Reptilia

Przeglądano 3213 razy

I. Nazwa i metryka

Pełna nazwa kraju: Federacja Reptilii
Nazwy zwyczajowe i lokalne: Reptilia, Gadzia Wyspa, Rept, Federacja, Wszechgadź
Dewiza: “Za Radę, Zimną Krew i Reptilię!”
Stolica: Tlaxclot
Herb:

reptiliaHerb

Hymn:

Cisza szerokim pasmem ściele się nad światem.
Umyka przed głazem, wije się wśród drzew.
Strąca ptactwo z chmur.
 
Milczeniem kryje się ten świat.
Świat bestii i ryków.
Zbudzi się wieczorem,
gotów na żer.
 
Między słońca blask,
między księżycowy mrok
smugą ciemną wspina się…
 
...po to, by cię zjeść.
 
Krwisty czerep zawisł na palu.
Bęben daje rytm.
Krok za krokiem, łapa w łapę
Wśród chrzęstu żuchw.
 
Pod bandery łopotem,
Wśród wrzasków lgnących ciał
Reptilia budzi się...
gotowa na żer.

Ustrój: Republika federacyjna
Charakter kraju: Neutralny
Język Urzędowy: Dialekt reptilioński, Wspólny
Panteon Bóstw: Gorrog, Maasaan, Darkin, Kult Przodków
Liczba Ludności: 3,5 mln (Jaszczury 39%, Koboldy 30%, Haressdreny 16%, Nagowie 14%, 1% pozostałe rasy)
Silne gałęzie gospodarki: Rozwinięte rolnictwo i rybołówstwo 2 (ryby, kakao, przyprawy, owoce egzotyczne), Produkcja drewna oraz drewnianych produktów 1, Ważny węzeł przerzutowy 2 (Port Tysiąca Myśli), Budownictwo 1, Cud Świata 2 (Wiszące Ogrody), Rozwój nauki 1, Wyjątkowa jednostka 2 (Jaszczurzy Drapieżcy, Ręka Maasaan), Hodowla zwierząt 1 (Chajat pere, Wiwerny klifowe)
Słabe gałęzie gospodarki: Metalurgia (broń, pancerze), Tkactwo, Wydobycie metali, Transport wewnętrzny.

II. Historia

W roku 2900 NE szczepy Shelaalei i Daggonów osiedliły się na wyspie Amzerah. Przez blisko 150 lat koegzystowały we względnej zgodzie, do roku 3050 NE, kiedy to wybuchła wojna między szczepami, a jej powodem były różnice kulturowe. Trwała ona do roku 3300 NE, gdy wyspa stała się celem ataku Imperium Daakarów. Jaszczury musiały się zjednoczyć, aby pokonać wspólnego wroga co ostatecznie się udało, ale zostało okupione wieloma ofiarami. Nowy sojusz nawiązał po wygranej wojnie stosunki handlowe z koczowniczymi plemionami Letaa, wciągając je w do nowego projeku Wszechgadziego państwa. Założono je w roku 3340 NE i nazwano Federacją Reptilii. Umocniło to pokojowe stosunki między Jaszczurami i przybyłymi na wyspę Koboldami. Po 360 latach, w roku 3700 NE, w Reptilii zamieszkali również Haressdreni. Ostatnia migracja gadzich ras miała miejsce w roku 4000 NE, kiedy do państwa zimnokrwistych dołączyli Nagowie.

Gadzie możliwości rozszerzały się co poskutkowało powstaniem w roku 4271 NE na północ od Reptilii kolonii, która została założona  przez Orka Dragoniasa Wielkiego, nazwano ją Twierdzą Urrthorror. Gdy gady umocniły swoje państwo wyruszyły w roku 4276 NE na wojnę przeciwko Unii Farrenlandu. Konflikt ten został nazwany Wojną Koszmarów. Kolejny rok zaowocował sojuszem między Careogrodem, a Reptilią, zawiązanym w celu pokonania Unii. Sześć tygodni po tym zdarzeniu doszło do bitwy między siłami Unii Farrenlandu, a sojuszem reptiliańsko-careogrodzkim zakończonej zwycięstwem Farrenlandu. Dwa miesiące później podpisany został traktat pokojowy między walczącymi stronami. Nie był długo respektowany, bowiem pod koniec roku odbyła się kolejna bitwa, mająca na celu zajęcie Dardoom, obecnie znane jako księstwo Curan. Unia Farrenlandu z powodzeniem odparła ten i kolejny atak, wygrywając “Bitwę o Przedgranicze”. 26 Naqariona 4279 roku NE doszło do odnowienia sojuszu między Reptilią, a Careogrodem. 13 Nathmela 4280 roku NE rozpoczęła się wojna między Wszechgadzią, a Cesarstwem. 30 Festyara 4281 roku NE Reptilia wystąpiła przeciwko Irimgardowi. Rozdarta walką na kilka frontów, armia Federacji stoczyła 22 Cresaima 4281 roku bitwę z Cesarstwem, która zaowocowała końcem wojny i powrotem gadzich wojsk na Reptilię.

18 Sakhala roku 4282, korzystając z tajemniczego zniknięcia ówczesnego władcy Unii Farennlandu, Carvela, Haressdrenka Sile zajęła jego miejsce i zapoczątkowała nową politykę. Miała ona doprowadzić do znacznej poprawy sytuacji oraz warunków w wykończonej przez ciągłe wojny Reptilii. 10 Kahala 4282 roku NE podpisany został pakt handlowy z Careogrodem, dodatkowo zacieśniający stosunki między dwoma państwami. Polityka Sile zaowocowała reformami w Unii Farrenlandu, które ostatecznie weszły w życie 19 Asvarba 4283 roku NE. 18 Naquarion 4284 roku NE stały się one podwaliną pod sojusz między Unią, a Reptilią. Kilka dni później dołączył do niego Careogród. Sojusz ten nazwano Trójporozumieniem. 1 Nathmela 4285 roku zawarty został oficjalny pokój z Twierdzą Urrthorror, a kontrolowaną przez Sile Unią Farrenlandu. Pod koniec 4286 roku Sile pozostawiła rządy Farrenlandczykom, a sama powróciła do Reptilii by zająć tam stanowisko Yogen’sha w Radzie Prawa. Jej miejsce w Unii zajął Tiamath. Dobrobyt gadów nie trwał długo. Przyzwyczajone do wojen Jaszczury i pragnący pokoju Haressdreni niezdolni byli do nawiązania porozumienia, co doprowadziło do wojny domowej, która zaczęła się 1 Yormqaha 4293 roku NE. Trwała aż do 10 Penharia 4302 roku NE, kiedy to wojska Nacji dokonały desantu na ziemie Reptilii.
Przez czterdzieści lat kraj okupowany był przez agresora zza oceanu, tracąc w tym czasie bardzo wiele ze swojej dawnej chwały. Dopiero 14 Axumela 4345 roku NE, wraz z podpisaniem przez mieszkańców kontynentu z Nacjanami traktatu zwanego Porozumieniem Dwóch Lądów, gady ponownie uzyskały niepodległość. Ponowny rozkwit zahamowany został jednakże przez wybuch wulkanu Masaaraa’th. Zachodnia część wyspy wraz z największymi miastami Reptilii została przykryta gorącym pyłem. Ci, którzy mogli, uciekli w bezpieczne rejony wyspy. Większość małych stad łączyło się teraz w sporej wielkości klany, na czele których stawały najsilniejsze osobniki. Czas ten był bardzo niespokojny dla ocalałej populacji, obfity w chaos i dezorientację. Część gadów dostrzegająca powolną autodestrukcję własnego gatunku opuściła w popłochu wyspę. Nikt z ocalałych nie myślał o odnowieniu zniszczonego imperium. Dopiero Haressdren Vassen z powodzeniem podjął się próbyę dokonania tego. Po kilku latach wyniszczającej wojny między klanami ukierunkował myśli Jaszczurów na ideę bezpiecznego, stabilnego państwa. Ci, którzy nie zdecydowali się pójść w ślad za marzeniami Vassena, pozostali wśród ostępów Reptilii, dając początek współczesnym, rozproszonym klanom, gęsto rozsianym po całej wyspie. Reszta zaś, wspólnymi siłami, wzniosła monumentalne miasto piramid, na wskroś przenikające się z potęgą dżungli. Tak odrodziło się Tlaxclot, pierwsze po kataklizmie miasto Reptilionów, jednogłośnie obwołane stolicą Reptilii.

Polityka kraju na nowo zaprowadziła względny spokój wśród Gadów. W tym okresie odbudowano Port Tysiąca MyśliMuszli, który stał się perłą kraju oraz punktem łączącym Wyspę z ssaczymi lądami. Zyskał miano miejsca, gdzie każdy, niezależnie od rasy, mógł przybyć. Dodatkowo, dzięki Koboldzicy imieniem Akhmi - obecnej Suray’dirze - miasto stało się wyjątkowo atrakcyjne dla turystów ale też dla gadów pragnących poznać egzotyczną kulturę ssaków. Od momentu powstania Federacji, to Rada Prawa trzymała pieczę nad krajem. Jednakże rozrastająca się populacja, jak i niesnaski między rasami, szybko doprowadziły do konieczności przeanalizowania sytuacji. Tlaxclot i Miasto Portowe podzielone zostały na Dystrykty, a władza zdecentralizowana. Nagowie upatrzyli w tej zmianie szansę dla siebie. Rządna wpływów i władzy rasa chciała uzyskać jak najwięcej, czemu usilnie sprzeciwiali się inni łuskowaci. Próba przejęcia Tlaxclot doprowadziła do decyzji o wydaleniu Nagów i skazaniu ich na banicję. Kyo’sensu, Nag Shirosama, wpadł jednak na pomysł, jakim było oderwanie polityczne Nagów od Tlaxclot i założenie nowego miasta, Naga Sa'lhiazz. Stało się ono osobnym Dystryktem Nagów, co zapewniło spokój w stolicy i zakończyło konflikty międzyrasowe. To w końcu doprowadziło do realnego unormowania i uspokojenia sytuacji na Wyspie. Dzięki temu późniejsze skutki kataklizmu, wybuchu wulkanu w 4365 roku, nazwany “Gniewem Maasaara’th”, pokonane zostały wspólnymi siłami gadów i ssaków, które to wspomagały przytłoczony katastrofą kraj. Tym razem Reptilia szybko otrząsnęła się z tego ciosu i dalej trwa w właściwie niezmienionym stanie.

III. Ustrój polityczny

Na czele władzy w Reptilii stoi Rada Prawa. Członkowie Rady Prawa wybierani są pośród wpływowych rodów. Pozycje w radzie nie zostały przypisane do konkretnej rasy, lecz do zasług i umiejętności kandydata. Każdy przedstawiciel Rady Prawa wybierany jest w sposób najlepiej obrazujący niezbędne cechy i umiejętności, by dane stanowisko piastować. W skład jej wchodzą:

Da’jin. Zajmuje się nadzorowaniem wyższych władz miast. Odpowiada za relacje między miastami, ich gospodarkę i rozwiązywanie problemów między nimi. W momencie braku kompetencji jednego z Shi'cho, przy poparciu dwóch pozostałych, Da’jin ma prawo odwołać go i zastąpić wybranym przez siebie Kan'tochi, który to wykazuje najlepsze zdolności oraz umiejętności, umożliwiające mu piastowanie tejże funkcji. Wybierany jest spośród wszystkich zarządców miast. Jest to gad, który wykazał się największym zmysłem zarządczym i umiejętnościami niezbędnymi, by taką funkcję piastować. Kandydatura jego jest brana pod uwagę w momencie, gdy pozyska poparcie pozostałych Zarządców.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 55%
Ilość stanowisk: 1

Kyo’sensu. Dowódca Wojennego Stada, znany też jako Lord Wojny. Jest odpowiedzialny za sprawne funkcjonowanie wojsk, obronę Reptilii oraz, w czasie wojny, zwoływanie armii. Jest najwyższą instancją, jeśli chodzi o egzekwowanie prawa karnego w Reptilii. Aby kandydatura gada była rozpatrywana, musi udowodnić swoją zdolność do samodzielnego zarządzania grupą podległych mu wojowników. Nie jest ważne, czy dochodzi do tego wewnątrz Stada Wojennego, czy też prywatnej organizacji militarnej. W wypadku pojawienia się wolnego stanowiska urządzany jest turniej, gdzie każdy zainteresowany ma prawo wystawić własną grupę wojowników pod swoim dowództwem i udowodnić, że ich przeszkolenie oraz dyscyplina wraz z jego zmysłem taktycznym są wystarczające, by pełnić funkcję Kyo’sensu.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 55%
Ilość stanowisk: 1

Yogen’sha. Pełni funkcję reprezentacyjnej „twarzy” Reptilii, mianuje Emisariuszy oraz Sędziów. Zadaniem Yogen’sha jest także wprowadzanie w życie prawa oraz postanowień zagranicznej polityki Reptilii. Występuje też często w formie mediatora wewnętrznych konfliktów Federacji. Wybierany jest przy pomocy konkursu wiedzy, do którego podejść mogą wyłącznie jednostki ze znaczącymi zasługami na rzecz rozwijania polityki międzynarodowej, bądź wewnętrznej Reptilii.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 55%
Ilość stanowisk: 1

Suray’dira. Zajmuje się rekreacją i rozrywką Reptilii. Zadaniem jego między innymi jest wydawanie pozwoleń na budowę ośrodków rozrywkowych i rekreacyjnych na terenie wyspy, wykorzystywanie nieużytków, kontrola działań, nadzór budowlany, prowadzenie centralnych rejestrów oraz organizowanie zabaw w miastach. Suray’dira jest wybierany demokratycznie pośród tych, którzy znani są z zapewniania najwyższego poziomu rozrywki poprzez swoje działania. Wyboru mogą dokonać wszyscy mieszkańcy Wyspy.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 55%
Ilość stanowisk: 1

Nad każdym miastem sprawuje władzę Shi’cho. Obowiązkiem jego jest:

- Dbanie o relacje między dystryktami i miastami
- Pilnowanie wpływów z handlu dobrami i usługami między miastami (eksport = import)
- Dbanie o dobrobyt każdego dystryktu
- Kierowanie wytycznych do Kan’tochi oraz odwoływanie ich, jeżeli nie spełniają wymagań związanych z piastowanym stanowiskiem.

Shi’cho wybierany jest spośród Kan’tochi jednego z Dystryktów w danym mieście. Jednostka, która zdobędzie najwięcej wpływów, czy to przez sojusz, czy przejęcie innego Dystryktu, może kandydować na stanowisko Shi’cho. O ten tytuł można się starać w momencie, gdy obecny Shi’cho umrze, bądź zostanie odwołany za sprawą zgody wszystkich Kan’tochi
W zamian za przyjęcie funkcji Shi’cho, dana jednostka rezygnuje ze swojej pozycji Kan’tochi, aczkolwiek zyskuje za to nowe możliwości wynikające z pełnionej wyższej funkcji.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 45%
Ilość stanowisk: 2

Kan’tochi odpowiedzialni są za:
Zarządzanie Kan’ryodo, którzy wybierani są spośród najbardziej majętnych rodów i zajmują się gospodarowaniem przydzielonymi przez Kan’tochi ziemiami, zwanymi Dzielnicami
Pilnowanie respektowania prawa w danym Dystrykcie
Dbanie o handel i produkcję danego Dystryktu
Wspieranie miasta finansowo, bądź za pośrednictwem dóbr/usług. W momencie zbyt małego wkładu w rozwój miasta, Shi’cho ma prawo starać się o odwołanie Kan`tochi ze względu na niekompetentne zarządzanie miastem

Kan’tochi jest wybierany w momencie odwołania obecnego gada zajmującego to stanowisko. Tytuł może być również przejęty w momencie, kiedy to obecny Kan’tochi umrze.
Nowy Kan’tochi wybierany jest z rodów, które zapewniają Dzielnicy największy przychód i zarządzają największą ilością ziem.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 30%
Ilość stanowisk: 4 w Porcie Tysiąca Myśli, 3 w Tlaxclot i 2 w Naga Sa’Lhiazz

Kan’ryodo dbają o:
Jak najlepszy przychód z przydzielonych dla nich ziem oraz ich rozwój gospodarczy
Respektowanie prawa.
Powoływanie przedstawicieli różnych służb porządkowych
W wypadkach łamania prawa przez wpływowe rody, odwoływanie się do Kan’tochi, którzy to prawo w danej Dzielnicy egzekwują
dbanie o przeszkolenie gadów z danej Dzielnicy w zakresie sztuk wojennych, bądź magicznych, albo o wysłanie wybitnych jednostek do odpowiednich ośrodków treningowych.

Kan’ryodo wybierani są przez Kan’tochi z najbardziej wpływowych rodzin w danych dzielnicach. W Dystryktach natomiast nie ma ograniczenia odnośnie ilości gadów pełniących funkcje Kan’ryodo i zależne to jest od potrzeby Kan’tochi. Tytuł ten dziedziczony jest przez ród, do którego Kan’ryodo należy i charakteryzuje się obowiązkiem wiernej służby danemu Kan’tochi.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 10%
Ilość stanowisk: do 200

IV. Ważne postacie i rody

Miano: Kurosama Asanabe
Rasa: Nag
Wiek: 35 lat
Profesja: Oficer
Charakter: Praworządny zły
Zajmowane stanowisko: Kyo’sensu Federacji Reptilii, Dowódca Wojennego Stada
Specjalność: Militaria, strategia
Historia postaci: Kurosama urodził się w domu Asanabe, sprawującym rządy nad Nagami z Reptilii od ponad pięciu pokoleń. Szkolony przez ojca, Shirosamę Asanabe, był przygotowywany do godnego przejęcia stanowiska Kyo’sensu. Rada Prawa wybrała go na nowego Kyo`sensu, kiedy Shirosama zginął w kataklizmie Maasaara`th. Spowodowane to było koniecznością sprawnych i nieprzerwanych rządów. Kurosama stanowił idealnego kandydata. Podjął on skuteczne działania, by przywrócić Wyspę Gadów do stanu sprzed kataklizmu. Dzięki swym umiejętnościom zyskał rangę nowego dowódcy reptiliońskiej armii. Kontynuując tradycje ojca, dąży do ujednolicenia władz pod jarzmem jednego gada.

Miano: Sile Gor'salat
Rasa: Haressdren
Wiek: 711 lat
Profesja: Arbiter
Charakter: Chaotyczny neutralny
Zajmowane stanowisko: Yogen’sha
Specjalność: Polityka i stosunki międzynarodowe
Historia postaci: Sile jest w prostej linii spokrewniona z matką rasy Haressdrenów, mityczną Muirean. Należy do kasty Strażników. Jej zdaniem porządek może być zaprowadzony tylko twardą ręką, a najlepsza władza to teokracja. Ogromne wpływy, jakie miała u gadów, gdy rządziła kultem Maasaan razem z Arcykapłanem, stopniały jednak w czasie wojny domowej. Musiała ratować swoich smokowatych krewnych przed rozjuszonymi Jaszczurami, Koboldami oraz Nagami. Po wojnie domowej przystąpiła na nowo do starania się o urząd Yogen’sha. Wygrała konkurs wiedzy odpowiadając na 98.9% pytań. To zapewniło jej miejsce w Radzie. Biorąc pod uwagę, iż przetrwała erupcję wulkanu Maasaara’th, funkcję Yogen’sha pełni do dziś.
 

Miano: Tzal Ka'og
Rasa: Jaszczur - Daggon
Wiek: 182 lata
Profesja: Burmistrz
Charakter: Neutralny praworządny
Zajmowane stanowisko: Da’jin
Specjalność: Ekonomia i zarządzanie
Historia postaci: Tzal Ka’og urodził się na południe od Tlaxclot, w klanie Tępego Zęba. Ze względu na niski wzrost i słaby wzrok był pierwszym pisklęciem, które należało wyeliminować. Rekompensata pojawiła się nieoczekiwanie, w postaci wizji oraz głosów, które młody Tzal rzekomo zaczął słyszeć. To Przodkowie klanu ofiarowywali mu wsparcie tam, gdzie by sobie nie poradził. Zdobyta dzięki wizjom wiedza uczyniła Tzala autorytetem dla łuskowatych z wielu południowych klanów. Wspomogła również zdobywanie przez niego wpływów i pozycji. Po śmierci poprzedniego Da’jin oraz później, gdy odbudowywano Reptilię po wybuchu Maasaara’th, dostrzeżone zostały potencjał i talent Tzala, które to w parze z szacunkiem reszty Shi’cho umożliwiły mu przejęcie funkcji. Jaszczur opowiada się za polityką konserwatywną, acz nie nastawioną na wrogość wobec innych kultur. Uważa jedynie, że konieczne jest, by gady zostały gadami. Wojna to dla niego ostateczność.
 

Miano: Akhmi
Rasa: Kobold
Wiek: 30 lat
Profesja: Słynny śpiewak
Charakter: Praworządny dobry
Zajmowane stanowiska: Suray’dira
Specjalność: Rozrywka
Historia postaci: Urodzona w Tlaxclot, pełna typowej dla małych gadów werwy oraz zacietrzewienia, samiczka szybko okazała się świetną organizatorką zabaw i imprez. Dało jej to popularność i decyzyjność w pewnych kręgach nad tematyką wszelakich rozrywek dla zleceniodawców. Gdy odszedł poprzedni Suray’dira, Akhmi wybrana została prawie że jednogłośnie na to stanowisko. Pilnuje, by w miastach nigdy nie zabrakło miejsca na zorganizowane zabawy dla wielkich gadzich rzesz, wspiera finansowo centra rozrywki. Niezwykle łatwo przychodzi jej negocjowanie z każdym ważniejszym w Tlaxclot gadem, co znacznie ułatwia jej wygospodarowanie budżetu na kolejne tańce, karnawały i festyny. Miała szczęście przetrwać erupcję Maasaara’th.
 

Miano: Shalloga
Rasa: Jaszczur - Shelaalei
Wiek: 167 lat
Profesja: Ręka Maasaan
Charakter: Neutralny dobry
Zajmowane stanowisko: Najwyższy Kapłan, duchowy przywódca Maasaanitów
Specjalność: Kapłaństwo
Historia: Wiekowy Shelaalei, który stara się zachowywać dystans wobec spraw politycznych Reptilii. Pochodzi z klanu, w którym najwięcej uwagi przywiązywano do rozwoju duchowego. Ten aspekt niewątpliwie miał wpływ na decyzję Shallogi o poświęceniu reszty życia Bogini. Jaszczur dzięki swym osiągnięciom i zasługom dla reszty wyznawców, między innymi ustaleniu lokacji głównej świątyni Maasaan, zdobył rangę Najwyższego Kapłana w stosunkowo szybkim tempie. Miał wtedy niespełna 80 lat. Po wybuchu Maasaara’th, który to szczęśliwie przeżył, wrócił do Tlaxclot, gdzie przyjmuje nowych kandydatów na namiestników Trójokiej.

V. Hierarchia społeczna i organizacje

Władza w Reptilii polega na tym, iż wpływy zależą od ziem, nad którymi dana jednostka sprawuje kontrolę. Istnieje wiele możliwych do zdobycia pozycji. Korzyści z nich wynikające oparte są zarówno o liczbę zarządzanych terenów, jak i umiejętności danej jednostki.
W każdym z miast żyją przedstawiciele wszystkich czterech gadzich ras, co umożliwia różnorodność kulturową oraz ogranicza ryzyko specjalizacji miasta. Nie istnieje miejscowość stricte zmilitaryzowana, rzemieślnicza bądź rozrywkowa, dzięki czemu koncepcja Federacji ma rację bytu.
Miasta Reptilii dzielą się na dystrykty, które zarządzane są przez przedstawiciela jednej gadziej rasy. Każdej przypadają dwa dystrykty, zlokalizowane odpowiednio w Porcie Tysiąca Myśli oraz w Tlaxclot. Wyjątek stanowią Nagowie. Z powodu agresywnej polityki wewnętrznej, podczas wojny domowej w roku 4293 odłączyli oni swój dystrykt od stolicy i utworzyli własne miasto, które to politycznie uznaje się za drugi dystrykt ich rasy. Biorąc pod uwagę silne tarcia społeczne, niemożliwym było wybranie jednego Kan’tochi. Przez to nad Naga Sa’Lhiazz władzę sprawują obecnie przedstawiciele dwóch najsilniejszych i wpływowych nagijskich klanów trzymających ze sobą sojusz. To oni funkcjonują jako Kan’tochi tego dystryktu i dzielą między sobą obowiązki z tej funkcji wynikające.
Każdy gad, niezależnie od pozycji czy pełnionej w Reptilii funkcji, ma obowiązek płacić „daninę krwi” oraz „daninę dobra”. Zapewniają one wyspie nie tylko dobra materialne, wykorzystywane do utrzymania porządku na rozległych ulicach Tlaxclot, czy Portu Tysiąca Myśli, lecz również dobra militarne. Przekazywane jako wspomniana "danina krwi" pisklęta wciela się bowiem w szeregi Wojennego Stada.
Całe życie łuskowatych, tętniące wśród rozległej dżungli, jest perfekcyjnie zaplanowane, chociaż pierwsze wrażenie może być zgoła odmienne. Warto również zaznaczyć, iż mimo podziału politycznego, który to określa obowiązki niektórych gadów i ich funkcje, w świetle prawa Reptilii wszyscy mieszkańcy dzielą się na tzw. Wolne Gady oraz Eta – niewolników. Wolny Gad ma prawo korzystać z wszelkich możliwości i dobrodziejstw wyspy, także starać się zdobywać wpływy polityczne. Niewolnicy nie posiadają żadnych praw, stanowią żywą własność Wolnych lub miasta. W większości to schwytani podczas wojny z Nacją lub kupieni przez państwo ludzie czy Elfy, acz duży odsetek stanowią również gady.
Pełnoprawne organizacje, popularne wśród ssaków, w Reptilii nie odnajdują racji bytu. Istnieje zaś mnóstwo klanów rozsianych po całej krainie lub funkcjonujących na terenie miast. Posiadają one własną hierarchię i najczęściej oparte są o dogmaty jednego z dwóch głównych kultów. Wyjątek stanowią nagijskie klany, które skupiają w sobie wyłacznie członków danej rodziny, wyznających podobny system wartości.

VI. Prawo i zasady

I. Najwyższym zwierzchnikiem państwa Reptilli pozostaje Rada Prawa, pod jurysdykcję której podlega ustanawianie prawa, wypowiadanie wojny oraz ostateczny głos w sądach.
II. Na terenie wyspy panuje wolność wyznania, lecz głównymi bóstwami pozostają Maasaan i Gorrog.
III. Przedstawiciele wszystkich klanów rozproszonych po terytorium Reptilii zobowiązani są do płacenia daniny w postaci krwi i dóbr, zapewniając bezpieczeństwo materialne oraz militarne Tlaxclot i Portowi Tysiąca Myśli.
IV. W czasie zagrożenia ojczyzny zwoływane jest Wojenne Stado, ze służbą obowiązkową dla każdego gada. Dezercję kara się wygnaniem bądź śmiercią.
V. Zwierzchnikiem Wojennego Stada jest Kyo’sensu.
VI. Mieszkańcom Reptilli pozostawia się prawo do rozstrzygania sporów również poprzez walkę.
Gdy do takowej dojdzie, odbywa się ona na Arenie pod nadzorem trzech niezależnych sędziów.
Każdy możliwy sposób na osiągnięcie zwycięstwa jest słuszny, a jedynym wyjątkiem pozostaje skrytobójstwo, uznane za czyn niegodny i hańbiący.
Pojedynki odbywać mogą się na śmierć i życie, bądź do momentu, kiedy jeden z walczących przyzna słuszność drugiemu.
VII. Każdy Wolny Gad ma prawo ochrony swojej własności prywatnej siłą.
Jeżeli jednak nie uda się ani powstrzymać złodzieja, ani później go wytropić, własność przechodzi w ręce sprytniejszego.
VIII. Shi’cho z Da’jin jako zwierzchnikiem trzymają pieczę nad handlem w Reptilli, to oni ustanawiają cła, stanowią gwarant zawieranych umów oraz wydają zezwolenia na prowadzenie manufaktur.
W przypadku ośrodków rozrywkowych i rekreacyjnych zwierzchnictwo przejmuje Suray’dira.
IX. Wszelkie działania, które Rada bądź podległy jej sąd uzna za działające na szkodę Reptilii, karane są śmiercią lub pozbawieniem majątku i banicją.
X. Na terenie Reptilii dozwolone jest niewolnictwo
- Każdy pochwycony do niewoli nosi miano Eta.
- Eta nie posiada żadnych praw i podlega w pełni swojemu właścicielowi.

VII. Kultura i obyczaje

WIERZENIA
Głównymi bóstwami wyznawanymi przez gady są Maasaan i Gorrog. Różnice między nimi przejawiają się nie tylko w aspektach, jakim patronują, ale i świętach oraz zwyczajach. Trzecie bóstwo, które dołączyło do panteonu, rzekomo stanowi Darkin, jednak zazwyczaj nazywa się go “bogiem-żartem”. Obecny jest również Kult Przodków, którego wpływ najbardziej dostrzega się w kulturze Nagów. Dla łuskowatych, które preferują równowagę duchową i nie wyznają jednego konkretnego bóstwa, istnieje filozofia zwana Drogą Środka.
Maasaan - miłująca pokój bogini, której wyznawcy dążą do zarówno fizycznej, jak i umysłowej doskonałości. Jej kult pojawił się na Reptilii razem z pierwszymi Shelaalei. Wśród wiernych panuje przekonanie, jakoby każda żywa istota była częścią Maasaan. Obliguje to do szanowania wszelakich stworzeń zamieszkujących nie tylko Reptilię, ale i pozostałe kraje. Rytuał mianowania kapłanem Maasaan, jak na ironię, należy do wyjątkowo brutalnych. Niewielu kandydatów go przeżywa. Święta związane z Boginią koncentrują się wokół błogosławieństw oraz składania ofiar, najczęściej w postaci ziół, alkoholu i drobnych ssaków.
Gorrog - opozycja dla Maasaan, jaszczurza personifikacja wszelkich przejawów życia we wszechświecie i bóstwo dziczy. To on, wedle daggońskiej legendy, jako pierwszy wyłonił się z zimnego niebytu, rozdzierając go rykiem siejącym żywot w najdalszych zakątkach wszechrzeczy. Jest prymitywnym, krwawym bóstwem, żądającym od swoich wyznawców tylko jednego: woli przetrwania za wszelką cenę. Swoistą celebrację Gorroga stanowią łowy, które organizuje się według określonego porządku.
Darkin - najmłodsze bóstwo w gadzim panteonie. Powstanie kultu Darkina było raczej spontanicznym zrywem niż wielowiekowym procesem. Niegdyś wielki bard oraz postać w rodzaju herosa Koboldów, obecnie zaś bóg patronujący dobrej zabawie. Trudno powiedzieć więcej o samym kulcie, jak o rozbrykanej bandzie wiecznie bawiących się jaszczurek. Święta ku czci Darkina parodiują te pochodzące od Maasaan i Gorroga.
Kult Przodków - poza określonymi bóstwami, w Reptilii panuje także przekonanie, jakoby duchy zmarłych krewnych miały wpływ na życie gadów. Mogą one pomagać albo szkodzić, dlatego należy oddawać im cześć. Rytuały ku czci zmarłych są bardzo podobne do rytuałów w kulcie Maasaan, a więc obracają się wokół składania ofiar, głównie z darów natury.

Droga Środka - jest to bardziej nurt filozoficzny niż kult. Opiniuje się jako zachowania zrównoważone w psychice gadów, których wiara łączy elementy kultów Maasaan i Gorroga oraz które poznały pewne ssacze zwyczaje. Droga balansu, tyle że nie na zasadzie neutralności. Oparta na tym, by pielęgnować zarówno racjonalną stronę gada, jak i wewnętrzną Bestię. Nawet najbardziej opanowany mnich musi czasem dać pofolgować swej prawdziwej gadziej naturze. W takich sytuacjach łuskowaci, szczególnie mnisi prowadzący klasztory Drogi Środka, zachowują się niczym Jaszczurzy Drapieżcy.

ARCHITEKTURA
Miasta gadów w niczym nie przypominają grodów żadnej innej rasy. Mniejsze osady to w rzeczywistości pojedyncze, kamienne legowiska porozrzucane na sporym obszarze, połączone wykarczowanymi ścieżkami. Jedynie większe skupiska społeczności gadów generują struktury podobne do metropolii znanych z Kontynentu. Dżungla nie ułatwia budowniczym pracy, każde wykarczowane miejsce po niespełna tygodniu już obrastają pnącza. Gady muszą wpierw wypalać pola pod budowę. Ów proces pozwala zdobyć trochę wapiennego bielidła, używanego następnie do ozdabiania zewnętrznych ścian domostw. Nie zatrzymuje to jednak potężnej natury. Gdy powstaje jakakolwiek społeczność zamknięta w ramach osady czy większego miasta, do każdego wolnego zakamarka i tak dociera dżungla. Dlatego zwykło się mawiać, że miasta gadów żyją w swoistej symbiozie z przyrodą.
Głównym materiałem budulcowym na Reptilii jest piaskowiec. Gady cenią sobie trwałość swych budowli. Nie każdego jednak stać na bogatą i solidnie zbudowaną rezydencję. Świadczą o tym porozrzucane po dżungli domy, tworzone z wszelkich dostępnych surowców.
Charakterystyczne dla Gadziej Wyspy budowle stanowią świątynie Maasaan. Zawsze tworzone są w formie piramid schodkowych, na szczycie których znajdują się ołtarze. Niższe partie świątyń albo zostają całkowicie zamurowane, albo pełnią funkcję mieszkalną dla kasty kapłańskiej. Częściej jednak wznosi się osobne piramidy schodkowe dla kapłaństwa i ich służby, najwyższą budowlę przeznaczając tylko na miejsce kultu i obrządku. Fasady takich budowli są bogato zdobione malowidłami i płaskorzeźbami, podobnie jak wnętrza, lecz dotyczy to wyłącznie budynków kompleksu świątynnego. Toporne, klockowate domy zdają się być zupełnie niepodobne do majestatycznych wysokich piramid. Styl architektoniczny gadów jest bardzo skrajny i skupiony wyłącznie na jednostkowych sprawach oraz aspektach budownictwa.

Architektura Nagów
W odróżnieniu od pozostałych gadzich ras, Nagowie cenią luksus i spore przestrzenie życiowe, dlatego ich architektura wypełniona jest wielkimi pokojami wznoszonymi na bazie kwadratu, o lekkich ścianach, wykonanych głownie z drewna i tkanin. Suwane drzwi, wielkie okiennice, nadmiary przestrzeni i prostota wykonania zdaje się być skutkiem samej fizyczności mieszkańców nagijskich domów. Wężowate ciała potrzebują sporo miejsca. Zarówno pomieszczenia, jak i całe budynki projektowane są na bazie wspomnianego kwadratu albo prostokąta, rzadko tutaj dostrzec można okręgi czy ostre kąty. Prostsze mieszkalne domostwa całkowicie budowane są z drewna, ale nawet one znajdują się na lekkim podwyższeniu. Nagijskie pałace posiadają nawet kilka, czasami kilkanaście takich pięter.

POSTĘP TECHNOLOGICZNY
Ogólny poziom technologii stosowanej przez gady jest bardzo wysoki. Za pionierów rozwoju wszelakiej inżynierii uważa się głównie Haressdrenów oraz Koboldy.
Technologia zwykle idzie w parze z cywilizacją. Najprężniej rozwijającymi się gałęziami nauki w Reptilii są alchemia i mechanika. Rzemieślnicy konkurują między sobą w nowych pomysłach, zwykle szalonych i godnych prawdziwie koboldziej fantazji. Nieraz owocuje to wspaniałymi wynalazkami. Nieraz zaś spektakularnymi wpadkami. Alchemicy zaś preparują mikstury dla mieszkańców lub wykorzystywane podczas bitew.
Wszystko zdaje się kroczyć ku militarnej ścieżce, głównie z powodu wybuchu Maasaara’th. Opatentowane wynalazki dopiero później wracają, już zmodyfikowane, do zwykłego ludu.
Nie stanowi zaskoczenia fakt, iż mieszkańcy Reptilii rozwinęli technologię ułatwiającą życie na wyspie. Dotyczy ona wyłącznie konkretnych zagadnień danych działów nauki. Wiele innych jest praktycznie nieruszonych, niepoznanych i zapomnianych.
Niedobór wszelkich metali doprowadził wojowniczą nację do szukania substytutów. Zaczęto wykorzystywać materiały pozyskiwane z bestii zamieszkujących Wyspę Gadów oraz drewno i obsydian. Powstał zupełnie nowy kierunek rzemiosła, rozwinięty na poziom porównywalny z metalurgią w krajach koncentrujących się na niej. Skorupy i skóry hartowane są przy pomocy alchemicznych wywarów, parametry drewna swobodnie dzięki nim modyfikowane. Dla kruchego obsydianu znaleziono metody wydłużenia jego trwałości i nawet odbudowy szklanej struktury niewielkim kosztem niedoścignionej mimo wszystko ostrości. Rzadkie, niskiej jakości stopy żelaza wykorzystywane są głównie do produkcji obuchów i wzmocnień konstrukcyjnych, lecz koboldzi inżynierowie i haressdreńscy uczeni nieustannie poszukują metod całkowitego ich zastąpienia.
 

JĘZYK
Język gadów jest bardzo charakterystyczny, z powodu różnorodności kultur odmienny dla każdej rasy zamieszkującej wyspę. Ogółem posługują się reptiliońskim, ale każda rasa i szczep posiada swój własny, specyficzny dialekt. Przykładowo mowa Daggonów opiera się na agresywnych warknięciach i basowych pomrukach, Shelaalei mogą świergotać niczym rajskie ptaki, natomiast mowa Letaa przypomina śpiew. Mimo tych różnic, które w pewien sposób modelują ich wypowiedzi, wszyscy zimnokrwiści bez problemu są w stanie porozumiewać się między sobą. Naleciałości w samym języku powodują, iż w obrębie danej rasy, bądź szczepu zmieniane są nazwy własne lokacji, określenia zwyczajowe, jak i stanowiska polityczne. Cały gadzi język jest niezwykle trudny do opanowania przez ssaki, ze względu na niemożność wydawania przez nie większości gadzich odgłosów.

VIII. Terytorium

Reptilia jest wyspą powstałą na skutek wynurzania się wzniesienia wulkanicznego ponad powierzchnię morza. Teren uformowany został przez pokłady lawy, popioły oraz lahary. Panowało przekonanie, iż wulkan Maasaara’th, zlokalizowany w centralnej części państwa, był od dawna wygasły. Katastrofa, która zdarzyła się w 4365 roku, zaprzeczyła temu i zmobilizowała mieszkańców do zachowania czujności.
Popioły dały dobrą podstawę dla tworzenia się bardzo urodzajnych gleb wulkanicznych, dlatego w Reptilii można spotkać rozmaite, odmienne gatunki roślin. Wszystko to razem tworzy ogromne, zielone polacie, gdzie odnajdzie się jedynie urodzony tropiciel. Najbardziej charakterystycznymi drzewami są wysokie palmy kokosowe, których grube pnie często niemal zanikają pod owijającymi się wokół nich zielonymi pnączami o twardych łodygach.
Życie wśród drzew reptiliońskiej dżungli, posiadających wielkie rozłożyste liście, wybrały sobie małpiatki. Można również napotkać gatunki większych małp oraz kolorowe ptaki, takie jak tukany, papugi czy kolibry. Małpy jednak są najliczniej występującymi zwierzętami. Aby nie dopuścić do nadmiernego zwiększenia ich populacji, organizuje się polowania. Schwytane małpy wykorzystywane są w reptiliońskiej gastronomii.
Rolnictwo Reptilii musiało zostać dostosowane do klimatu oraz terenu. Powierzchnie rolne można zauważyć jedynie na stokach wulkanu, na lekkich wzniesieniach, jako że to tam występują najbardziej żyzne grunty. Celem dopasowania terenu pod roślinność, gady używają metody tarasowania wzgórz. Grunt się wtedy nie obsuwa, natomiast woda pozostaje na tak długi okres czasu, by móc wsiąknąć do korzeni sadzonych krzewów.
 
Miasta:
- Tlaxclot - główna stolica Reptilii
- Naga Sa’Lhiazz - miasto Nagów, w rzeczywistości będące ich drugim dystryktem, zlokalizowane na południe od Lasu Tysiąca Węży
- Port Tysiąca Myśli - miasto portowe, które stanowi łącznik między Reptilią i ssaczymi lądami, jest również głównym ośrodkiem rozrywki u łuskowatych.

IX. Armia

Każdy gad zamieszkujący Reptilię należy do Wojennego Stada i zobowiązany jest do brania udziału w regularnych szkoleniach organizowanych przez poszczególnych Kan’ryodo. Zimnokrwiści zwerbowani na zasadzie “Daniny Krwi” trenowani są w Cytadeli i spomiędzy nich wywodzą się specjaliści oraz dowódcy. Hierarchia dowodzenia jest prosta: u szczytu stoi Kyo’sensu, wódz Stada. Wyznacza on Hersztów, opiekujących się poszczególnymi częściami wojska, oni zaś Dowódców. Kolejne podziały są nieoficjalne, władzę nad poszczególnymi oddziałami przejmują najbardziej doświadczeni, zazwyczaj wojownicy z Cytadeli. Nigdy nie jest zwoływane całe Wojenne Stado, lecz tylko jego część, dostatecznie mała, by gospodarka Wszechgadzi nie legła w gruzach podczas wojny. Liczebność wojska, równa teoretycznie populacji kraju, wykorzystywana jest raczej do walki psychologicznej, zastraszenia wroga samą koncepcją stania naprzeciw niezliczonej rzeszy zimnokrwistych.

Nazwa: N’atughi Chajat pere (jednostka typowa - ciężka jazda)
Uzbrojenie: długi nadziak, zbroja płytowa z powłoki grzbietowej Xvarr’ghaa, wierzchowiec Chajat pere, po prawej stronie siodła umocowana mierząca cztery metry kopia, zaś po lewej - tarcza
Opis: Ciężka kawaleria. Podczas pierwszej szarży zostaje skruszona kopia, która dzięki pędowi N’atughi zdolna jest rozbić najbardziej ciasny szyk. Do walki w zwarciu służy im nadziak, którym zwykli rozbijać czerepy i dziurawić zbroje. Ze względu na rozmiary wierzchowca, niejednokrotnie wiozą z sobą w zgiełk bitwy pasażera, przykładowo Drapieżcę lub Rękę Maasaan. Pancerz jeźdźca znacznie utrudniałby chodzenie, lecz szczęśliwie nie zdarza się, by było ono konieczne. Grubą łuskę Chajat pere kryją dodatkowo ladry wykonane z tego samego materiału, co zbroja właściciela, niwelując groźbę okaleczenia wierzchowca. Ze względu na budzone u zwierząt popłoch i agresję Haressdreni nie wchodzą w skład tej jednostki.

Nazwa: Hult’Ka-ach (jednostka typowa - miecznicy)
Uzbrojenie: topór jednoręczny, zbroja łuskowa z napierśnikiem z powłoki grzbietowej Xvarr’ghaa, duża, okrągła tarcza
Opis: Ciężka piechota, stanowiąca defensywny trzon armii. Lżejsza niż płytowa zbroja wraz z pancerzem naturalnym gadów stanowi skuteczną ochronę przed większością obrażeń, w szczególności kłutych, równocześnie nie ograniczając nadto ruchów. Głównym zadaniem Hult’Ka-ach jest zapewnienie swobody działania pozostałym jednostkom Reptilii. Dzięki wysokiemu wzrostowi i masie, będącymi wymogiem podczas naboru, w zwartej formacji są w stanie zatrzymać nawet szarżę kawalerii, a pancerz z Xvarr’ghaa umożliwia im zbliżenie się do stanowisk strzelniczych przeciwnika bez ponoszenia większych strat. Z oczywistych przyczyn nie widuje się w ten formacji wielu Koboldów, za to zaskakująco znaczną część, ze względu na rozmiary i budzony wśród zwierząt popłoch, stanowią Haressdreni, wciąż jednak ustępując liczebnością Jaszczurom i Nagom.

Nazwa: Kere’Hae (jednostka typowa - milicja)
Uzbrojenie: dmuchawka lub oszczepy, puginał z obsydianowym ostrzem, skórzany pancerz kamuflujący, alchemiczne trucizny
Opis: Jednostka zwiadowczo-dwyersyjna. Zadaniem Kere’Hae jest dezorganizacja sił przeciwnika i kontrowanie podobnych zabiegów ze strony wroga. Najczęściej działają z ukrycia, zastawiając pułapki i atakując z zaskoczenia. Posiadają w swoim arsenale szereg trucizn - od paraliżujących, przez wywołujących nudności bądź omamy, po mające na celu zabicie. Zdolni są również rozprzestrzeniać tropikalne choroby, niegroźne dla gadów, lecz śmiertelnie groźne dla przedstawicieli innych ras. Metodyka ich jest różna, czynią to najczęściej podrzucając do obozów wroga skażone truchła zwierząt, lub nieświadomych jeńców. Obrzucenie wroga gradem oszczepów pełni funkcję ostrzału zaporowego, lecz celny strzał bez większego problemu może strącić rycerza w pełnej zbroi z wierzchowca. W tej jednostce zdecydowanie dominują Koboldy.

Nazwa: Hash’sha (jednostka typowa - łucznicy)
Uzbrojenie: wielkie łuki, kusze lub magia bojowa (wyzwalacze, kondensatory i kostury każdy mag organizuje na własną łapę), zbroja łuskowa z kości, krótki miecz z obsydianowym ostrzem
Opis: Jednostka ciężkiego ostrzału. Głównym zadaniem Hash’sha jest sianie spustoszenia wśród oddalonych szeregów wroga. Ze względu na stosunkowo niską szybkostrzelność, potrzebują ciągłego wsparcia ze strony innych oddziałów. Ostrzał prowadzony jest przy pomocy masywnych łuków, równie wysokich co ich użytkownicy, koboldzich kusz i obszarowej magii. Przynależnosć do tej jednostki nie jest ograniczona ze względu na rasę żołnierza.

Nazwa: Mar’cte (jednostka typowa - pikinierzy)
Uzbrojenie: topór jednoręczny, włócznia, lekka zbroja z tapirzej skóry, nagolenniki oraz hełmy z tapirzych kości, przewieszona przez plecy tarcza
Opis: Gady, które stanowią najbardziej liczną część armii. Ekwipunek ma zapewniać im swobodę ruchów i proste wyprowadzanie ciosów z użyciem broni lub wręcz. Przyuczeni są do walki w zwartym szyku, a także wielu taktyk związanych ze współpracą z innym typem oddziału. W tej grupie najczęściej znajdują się również nagijscy samurajowie, którzy jednak ze względu na szlachetny tytuł mają swobodę doboru własnego uzbrojenia i współdzielą jedynie z resztą oddziału taktyki walki. Przynależnosć do tej jednostki nie jest ograniczona ze względu na rasę żołnierza.

Nazwa: Wra’Ka-sum Rrjet (jednostka typowa - łucznicy)
Uzbrojenie: oszczepy, harpuny, łuki, broń niekonwencjonalna zrzucana z nieba
Opis: Jeźdźcy Burzy, którzy dosiadają Wivern Klifowych, nie wchodzą nigdy do walki na krótki dystans. Stanowią wsparcie przewagi powietrznej, gwarantując dokładne informacje na temat rozmieszczenia wojsk przeciwnika, umożliwiając desant oraz obrzucając przeciwników rozmaitymi broniami, od koszy z kamieniami, przez zakażone truchła i odchody, po beczki z kwasem lub trucizną. Zawsze utrzymują bezpieczną odległość od pola bitwy, co obniża nieco celność, lecz jest zrozumiałe - zranienie bestii w locie oznacza niemalże pewną śmierć zarówno jej, jak i jeźdźca. Beznodzy Nagowie i niesprzyjający tresurze Haressdreni nie znajdują dla siebie miejsca w tej jednostce.

Jednostki specjalne:

Nazwa: Ręce Maasaan
Uzbrojenie: Mistrzostwo w magii życia i przemian, kostury, kondensatory, wyzwalacze i magiczne przedmioty wykonane przez kapłanki własnoręcznie.
Opis: Nieliczne wybranki Maasaan nie odbierają życia walczącym po przeciwnej stronie, skupiając się głównie na tworzeniu barier obronnych i leczeniu rannych. Uzdrawiają nie tylko swoich, ale i pojmanych wrogów, którzy później zasilają rynek niewolników. Neutralizują również zagrożenia magicznej natury, jak nieumarli, golemy czy upiory. Gady, świadome obecności Ręki Maasaan w oddziale, walczą jeszcze zacieklej niż zwykle - wierzą, że kapłanka Trójokiej może ochronić ich przed niemalże każdym zagrożeniem i uratować nawet stojących na skraju śmierci.

Nazwa: Jaszczurzy Drapieżcy
Uzbrojenie: Każdy Drapieżca dobiera swój ekwipunek indywidualnie, w zależności od potrzeb.
Opis: Wyznawcy Bestii stanowią grupę do zadań specjalnych. Są zdolnymi łowcami, dla których różnica między inteligentnym ssakiem a dzikim zwierzęciem właściwie nie istnieje. Przewyższają zdolnościami bojowymi wszystko inne, co ma do zaoferowania armia Reptilii. Niejednokrotnie zdarza się, że kilkuosobowy oddział przedziera się przez defensywę przeciwników by uśmiercić wrogiego przywódcę. Garstka przerzucona przez Jeźdźców Burzy na teren wroga jest w stanie odmienić wynik wojny, pozostając sprytnymi, nieuchwytnymi i śmiertelnie groźnymi drapieżnikami ślepo wierzącymi w dogmaty wiary Gorroga. W skład tej formacji wchodzą wyłącznie Jaszczury.

Autorzy oryginału
Sheth`er
Valela
Vykhan
 

Poprawki
Gronni
Koishi ad`Shariz
Ksyw`dzill ad`Tehu
Kane Calben

Powiązane wieści:

19 Penharia 4365 roku wybucha wulkan znajdujący się na wyspie Reptilii. Gady uciekają w popłochu.

Artykuły w kategorii:

Nazwa Artykułu Przeglądano Ostatnia modyfikacja
Las Hue`Tlalcuah 993 01-11-2015
[O] Smolna Dolina Chapoxalli 967 28-12-2015
Grzmiące Klify 815 20-03-2016
Cytadela 858 20-03-2016
Las Tysiąca Węży 1654 05-03-2015
Naga Sa’Lhiazz 1556 05-03-2015
Kanion Skalnego Pazura 1211 05-03-2015
Zatoka Tysiąca Muszli 1138 05-03-2015
Port Tysiąca Myśli 1309 05-03-2015
Rafa koralowa 1118 05-03-2015
Szkoła Filozofii Lykeona Ghra`gasha 1131 05-03-2015
Tlaxclot 1131 05-03-2015
Winiarnie Shin-Shan 1195 05-03-2015

Wróć do strony głównej