowagą oraz koordynacją w walce. Po kilkukrotnym odcięciu, gdy ogon ma poniżej połowy pierwotnej długości, problemy z koordynacją są już stałe.

Zmiennocieplność - niestety nie jest to tylko zaleta. Gady nigdy nie będą mogły zawitać w mroźnych krainach pokrytych śniegiem, gdyż zimno powoduje u nich zapadanie w długotrwały sen. 

 

Wady/Zalety:

Regeneracja - Dotyczy wprawdzie całego ciała, ale ogon jest jedyną kończyną która może odrosnąć. Ogon odrasta w ciągu 3-6 miesięcy, jednakże krótszy o 15 cm. Wszelkie urazy (jak złamania, pęknięcia kości itp.) trwają o ⅓ krócej niż u ludzi.

Zmiennocieplność - Dzięki zdolności dostosowywania temperatury ciała do otoczenia łuskowaci otrzymują +100 do odporności na wszystkie efekty związane z gorącem, otrzymują -50 obrażeń od ognia oraz nie otrzymują kary do zmęczenia nawet w bardzo gorącym i suchym klimacie.

Wola przetrwania - Jest tak silna u gadów, że otrzymują dodatkowe dwie tury nim ich dusza permanentnie opuści ciało. W tym czasie mogą być przywróceni do żywych z pomocą zwykłego, jak i magicznego leczenie na zwykłych warunkach. 

Gadzi szał (tylko Daggoni) - raz dziennie, na dwie tury, Daggon może wpaść w szał. Na czas trwania szału kompletnie ignoruje wszelakie kary wynikające z bólu i ran.

Kameleon (tylko Letaa) - raz na sześć godzin, na maksymalnie trzy tury, może zmienić kolor swoich łusek by lepiej wtopić się w otoczenie. Otrzymuje wtedy +150 premii do ukrywania się (aby premia działała Letaa nie może mieć na sobie zbyt wiele ekwipunku zasłaniającego jego łuski).

Instynkt łowcy (tylko Sheela) - w dżunglach, lasach i na bagnach Sheela otrzymują +50 do wszystkich testów opartych o zmysły wzroku i zapachu. 

Widzenie w ciemności (tylko Koboldy) - potrafi znacznie lepiej od innych szczepów. widzieć w całkowitych ciemnościach. Zdolność ta wykształciła się przez lata przebywania w jaskiniach i podziemiach. Koboldy nie otrzymują żadnych kar do percepcji w naturalnych ciemnościach. 

Zmiennocieplność - niestety nie jest to tylko zaleta. Gady znacznie gorzej radzą sobie w chłodnym klimacie otrzymując -100 do testów odporności na wszystkie efekty związane z chłodem, +50 obrażeń od zimna, a efekty zmęczenia w zimnym klimacie pojawiają się u nich o turę szybciej.

Różnice w budowie - przez znaczne różnice w budowie oraz działanie własnego systemu wspomagającego regenerację ran zwykłe środki leczące nie są aż tak skuteczne na Gady. Leczenie z pomocą mikstur, ziół i opatrunków (za wyjątkiem tych tamujących krwotoki) jest osłabione o 30%. 

Wróć do strony głównej