Irimgard

Przeglądano 6447 razy

I. Nazwa i metryka

Pełna nazwa kraju: Zjednoczone Królestwo Irimgardu
Nazwy zwyczajowe i lokalne: Irimgard
Dewiza: Bój, Honor, Ojczyzna
Stolica: Homana
Herb:

Hymn:

Szał bitewny rozpala nam serca
I niesie krzyk wyrwany z płuc.
Wróg szturmuje bramy roztropnie,
Honor chce skraść nam ich Wódz.

Lecz nie ulękniemy się nigdy.
Bóg Strachu nie ma w nas mocy.
Zwarci szeregiem ramię w ramię
Wśród braci i w sobie szukajmy pomocy!

Niewierni krzyczą, żądają poddania,
Grożą natarciem o olbrzymiej sile.
Lecz w oczach naszych wciąż jest ogień,
To my złożym ich we wspólnej mogile!

Wrota pękają, wkrótce skąpiemy się w krwi.
Stoimy w szeregu, brat przy bracie
Z wiarą w zwycięstwo. Honor i Męstwo!
Dziś pracy dużo masz, zamkowy kacie!

Wróg u stóp naszych pada ulegle
Strach i śmierć zagląda mu w oczy.
Nigdy się przebije, choć szarżuje wściekle,
Sercem wprost na włócznie podskoczy.

Trup leży gęsto, niewiernych i braci
lecz żaden z żywych łzy nie uroni.
Choć ból po stracie wielki i srogi,
Tylko pod Irimgardu sztandarem się skłonim.



Ustrój: Monarchia Dziedziczna/Królestwo
Charakter kraju: Praworządny
Język Urzędowy: Irimgardzki, Wspólny
Panteon Bóstw: Tillion, Masziel, Pradawni (tylko Suli).
Liczba Ludności: 6,5 mln stałych mieszkańców:
61% Ludzi
11% Krasnoludów
9% Elfów
3% Orków
2% Hobbitów
1% Suli
11% Pozostałych ras

Silne gałęzie gospodarki: Rozwinięte rolnictwo x2 (zboże, zioła, rzepak, len), Hodowla zwierząt (konie, owce), Rozwinięta produkcja (ceramika, sukno, tkaniny, cegły), Rozwinięta metalurgia (broń, narzędzia), Wydobycie niemetali (siarka), Wydobycie metali x2 (miedź i adamantyt), Protekcjonizm, Budownictwo, Mury miejskie, Wyjątkowa jednostka x2
Słabe gałęzie gospodarki: Rolnictwo (winorośl), Rybołówstwo (ryby morskie, małże), Produkcja (szkutnictwo), Hotelarstwo i gastronomia (domy publiczne).


II. Historia

W roku 4250 na ziemiach Fallathanu niepodzielnie rządzili Daakarowie. Jednak ich potężne imperium powoli chyliło się już ku upadkowi. Tereny, które obecnie w Irimgardzie nazywane są Thenerią, Varią i Nehken zamieszkiwały dwadzieścia cztery wojownicze plemiona. Uznawały one zależność lenną od daakarskich władców, corocznie płacąc trybut w płodach rolnych, skórach, złocie i niewolnikach. Plemiona stopniowo bogaciły się i coraz mniej chętne były oddawać swoich młodych chłopców i dziewczęta w niewolę. Ich wojownicy urządzali więc najazdy na sąsiadów, by potem część zdobytego majątku i porwanych ludzi oddać Daakarom. Coraz częściej zdarzały się też napady na karawany wiozący ów trybut władcom Azeloth. Ci zajęci byli wieloletnią wojną z jaszczurami z Reptilii i brakowało im wojsk do ochrony karawan. Opłacili więc najemników, sprowadzając ich ze wschodu, spoza Gór Krańca Świata. Oni mieli się zająć ściąganiem trybutu i eksterminacją opornych. Najemnicy nie mieli litości, palili, mordowali i rabowali wioski i miasteczka. Nie patrzyli czy ktoś zachował lojalność Imperium czy był zwolennikiem buntu. Dla nich liczyło się tylko złoto. Szybko nazwano ich Bestiami z Brązu, bowiem każdy z nich nosił zbroję z tego metalu. Najazd Bestii postępował. Żadne z plemion nie potrafiło się im skutecznie przeciwstawić. Potrafili rozbijać nawet o wiele silniejsze od swoich oddziały miejscowych. Rok 4254 przyniósł odmianę losu. W trakcie jednej z bitew na pomoc wojownikom plemiennym pospieszył niewielki oddział Suli. Potrafili oni walczyć jako zwarty oddział a nie bezładna gromada. Dzięki nim odniesiono pierwsze zwycięstwo. Powoli kolejni wodzowie plemion zaczęli dostrzegać korzyści ze współpracy. Kolejni z nich przyjmowali pomoc od żółtookich.

W roku 4266 Wodzowie Plemion zostali zaproszeni na naradę. Tam po trzech dniach rozmów, wódz żółtookich wojowników płomienną mową przekonał ich do współpracy między sobą. Wszyscy zgodzili się, by Suli wyszkolili wspólną armię. Wyznaczono też delegację, która w Azeloth wyjednała powstrzymanie najazdów Bestii w zamian za zwiększony nieco trybut. Wyjednany olbrzymimi wyrzeczeniami pokój trwał cztery lata. W tym czasie powstały pierwsze wspólne oddziały wojskowe. W 4270 r. plemiona wypowiedziały posłuszeństwo Daakarom i rozpoczęły otwarty bunt. Przeciw buntownikom znów wyruszyła najemnicza armia Bestii z Brązu. Jednak tym razem to miejscowi wojownicy odnieśli zwycięstwo. W serii kolejnych bitew wyzwolono spod daakarskiego panowania tereny obecnych prowincji Theneria, Varia, Nehken i Fagdena. Najeźdźca na zawsze został odepchnięty za Góry Krańca Świata. Świętowaniu nie było końca. Jednak doświadczeni przez los Wodzowie Plemion nie zapomnieli tej nauki. Postanowiono porzucić dotychczasowe zwyczaje i podziały. Z dwudziestu czterech słabych Plemion w 4271 roku powstało nowe państwo – Zjednoczone Królestwo Irimgardu. Na władcę wybrano wodza Suli, który zasiadł na tronie jako król Tarotus I. Wprowadził on jednolite prawo, powołał pierwszych urzędników i nowe instytucje. Do sąsiednich krain wysłał posłańców z informacją, że powstało nowe królestwo, które zażarcie będzie bronić swych granic. Stolicą zostało nowo wybudowane miasto – Homana. Pod panowaniem Tarotusa kraj rozwijał się prężnie w różnych dziedzinach. Największą jednak uwagę władca przywiązywał do rozwoju armii, by już nikt nigdy nie zagroził granicom jego królestwa.

Rok 4275 przyniósł konflikt z Amarth, a jego rezultatem była izolacja tego państwa od świata północy. Wprowadzono cła od każdej karawany i rozpoczęto budowę Wielkiego Muru, który miał strzec Irimgardczyków przed magami z południa.

W roku 4280 wyczerpani dwuletnią wojną władcy Arcanii zgodzili się na przyłączenie ich ziem do Zjednoczonego Królestwa w zamian za opiekę nad ludnością. Tak też się stało. Irimgard zyskał nowe terytoria. Wprowadzono dwie zmiany: zmieniono nazwę miasta Arcania na Solinde oraz objęto te tereny irimgardzkim prawem. Mieszkańcom nowej prowincji Kasalii, zezwolono na kultywowanie arcanijskich zwyczajów oraz suwerenny rozwój ich kultury.

Początek kolejnego 4281 roku przyniósł następną wojnę. Tym razem przeciw Irimgardowi wystąpiły jaszczury z gadziej wyspy Reptilii. W kilka miesięcy później Reptilia zaatakowała też Cesarstwo. Walki trwały do końca roku i zakończyły się pokojem.

W roku 4287  Irimgard odparł atak Twierdzy Urrthorror dając po raz kolejny dowód swej waleczności. W późniejszych latach nie toczono już tak zaciętych bitew. Nigdy nie podpisano jednak traktatu pokojowego. Rywalizacja między oboma państwami na różnych polach trwała kolejne lata podsycając wzajemną nienawiść. Trwa ona po dziś dzień.

Twierdza w 4302 została zaatakowana przez Cesarstwo Nathei. Potem pod naporem Nacji padały kolejne państwa. Irimgard wysyłał swych wojowników na pomoc sojusznikom, początkowo jednak uniknął wojny na własnym terytorium. Zmieniło się to po 4305, gdy Nacjanie podstępem i zdradą zdobyli Solinde. Odzyskano je w 4328 w wyniku wspólnej akcji armii Irimgardu, Careogrodu i Romendoru. Od tego czasu to wojska koalicji zaczęły zyskiwać przewagę. Wszystkie królestwa Fallathu stopniowo odzyskały niepodległość. Wojna zakończyła się w 4345 roku Porozumieniem Dwóch Lądów.

W roku 4364 Irimgard wyzwolił spod panowania Twierdzy Ilhireię a następnie wcielił w obręb Królestwa pozostawiając Amazonkom znaczną autonomię. Nastały czasy pokoju. Niestety ostatni rok znów przyniósł sporo zawirowań. Szerokim echem odbiło się w Irimgardzie podpisanie przez Careogród i Amarth Paktu Gór Południowych. Na pewien czas podważyło to zaufanie do sojusznika. W Solinde zaś doszło do kolejnego burzącego spokój wydarzenia. Jak wieść niesie sam Tillion zesłał wizje członkom Najwyższej Rady Zakonu Paladynów Tilliona, nakazując im opuszczenie Irimgardu i utworzenie nowego państwa. W Zakonie nastąpił rozłam. Część paladynów uznała wizje i wyruszyła w poszukiwaniu nowego domu. Reszta nie uwierzyła im i pozostała w Zjednoczonym Królestwie.


III. Ustrój polityczny

Polityka wewnętrzna:
W Irimgardzie może mieszkać każdy, bez względu na profesję czy rasę. Musi się jednak poddać surowemu irimgardzkiemu prawu. W miastach Irimgardu chętnie widziane są organizacje wojowników, kupieckie i rzemieślnicze. Podlegają one opiece władcy. Tępione są organizacje (gildie i kulty) będące zaprzeczeniem idei honorowej walki: złodziei, skrytobójców, magów oraz prowadzące działalność niezgodną z prawem królestwa (w tym dążące do nielegalnej zmiany prawa i/lub władcy). Magia jest zakazana, za wyjątkiem magii leczniczej (kapłani Masziela) oraz terenów Ilhirei, gdzie istnieje Gildia Magów. Praktyki magiczne są tam dozwolone w ograniczonym zakresie a liczba czarodziejów jest limitowana. Na straży tego prawa stoi Tajemna Rada Siedmiu. Jest to siedem rodów magów, którzy zajmują się wykrywaniem i ściganiem magów łamiących zakaz oraz selekcją dzieci (wykrywaniem u nich talentu magicznego).
Na terenie Irimgardu, w Homanie, swe główne siedziby mają Zakony Argielitów i Jaszelitów. Wielu ich członków pochodzi z terenów Królestwa, nie zamykają one jednak swych podwojów przed mieszkańcami innych krain. Oni również, na tych samych zasadach co Irimgardczycy, mogą przejść w nich szkolenie na łowców potworów – Argielitów czy doskonałych ochroniarzy – Jaszelitów.
Król rządzi całym Królestwem i jest właścicielem całego królestwa i wszystkich bogactw naturalnych. Użycza rodom magnackim dobra w lenno i/lub w nagrodę za ich wierną służbę na rzecz korony. Jego władza jest dożywotnia. Po śmierci króla, władzę przejmuje jedno z jego dzieci. Pierwszeństwo do tronu ma najstarszy syn. Córka, może zostać królową i władać Irimgardem pod warunkiem, że ma zamiłowanie do walki. Po bezpotomnej śmierci króla, kolejny władca wybierany jest przez Zjazd Możnych. Nowym królem może zostać osoba nie będąca członkiem żadnego z Rodów. Musi urodzić się i mieszkać w Irimgardzie oraz wykazać się doskonałymi umiejętnościami bojowymi. Mądrość ceniona jest dopiero na drugim miejscu. Pretendent do tronu wyzywa pozostałych na Homalien. Zwycięzca pojedynku (lub pojedynków) zostaje królem.

Polityka zagraniczna:
Irimgard jest krajem nastawioną na rozwój militarny. Mieszkańcy lubują się w samej walce, jednak nie jest ich celem podbój kolejnych terenów. Ziemie, które posiadają, wystarczają do zaspokojenia ich potrzeb. Wojownicy z Irimgardu staną w obronie życia, dobra i prawa. W kontaktach z innymi krainami, często za odpowiednią cenę, wspomogą te o nastawieniu dobrym lub neutralnym swoimi wyszkolonymi żołnierzami. Ze względu na osławioną niechęć Irimgardczyków do magii dużą nieufnością darzone są państwa opierające swe istnienie na magii. Stosunki z takimi państwami są co najmniej chłodne.
Zawarte sojusze: Careogród (militarno-gospodarczy).
Przyjazne stosunki: Reptilia, Romen-dor - ze względu na kulturę militarną.
Wrogie stosunki: Twierdza Urrthorror – z powodu wojny, która wygasła 20 lat przed Wojną z Cesarstwem Nathei, bez podpisania porozumień pokojowych. Amarth – z powodu umiłowania magii. Jego mieszkańcy są izolowani od świata. By zapobiec przenikaniu stamtąd magów oraz magicznych istot wybudowano Mur i powołano do istnienia Straż Braci. Każda karawana kupiecka z Amarth przejeżdżająca przez Irimgard jest obłożona specjalnym podatkiem (nie ustalono bowiem korzystniejszych warunków)


IV. Ważne postacie i rody

Rodzina Królewska:
Król Tynstar i królowa Riana (oboje rasy Suli)
Dzieci:
Książę Ethan (rasy Suli) i jego żona, Graf Denerii (Ilhirei) Irsza var Shaydn
Graf Thenerii Księżniczka Mari (rasy Suli)

Poprzedni Władcy:
Azrael Długowieczny, rasy Anioł
Tarotus II Zdobywca, rasy Suli
Arian z Żelaza, rasy Unita
Narses Odkrywca, rasy Suli
Tarotus I Czcigodny, rasy Suli (Pierwszy władca Irimgardu)

Wielkie Rody:

Ród Lyones.
Liczba Członków Rodu 76 osób.
Najpotężniejszy i najstarszy ród Irimgardu. Ród wielkich patriotów. Niezliczoną ilość razy dowodzili swej wartości dla królestwa. Mają talent do gromadzenia i pomnażania dóbr.
Najważniejsi członkowie rodu:
Quil, rasy ludzkiej - głowa rodu, Lord, Wielki Skarbnik Królestwa Irimgardu.
Joan, rasy ludzkiej - żona Quila, Dama Dworu Królewskiego.
Faska, rasy ludzkiej - córka Quila i Joan, Graf Kasalii (Solinde).
Bernold, rasy ludzkiej - syn Quila i Joan, Lord, Burmistrz Solinde.
Bogactwa: Olbrzymie pałacie ziemi rolnej położonej na wschodzie Irimgardu. Lyonesowie zarządzają wieloma miasteczkami i wsiami. Zarządzają królewskimi kopalniami żelaza (wydobywającymi metal na rynek wewnętrzny), miedzi i adamantu oraz kilkoma kamieniołomami. Posiadają dziesięć zamków, liczne warownie, wielkie stada koni rasowych oraz owiec. W miasteczkach zarządzają licznymi manufakturami produkującymi broń i pancerze oraz sukno. Ich kupcy prowadzą handel suknem, przyprawami, barwnikami, biżuterią. Pod swoim władaniem mają około 15 000 mieczy.


Ród Northbern.
Liczba Członków Rodu 60 osób.
Ród z wielkimi tradycjami wojskowymi. Wielcy patrioci, w skład których wchodzą legendy Irimgardzkiej wojskowości.
Najważniejsi członkowie rodu:
Alaric, rasy ludzkiej - głowa rodu, Lord, Lord Zarządca Irimgardu.
Rosari, rasy ludzkiej - żona Alarica, Zarządca Dworu Królewskiego.
Olis, rasy ludzkiej - syn Alarica i Rosari, Lord, Mistrz Centurion Wojsk Irimgardu.
Hegmond, rasy ludzkiej - syn Alarica i Rosari, Lord, Graf Varii.
Roza, rasy ludzkiej - córka Olisa i Bhety, Wojewoda.
Bogactwa: Olbrzymie pałacie ziemi rolnej położonej na zachodzie Irimgardu. Northbernowie zarządzają wieloma wsiami i folwarkami na zachodzie kraju. W swoim dobytku mają kilkanaście młynów oraz pięć osad szkolących gryfy. Posiadają piętnaście zamków, około trzydzieści warowni, stada koni rasowych. W miasteczkach zarządzają licznymi manufakturami produkującymi broń. Dowodzą około 10 000 mieczy.


Ród Dangwer.
Liczba Członków Rodu 52 osoby.
Ród z wielkimi tradycjami religijnymi. Zasłużyli się jako politycy i kapłani.
Najważniejsi członkowie rodu:
Fandil, rasy ludzkiej - głowa rodu, Lord, Mistrz Słowa Irimgardu.
Malisa, rasy ludzkiej- żona Fandila, Dama Dworu Królewskiego.
Arian, rasy ludzkiej - syn Fandila i Malisy, Burmistrz Solinde.
Reiza, rasy ludzkiej - syn Fandila i Malisy, Lord, Kapłan Tillona.
Phania, rasy ludzkiej- córka Fandila i Malisy, Kapłanka Masziela.
Bogactwa: Olbrzymie pałacie ziemi rolnej położonej na południu Irimgardu. Dangwerowie zarządzają wieloma wsiami i miasteczkami na południu i północy kraju. Zarządzają dwoma królewskimi kamieniołomami oraz kopalniami siarki i soli w Kasalii. Posiadają pięć zamków, dziesięć warowni. W miasteczkach zarządzają licznymi manufakturami produkującymi odzież, ceramikę i pancerze. Dowodzą 5 000 mieczy.


V. Hierarchia społeczna i organizacje

Chłopi - najniższa klasa społeczna Irimgardu. Uprawiają ziemię należącą do szlachty, dostając za to dach nad głową, jedzenie i trochę grosza.
Mieszczanie - mieszkają w miastach, trudnią się drobnym handlem i rzemiosłem.
Duchowieństwo – zajmują się posługami religijnymi dla ludności.
Żołnierze - wysoka klasa społeczna. Cieszą się wysokim szacunkiem w społeczeństwie.
Szlachta - szlachetnie urodzeni, potomkowie żołnierzy obdarowanych kawałkiem ziemi, ciąży na nich obowiązek służby wojskowej i ochrony powierzonego terenu.
Magnaci - szlachetnie urodzeni, obdarzeni dużym obszarem ziemi, bogactwami i tytułami wynoszącymi ich godność.
Arystokraci - Członkowie rodziny królewskiej.


Rangi Irimgardu i ich wymagania

Rangi wojskowe - patrz Armia

Rangi Zakonne:
Argielita - wymaga wybrania profesji Argielita. Nie wymaga obywatelstwa Irimgardu.
Jaszelita - profesja Jaszelita. Nie wymaga obywatelstwa Irimgardu.

Rangi Zakonu Paladynów Tilliona - patrz Armia

Mag Tajemnej Rady Siedmiu - Magowie Ci zajmują się magami, którzy złamali prawo zakazu stosowania magii na terenach Irimgardu. Wymaga akademickiej profesji magicznej, minimum 80 poziomu oraz poparcia organizacji. W przeszłości magów tych mogło być jedynie siedmiu (stąd nazwa Rady), obecnie liczba ich nieco wzrosła. Miejsca w Radzie są dziedziczne, przechodzą na obdarzone talentem dzieci Magów.

Rangi Duchowne:
Kapłan Masziela - wymaga obywatelstwa Irimgardu, wiary w Masziela i wybranej profesji kapłan.
Ramię Masziela - wymaga obywatelstwa Irimgardu, wiary w Masziela i wybranej profesji kapłan bojowy (obecnie około 20).
Najwyższy Kapłan Masziela - wymaga obywatelstwa Irimgardu, wiary w Masziela, wybranej profesji Wybraniec Boży oraz poparcia organizacji. Najwyższy kapłan może być tylko jeden.
Wymagane wpływy do zajęcia stanowiska: 55%

Rangi Szlacheckie:
Wojewoda - zarządza określonym kawałkiem ziemi. Właścicielem ziemi, którą się opiekuje jest zawsze Lord.
Wymagane wpływy do zajęcia stanowiska: 0% (profesja Szlachta)
Lord - zarządza wielkimi połaciami ziemi oraz mieszkającą na nich ludnością.
Wymagane wpływy do zajęcia stanowiska: 30%
Graf - namiestnik króla na określoną część królestwa Irimgardu. Wyróżnia się sześciu grafów: Thenerii, Varii, Nehken, Fagdeny, Denerii (Ilhirei), Kasalii (Solinde).
Wymagane wpływy do zajęcia stanowiska: 50%

Burmistrz (Homany, Solinde, Ilhirei) - zarządza jednym z większych miast Irimgardu.
Wymagane wpływy do zajęcia stanowiska: 45%

Mała Rada Królestwa Irimgardu - Organ doradczy Króla. W jego skład wchodzą Wielki Skarbnik Irimgardu (zarządza skarbcem), Lord Zarządca Irimgardu (zwierzchnik lordów i grafów), Mistrz Słowa Irimgardu (dyplomacja i wywiad) oraz Mistrz Centurion Irimgardu (zwierzchnik armii).
Wymagane wpływy do zajęcia każdego stanowiska: 60%


VI. Prawo i zasady

W Irimgardzie kobiety i mężczyźni podlegają nieco innym prawom i obowiązkom. Każde dziecko (jako noworodek) jest dokładnie oglądane przez zgromadzenie kapłanów oraz przedstawiciela Tajemnej Rady Siedmiu. Jeśli wykazuje talent magiczny albo stwierdzi się u niego defekt fizyczny lub psychiczny jego rodzicom pozostawia się wybór. Albo udadzą się wraz z nim na wygnanie albo zostanie uśmiercone. Gdy jest zdrowe, może zostać oddane rodzicom bądź do Zakonu Jaszelitów lub Argielitów. Dziewczynki są wychowywane i kształcone wedle woli i możliwości finansowych rodziców, mogą też (lecz nie muszą) być przygotowywane do służby wojskowej na koszt rodziny (szczególnie w rodzinach o tradycjach żołnierskich). Dwaj najstarsi chłopcy z każdej rodziny otrzymują prawo i obowiązek ogólnej edukacji oraz rozwoju sprawności fizycznej (poniesione wydatki są zwracane rodzinie). W wieku 12 lat chłopiec odbierany jest rodzicom i do 21 roku życia jest koszarowany wraz ze swoimi rówieśnikami. Podczas pobytu w koszarach uczony jest szermierki (niektórzy też jazdy konnej i taktyki) i wciąż doskonali się fizycznie. W wieku 21 lat rozpoczyna 10-letnią obowiązkową służbę wojskową. Po ich upływie może kontynuować karierę wojskową (osiągając tym samym wyższe stopnie oficerskie i urzędnicze) lub ją zakończyć. Dostaje wtedy okrągłą sumkę wystarczającą na zakup domu oraz kawałka pola bądź rozpoczęcie jakiegoś interesu. Jednocześnie zyskuje pełnię praw obywatelskich, może głosować na zgromadzeniach oraz ożenić się. Jeśli w rodzinie jest więcej chłopców, nie podlegają oni obowiązkowej służbie wojskowej (podobnie jak dziewczynki rodzice mogą ich na własny koszt przygotować do wojska) i najczęściej szkolą się w zawodzie wykonywanym przez ojca.

Pilnowaniem porządku zajmuje się straż miejska (większe miasta), wojsko (tereny słabiej zaludnione i szlaki) oraz Gildia Bohaterów (organizacja zajmująca się bardziej skomplikowanymi problemami). Waśnie między wojownikami rozwiązuje Homalien. Spory między niewładającymi bronią rozstrzygane są przed sądem miejscowego władyki. Wyroki wydawane są przez sądy wojewodów, lordów a w poważniejszych sprawach również Grafów i Króla. Według odwiecznego prawa, karę śmierci wykonuje sam sędzia (dotyczy to również Króla).


Spis Praw Głównych:

Obowiązek Pełnosprawności – każdy obywatel ma obowiązek utrzymania sprawności fizycznej. Niepełnosprawne noworodki są skazywane na śmierć lub banicję. Państwo nie dba o kalekich dorosłych (za wyjątkiem weteranów) i muszą sami zadbać o utrzymanie. Otyłość jest karana grzywną proporcjonalną do wagi i stanowiska.
Królewski Obowiązek – Król ma obowiązek dbać o obywateli Irimgardu oraz stosować się do odwiecznych praw i boskich nakazów. Tylko złamanie tego prawa pozwala wyzwać go na Homalien.
Prawo Boskiego Pochodzenia – Król jest wybierany wolą Bogów. Jest źródłem prawa, wiedzy i mądrości. Jego wyroki są święte, a słowo jest prawem. Fizyczny lub słowny atak na ustanowionego przez niego dostojnika jest niczym atak na samego monarchę. Sędzią w tych sprawach jest zawsze Król. Może on nakazać publiczne przeprosiny, skazać na okaleczenie, kasację majątku lub pozbawienie funkcji a nawet śmierć.
Prawo do Sądu – każdy oskarżony ma takie samo prawo do procesu i obrony, za wyjątkiem ewidentnego użycia zakazanej magii. Sprawca może być ukarany bez sądu.
Prawo nad Prawem – lokalne prawa nie mogą kolidować z prawem Królestwa.
Homalien – Starożytny zwyczaj rozwiązywania sporów między wojownikami. Na ubitej ziemi układa się skóry na kształt kwadratu. Wojownicy stają naprzeciw siebie uzbrojeni w miecz i tarczę i walczą do pierwszej krwi. Uważa się, że ten, którego krew spadnie na skóry, nie ma racji. Jest to wola bogów i nie ma od niej odwołania. Hańbą jest wyzwanie słabszej osoby. Nie wolno również wyzywać osoby wyższej rangą.
Prawo Handlu i Działań – Wszystkie religie i organizacje muszą uzyskać zgodę Króla na legalną działalność.
Prawo Równouprawnienia – Wszystkie religie, które mają królewską zgodę, są wobec siebie równe. Irimgardczykami są członkowie każdej rasy, której zezwolono na zamieszkanie w Irimgardzie. Mają jednakowe prawa i obowiązki.
Prawo Patosu Walki – honorowa walka jest świętością. Stosowanie magii w trakcie walki jest tchórzostwem i bluźnierstwem wobec bogów. Magia wyuczona, uniwersytecka jest zakazana w Królestwie. Jedynie kapłanom oraz swym wybrańcom (Rada Siedmiu) bogowie dali łaskę używania magii.

Spis Przestępstw i Kar:
Zakłócanie Porządku Publicznego, pijaństwo, wandalizm - Chłosta, prace społeczne.
Żebractwo - tydzień pozbawienia wolności.
Prostytucja uliczna - Chłosta.
Kradzież - Chłosta, prace społeczne aż do zadośćuczynienia.
Kradzież notoryczna lub wysokiej wartości - obcięcie dłoni, prace społeczne.
Gwałt - Kastracja, po niej śmierć przez utopienie.
Morderstwo - Śmierć lub okaleczenie ciała po stwierdzonej winie.
Splamienie Honoru Żołnierza - Wypalenie piętna, odebranie przywilejów, w skrajnych przypadkach śmierć.
Dezercja - Śmierć przez ścięcie głowy.
Okazanie tchórzostwa przez żołnierza - Chłosta, w skrajnych przypadkach wypalenie piętna i okaleczenie ciała.
Bluźnierstwo religii oficjalnych - Chłosta i prace społeczne na rzecz świątyń.
Zdrada Królestwa - Tortury, Odrąbanie kończyn, Śmierć przez utopienie. Kara może przejść również na członków rodziny skazanego po decyzji króla.
Zamach Stanu, zamach na życie Króla - Kara wymierzana jest również członkom rodziny skazanego. Tortury, odrąbanie kończyn, śmierć przez pożarcie żywcem przez bestie.
Stosowanie Magii Wyuczonej bez zezwolenia - Śmierć na miejscu lub po torturach.
Niegodne Korzystanie ze swojej rangi - odebranie rangi, kasacja majątku, chłosta publiczna.
Złamanie Przysiąg Zakonnych - Chłosta, w skrajnych przypadkach wyrzucenie z zakonu, wypalenie piętna, lub odrąbanie nogi.


VII. Kultura i obyczaje

Święta:
1) Dzień Bohaterów (1 Nathmela) – początkowo święto wierzących w Tilliona, z czasem przejęte przez inne kulty i urosło do rangi święta państwowego. Wg legendy tego dnia przed wiekami miała miejsce decydująca bitwa z Bestiami z Brązu.
2) Święta lokalne i religijne          
Założenie Homany (4 Asvarby) - uroczyste obchody połączone z wieloma festynami, wszelakiego rodzaju turniejami i zawodami. Na centralnym placu miasta wystawione są stragany z wszelakiego rodzaju napitkami i różnorodnym jedzeniem ufundowanymi przez Króla i możnych.
Wyzwolenie Solinde (6 Sakhala) - festyn w rocznicę bitwy. Kulminacyjnym momentem jest inscenizacja bitwy z udziałem najlepszych wojowników.
Święta Tilliona - wg Wiki.
Święta Masziela - wg Wiki.

Bóstwa
1) Tillion
2) Masziel
3) Wiara w Pradawnych (Suli)


Sztuka

Literatura
W Irimgardzie wielką popularnością cieszą się ballady i romanse rycerskie oraz wspomnienia i pamiętniki wielkich wodzów i wojowników. Chętnie czyta traktaty o taktyce i strategii, łucznictwie, szermierce, obsłudze i budowie machin oblężniczych i tym podobne. Wszystkie księgi traktujące o magii są zakazane.
Muzyka i taniec
Muzycy w Irimgardzie komponują marsze wojenne, hymny o podniosłym, patetycznym brzmieniu. W karczmach bardowie przygrywają piosnki wesołe i skoczne. W Irimgardzie rozpowszechnione są tańce wyjątkowo wystawne, jak również skoczne i dzikie, wywodzące się jeszcze z czasów plemiennych.
Rzeźba i Malarstwo
Rzeźbiarstwo jest dość popularne dziedziną. Jednak na posąg mogą zasłużyć jedynie bogowie oraz wielcy wojownicy. Szlachta i arystokracja zamawia posągi symbolizujące uczucia ludzkie. Malarstwo jest mniej powszechne – tworzy się głównie portrety.
Budownictwo
Podstawowym materiałem budowlanym jest kamień. Budynki stawia się z wielką dbałością o ich walory obronne oraz funkcjonalność. Unika się zbędnych zdobień, a te które są nie są zbyt wyszukane.


VIII. Terytorium


IrimgardTerytorium_1

Theneria – obejmuje ziemie położone na północnym zachodzie królestwa. W większości pokryta jest lasami (głównie liściastymi) pełnymi zwierzyny łownej. Teren jest pofałdowany na południu i bardziej równinny na północy. Panuje tu klimat umiarkowany. Ta prowincja zaopatruje królestwo w drewno, skóry, miód, grzyby i leśne jagody.
Lokacje: Puszcza Irimgardzka; Homana – stolica i duma Irimgardu. Największe miasto Królestwa. Otoczone pięcioma murami oddzielającymi poszczególne dzielnice. Tu znajduje się Zamek Królewski, z którego Król Tynstar zarządza państwem, Wielka Świątynia Tilliona, Główna Świątynia Masziela, siedziby Gildii Bohaterów, zakonów Argielitów oraz Jaszelitów. Tu mieszka najwięcej rzemieślników (garncarzy, sukienników, tkaczy, kowali i płatnerzy) oraz kupców handlującymi przeróżnymi towarami. W jednej z dzielnic znajduje się Targ, na który zjeżdżają kupcy z całego Irimgardu oraz innych państw. Miasto posiada własną kanalizację oraz wiele studni. Woda doprowadzana też jest akweduktem.
Dolina Półksiężyca; Zapomniany Las; Obóz Har`nai
Miasto: Homana
Miasteczka: Kidetury, Mukirun, Jetecy, Lykoroh, Docep, Torutik
Wsie: Dobusyo, Disekoc, Nimicoto, Rihosiry, Musif, Betybat, Ralad, Nysade, Runupe, Wulenyl, Rimika, Mosaha.

Varia – Obejmuje ziemie położone na południowym zachodzie Irimgardu. W tej prowincji pagórkowaty teren stopniowo przechodzi w wysokie góry. Liściasty las zastępowany jest przez las iglasty a potem górskie hale i ostre skały. Klimat jest tu ostrzejszy, typowy dla górskich okolic. Mieszkańcy zajmują się wyrębem ostatnich lasów, hodowlą owiec, rybołówstwem. Tu chwytane i szkolone są gryfy służące w armii.
Lokacje: Puszcza Krwi, Wodogrzmoty Starca, Gryfie Szczyty, Rzeka Błękitnego Kła, Dolina Ciszy
Większe miasta: Hacele
Miasteczka: Xykacyzy, Mehir, Dapej, Tidosaj, Deliv, Gesat, Serasebo
Wsie: Bykix, Wocykyha, Deyod, Locas, Marala, Tihol, Neleha, Ratediry, Mewadiki, Dyselime, Hotod, Bijeny, Berog.

Nehken – Obejmuje ziemie położone na północy Irimgardu. Graniczy z Wolnymi Ziemiami. Jest krainą równinną, niemalże pozbawioną lasów. Dominują tu stepy ze swymi żyznymi czarnoziemami. Klimat jest ciepły, bardziej suchy jak na zachodzie, wystarczająco jednak wilgotny dla rozwiniętego rolnictwa. Lata są ciepłe a zimy chłodne. Tereny bardziej żyzne i wilgotne są zajęte pod uprawę pszenicy, rzepaku i warzyw, na gorszych ziemiach wypasa się bydło i konie.
Lokacje: Północne Równiny, Fortyfikacje Graniczne, Nizina Stalowych Serc, Orle Ruiny
Większe miasta:  Hasike
Miasteczka: Sutado, Xelukole, Wexaba, Nodera, Rokaso, Tacywyr, Denah, Cakamad, Zetuxi, Lafucyk
Wsie: Wrzosowo, Gutipalo, Cymih, Sedutug, Nelegoh, Dasevas, Lycylom, Narusune

Fagdena – obejmuje ziemie położone na południu Irimgardu. Teren jest nieco bardziej pofałdowany a klimat chłodniejszy. Zimy są znacznie ostrzejsze. Im dalej na południe tym mniej pól uprawnych a więcej owczych pastwisk. Występują tu również złoża miedzi i adamantu oraz znacznie skromniejsze – żelaza.
Lokacje: Szczyt Tirundila, Zimowe Kresy, Wielki Mur, Smoczy Jar
Większe miasta: Yokumody,
Miasteczka: Nyraxide, Nyletyh, Totade, Matawi, Desony, Lovoluco, Nabino, Tuhixetu, Ponyre, Dysini, Desar
Wsie: Tohetaxa, Tehosyh, Cinovysy, Hepyrun, Mirelu, Rysycade, Salixe, Fiven, Rewidymo, Cilifi, Lylolo, Diraner, Lowoliy, Bihodi

Deneria – obejmuje ziemie położone na północnym wschodzie Irimgardu. To tereny dawnego królestwa amazonek Ilhirei, któremu nadano nową irimgardzką nazwę, by odróżnić nazwę prowincji od jej stolicy. Teren tu jest bardzo różnorodny, występują tu lasy, równiny, pagórki i jeziora. Klimat jest umiarkowany, bardziej wilgotny niż w Nehken. Mieszkańcy żyją z rolnictwa, hodowli bydła, jeziora dostarczają ryb a lasy drewna i zwierzyny łownej.
Lokacje: Ilhireia – Stolica Księstwa, Miasto Amazonek, Ilhireia – miasto w którym rządzą kobiety, Amazonki. Uznają zwierzchność Irimgardu a w zamian mogły zachować większość ze swych praw. Ilhireia otoczona jest kamiennym murem, większość jednak budynków nadal jest drewnianych. Stopniowo powstają kolejne kamienne budowle, doprowadzono wodę akweduktem i trwają prace nad ukończeniem budowy kanałów dla odpływu nieczystości. Kamienny jest Pałac Namiestnika, siedziba Gildii Magów oraz świątynie. Nowe budynki mają klasyczny irimgardzki kształt, wzbogacony o typową ilhirejską ornamentykę.
Podgrodzie Ilhireii, Ostatni bastion, Jezioro Maiacorha
Większe miasta: Ilhireia,
Miasteczka: Neragene, Hekagom, Kasox, Moripino, Kemuri
Wsie: Tokey, Kohasir, Rudusos, Tiria, Masea, Irkis, Taluois

Kasalia – obejmuje ziemie położone na południowym wschodzie Irimgardu. To ziemie dawnego Księstwa Arcanii ze stolicą w Solinde. Teren prowincji jest równinny w zachodniej części, stopniowo przechodząc w wysokie góry. Równiny pokryte są suchym stepem, przechodzącym w pustynię. W górach roślinności jest również niewiele. Osady ludzkie skupione są przy nielicznych źródłach wody. Rolnictwo ledwie zaspokaja potrzeby tej krainy. Nieliczne tereny nadają się pod hodowlę koni. Jedynym bogactwem tej krainy są złoża soli i siarki.
Lokacje: Solinde – Solinde, zwane również Perłą Południowych Ziem, położone jest na terenie półpustynnym, nieobfitującym w żyzną glebę. Tutejsze rolnictwo nie należy do głównych gałęzi gospodarki. Otaczające miasto pola są nawadniane z licznych studni i podziemnych źródeł, które zanikają o dwa dni drogi od Solinde. Miasto to jest centrum kultu Tilliona i największym skupiskiem jego wyznawców. Jest On dla tego miasta głównym bóstwem i szczególnym opiekunem. Mieszkańcy powiadają, że to tylko dzięki niemu na środku niemal pustynnych przestrzeni wytryska z ziemi woda. Stąd wywodzi się zwyczaj po którym łatwo rozpoznać Solindyjczyka, nawet na krańcu królestwa. Każdy z rdzennych mieszkańców rozlewa na ziemię kilka kropel każdego napitku, sławiąc przy tym imię Tilliona. Miasto otoczone jest dookoła wysokimi murami obronnymi, które chronią je od wieków nie tylko przed najeźdźcami ale również przed burzami piaskowymi jakie często nawiedzają tę część królestwa. Samo miasto składa się z kilku części, z czego najbardziej reprezentatywną i najpiękniejszą dzielnicą jest Górne Miasto w którym znajduje się m.in. pałac królewski oraz ogrody królewskie. W części Środkowego Miasta znajduje się główna świątynia Tilliona, będąca siedzibą Zakonu Paladynów Tilliona. Opiekują się oni całym Solinde i jego mieszkańcami.
Góry Krańca Świata, Wzgórze Miecza, Pustynia Solindyjska, Ruiny Portalu,Harpie Miasto
Większe miasta: Solinde,
Miasteczka: Lulesic, Zonelod, Tesyg, Maladedu, Nolan, Tatiluho, Basemid
Wsie: Yarosiye, Sudyc, Foxacyn, Fohev


IX. Armia

Mistrz Centurion Irimgardu - Ranga specjalna. Naczelny dowódca Armii. Wybierany jest wśród wszystkich Centurionów, Strzelców Irimgardzkich, Husarów i Władców Nieba. Wymaga wysokiego prestiżu rodu i prestiżu organizacji. Mistrz Centurion jest członkiem Małej Rady Królestwa Irimgardu.

Nazwa: Hoplici
Uzbrojenie:
- Broń – Długa włócznia (2,5m), krótki miecz (ok. 60cm długości) podobny do gladiusa, ze znacznie jednak wyraźniejszym jelcem.
- Pancerz – zbroja z brązu: płytowy napierśnik i naplecznik (korpus), nagolennice (nogi), hełm z grzebieniem z końskiego włosia, duża tarcza (okrągła, ok 1m szerokości, drewniana, z zewnątrz pokryta brązem)
- Wierzchowiec – brak
Opis: Ciężkozbrojna piechota walcząca w szeregu nazywanym falangą. Żołnierze stoją jeden przy drugim osłaniając się wzajemnie tarczami. Walczą za pomocą długich włóczni (szczególnie przeciw konnicy) a gdy zostaną połamane (lub w wielkim ścisku) za pomocą mieczy. Zazwyczaj w bitwie ustawia się pięć do sześciu takich szeregów, flanki osłaniane są przez konnicę. Setką hoplitów dowodzi Centurion.
Każdym trzem setkom hoplitów towarzyszy dwudziestoosobowa Jednostka Inżynieryjna. W jej skład wchodzą rzemieślnicy i inżynierowie. Mają wiedzę i narzędzia by tworzyć klasyczne machiny oblężnicze (wieże, tarany, katapulty czy balisty) niezbędne podczas oblężenia.
Rangi:
Hoplita - obywatelstwo Irimgard, profesja Hoplita, minimum 50 poziom.
Centurion - obywatelstwo Irimgard, profesja Centurion, minimum 70 poziom


Nazwa: Irimgardzcy Łucznicy
Uzbrojenie:
- Broń – długi łuk wykonany z drewna cisowego (łęczysko długości 1,8 - 2m), kołczan mocowany przy pasie ze strzałami o haczykowatym grocie (dł. 1m), broń ręczna – długi sztylet
- Pancerz – lekka zbroja skórzana
- Wierzchowiec – brak
Opis: Jednostka strzelców. Używa dwojakiego rodzaju strzał: zwykłych (zasięg ok. 350m) oraz ciężkich (zasięg do 200m) służących do przebijania ciężkich zbroi. Łucznicy strzelają salwami na rozkaz dowódcy. Często tuż przed bitwą wbijają przed sobą strzały w ziemię, dla zwiększenia szybkostrzelności. Dobrze wyszkolony łucznik potrafi wystrzelić 10 – 12 strzał w ciągu minuty. Są oni używani jako jednostka defensywna (w warowniach) jak i ofensywna (w polu). W tym drugim wypadku korzystają z osłony hoplitów a przy ich niedostatku, do osłony przed jazdą wbijają przed sobą zaostrzone paliki. Setką łuczników dowodzi Strzelec Irimgardzki.
Rangi:
Łucznik - obywatelstwo Irimgard, profesja strzelec.
Łucznik Królewski - obywatelstwo Irimgard, profesja strzelec, minimum 50 poziom.
Strzelec Irimgardzki - obywatelstwo Irimgard, profesja strzelec Irimgardzki, minimum 70 poziom.


Nazwa: Lekka Irimgardzka Jazda
Uzbrojenie:
- Broń – dwa miecze. Dłuższy (ok. 1 – 1,2m) służy do walki z konia, przeciwko piechocie. Krótszy (ok 60cm) do walki pieszo. Część jeźdźców posiada łuki refleksyjne
- Pancerz – żelazna kolczuga sięgająca do połowy ud z rozcięciem z przodu i z tyłu, hełm i nagolennice z brązu. Średnia, trójkątna tarcza z herbem Irimgardu i umieszczonym w lewym górnym rogu numerem oddziału.
- Wierzchowiec – rasy Mepris
Opis: Lekka Jazda służy głównie do zadań rozpoznawczych i zwiadowczych. W bitwie może zasypywać wroga gradem strzał, osłaniać flanki hoplitów bądź atakować wrogą armię ze skrzydeł. Szczególnie skuteczni są przeciwko łucznikom. Atakują w szyku złożonym z kilku linii bądź ustawieni w klin. Szybkością i zwrotnością góruje nad ciężką jazdą. Setką jeźdźców dowodzi Husar.
Rangi:
Rycerz - obywatelstwo Irimgard, profesja rycerz/żołnierz.
Kawalerzysta - obywatelstwo Irimgard, profesja rycerz/żołnierz, minimum 50 poziom.
Husar - obywatelstwo Irimgard, profesja rycerz/żołnierz/oficer, minimum 70 poziom.


Nazwa: Rycerze Tilliona (ciężka jazda)
Uzbrojenie:
- Broń – kopia (5,5m), długi miecz bądź koncerz, sztylet
- Pancerz – pełna zbroja płytowa ze znakiem Feniksa, duża trójkątna tarcza
- Wierzchowiec – rasy Rasthar
Opis: Sam Irimgard nie szkoli ciężkiej konnicy, nie oznacza to jednak, że nie posiada tego typu jednostek. Zakon Paladynów Tilliona (odłam pozostały w Irimgardzie) posiada swe zbrojne ramię w postaci Zakonu Sprawiedliwości. I to oni tworzą jednostki ciężkiej jazdy dla Irimgardu. Podzieleni są na chorągwie po 50 jeźdźców. Atak – bezpośrednia szarża z użyciem kopii (w linii lub szyku klina).
Rangi:
Rycerz Zakonu Paladynów - Obywatelstwo Irimgardu, profesja rycerz.
Paladyn Tillona - Obywatelstwo Irimgardu, profesja paladyn.
Feniks - Obywatelstwo Irimgardu, profesja paladyn, minimum 80 poziom.
Phalanx - Obywatelstwo Irimgardu, profesja paladyn, minimum 90 poziom, wybierany wśród wszystkich Feniksów, wymaga dużego poparcia rodu.
Palatyn - Obywatelstwo Irimgardu, profesja paladyn, minimum 90 poziom, wymaga założenia i kierowania organizacją Paladynów, zgodnie z jej opisem.


Jednostki Specjalne:

Nazwa: Gryfi Jeźdźcy
Uzbrojenie:
- Broń – dwa miecze: długi i krótki (podobne do mieczy Lekkiej Jazdy), flasze z miksturami zapalającymi, dymnymi lub usypiającymi
- Pancerz – kolczuga, hełmy stylizowane na gryfie głowy
- Wierzchowiec – Gryf (na piersiach ma metalowy napierśnik, głowę i szyję zwierzęcia osłania hełm z kolczym kołnierzem)
Opis: Gryfi Jeźdźcy służą jako zwiad w mało dostępnych, górskich okolicach. W trakcie bitwy mogą atakować z powietrza jednostki dystansowe wroga (łuczników lub magów). Najpierw obrzucają wrogą jednostkę flaszami, z których po roztrzaskaniu o ziemię wydobywa się chmura dymu ograniczającą wzrok bądź mającego działanie oszałamiające i usypiające. Potem atakują z powietrza mieczami. W walce bierze udział i jeździec i sam gryf (atakuje dziobem i pazurami). Mikstury zapalające używane są przeciw machinom oblężniczym (wieżom, taranom, katapultom itp.). Czasem Gryfi Jeźdźcy lądują na polu bitwy (w szczególnie zagrożonych miejscach), jeźdźcy zsiadają i walczą jako piechota a gryfy odlatują i atakują z góry.
Rangi: Podniebny Jeździec- obywatelstwo Irimgard, profesja żołnierz.
Elita Gryfich Jeźdźców- obywatelstwo Irimgard, profesja żołnierz, minimum 50 poziom.
Władca Nieba - obywatelstwo Irimgard, profesja żołnierz/oficer, minimum 70 poziom.


Nazwa: Straż Braci („Brunatne Płaszcze”, Magobójcy)
Uzbrojenie:
- Broń – krótki miecz bądź topór, kusze (lub arbalety), 1/5 bełtów ma nałożone na grot zaklęcie rozproszenia magicznej tarczy, flasze z miksturami zapalającymi, dymnymi lub usypiającymi
- Pancerz – żelazna koszulka kolcza (krótsza i lżejsza od kolczug Lekkiej Jazdy), okrągłe tarcze, pobłogosławione ochronnymi zaklęciami przez kapłanów bojowych Masziela
- Wierzchowiec - kuc
Opis: Jednostka wyspecjalizowana do walk w górach oraz likwidacji magów. Do tej jednostki rekrutowani są żołnierze posiadający zdolność wykrywania magii (nie jest to więc zbyt liczna formacja). Szkoleni są we wspinaczce w ciężkim ekwipunku, strzelaniu z kuszy oraz walki bronią jednoręczną. Na pole walki docierają na grzbietach kucy, walczą jednak pieszo. Potrafią odnaleźć górskie ścieżki wydeptane przez kozice i wspiąć się po nich, po to by zaatakować wrogą armię od flanki. Potrafią ukrywać się w terenie i atakować z zasadzki. Szczególnie skuteczni są przeciw magom. Mogą obrzucić ich miksturami usypiającymi a niektórzy mają arbalety miotające niewielkie gliniane kuliste pojemniki z miksturami (o mniejszej skuteczności niż „ręczne” flasze) na odległość do 200m. Używają specjalnych pocisków by przebijać magiczne tarcze. Czasem atakują wręcz.
Rangi:
Brunatny Płaszcz- obywatelstwo Irimgard, profesja żołnierz/wojownik klanowy
Górski Strzelec - obywatelstwo Irimgard, profesja żołnierz/strzelec, minimum 50 poziom
Magobójca - obywatelstwo Irimgard, profesja żołnierz/strzelec/oficer, minimum 70 poziom

Powiązane wieści:

Irimgard przyłącza do swoich ziem państwo amazonek, Ilhireę.
Rozmowy na szczycie - 19-06-2013
16 Rasber`a 4365 roku król Irimgardu Tynstar rodu Arataron oraz Furin Bòrd-na-Gàidhlig król Spod Góry, spotkali się by odnowić wspólne przyrzeczenia.
15 Nathmela 4366 roku nieznane siły zniszczyły fragment Irimgardzkiego muru, który stoi na granicy z Amarth.
15 Nathmela 4366 roku rozgorzała walka z Goliatem pod Irimgardzkim murem. Irimgardczycy pokonali bestię.
30 Asvarba 4367 roku w Irimgardzie na pustyni Solindyjskiej objawia się Aniołom Matka.
W Górskiej Kropli obył się Pierwszy Wiec Wspólnoty Górskich Klanów, które dążą do niepodległości. Na miejsce przybyli: Iain mac Gordanach, Lihiir nic Cruarh, Aidan mac Cruarh i Rhona nic Connell. Klan Ceorah oprócz Vilmaera reprezentowany był przez Adrryka mac Ceorah, Arthesę nic Ceorah oraz Arinbjörna mac Ceorah.
Czarna Zguba został uwolniony z podziemi Irr. Władca Irimgardu przeczuwa, że będzie to miało poważne konsekwencje dla całego świata.

Artykuły w kategorii:

Nazwa Artykułu Przeglądano Ostatnia modyfikacja
Deneria 900 11-09-2016
Fagdena 709 11-09-2016
Kasalia 775 11-09-2016
Varia 819 11-09-2016
Nehken 733 11-09-2016
Theneria 1631 05-03-2015

Wróć do strony głównej