Careogród

Przeglądano 3243 razy

I. Nazwa i metryka
Pełna nazwa kraju: Królestwo Careogrodu
Nazwy zwyczajowe i lokalne: Careogród
Dewiza: Zawsze zwycięscy! Nigdy pokonani!
Stolica: Careogród
Herb:


Hymn:

Kiedy widzisz blady świt,
po jednej z tysiąca bitw,
kiedy widzisz piękne góry,
a nad nimi krwawe chmury...
 
Stań i walcz o chwałę,
nie martw się o rany!
Bo tylko ten, kto odważny,
jest niepokonany!
Khazad gabil, khazad gronti,
niech ukorzy się, kto wątpi!
Czy wróg ze wschodu, czy z zachodu,
zna on moc Careogrodu!
 
W tychże murach jest twój dom,
wspomnień dobrych masz tu grom.
W murach tych możesz się schronić,
więc gdy ci przyjdzie ich bronić…

Stań i walcz o chwałę,
nie martw się o rany!
Bo tylko, kto odważny,
jest niepokonany!
Khazad gabil, khazad gronti,
niech ukorzy się, kto wątpi!
Czy wróg ze wschodu, czy z zachodu,
zna on moc Careogrodu!

Tu rodzaj twój i twa rodzina,
od ojca, aż po kuzyna.
Tu rodzaj twój, najlepsza z ras,
więc gdy nadejdzie próby czas...



Ustrój: Monarchia stanowa
Charakter kraju: Praworządny
Język Urzędowy: Krasnoludzki, Wspólny
Panteon Bóstw: Moradin
Liczba Ludności: 4,5 mln (70% Krasnolud, 15% Gnom, 10% Człowiek, 4% Hobbit, 1% pozostałe rasy)
Silne gałęzie gospodarki: Rozwinięta metalurgia - 2pkt. (pancerze, broń), Wydobycie niemetali (granit), Wydobycie metali - 2pkt. (mithril, żelazo), Wydobycie klejnotów - 1pkt. (szmaragdy), Protekcjonizm - 2pkt., Budownictwo - 1pkt., Rozwój nauki - 1pkt., Mury miejskie - 1pkt., Wyjątkowa jednostka - 1pkt.
Słabe gałęzie gospodarki: Rolnictwo, Rybołówstwo, Leśnictwo, Przemysł drzewny, Turystyka, Rekreacja.

II. Historia

Krasnoludy, obok ludzi, są rasą zamieszkującą Fallathan od samego powstania tego Sferrum. Wierzą oni, że świat, jak i ich rasa zostały zapoczątkowane przez Moradina. Ten sam bóg dał im możliwość mówienia mową Khuzdal. Pierwszego Krasnoluda Moradin osadził w Złotej Górze i tam też ich rasa zaczęła się rozrastać. Gdy złote jaskinie nie były już w stanie pomieścić ich wszystkich, Moradin objawił się Kibhilirowi i polecił mu wraz ze swą rodziną udać się na zachód. Tam został zapoczątkowany Srebrny klan, a Krasnoludy ze Złotej Góry zyskały miano Złotego klanu. W późniejszym czasie ze Złotych Gór wyemigrowała jeszcze jedna grupa Krasnoludów, która na południu stworzyła klan Żelazny. Rozproszone klany zaczęły tworzyć własną historię. Klan Żelazny bohatersko odparł pierwszą Hordę Orków, przypłacając tę obronę morzem krwi swoich braci. Z potężnego rodu pozostała jedynie garstka brodaczy, która rozpierzchła się po górach, by dalej w mniejszych grupach strzec swych ziem przed barbarzyńskim najeźdźcą.
W miejscu zamieszkania Złotego klanu powstał Careogród, wzniesiony przez jednego z synów pierwszego króla: Careona. Niestety atak drugiej Hordy Orków doprowadził do wyludnienia się miasta i mimo iż Krasnoludy obroniły swoje ziemie zostało ono porzucone i zapomniane na długie wieki. Dopiero kilka pokoleń później dziedzic Careona – Chotkos odnalazł mury i ruiny miasta, odkrywając jego historię na nowo. Za punkt honoru postawił sobie odbudowę miasta. Jego starania trwały długo, ale przynosiły oczekiwane rezultaty. Po kilkudziesięciu latach, rozbite i rozproszone do tej pory Krasnoludy, znalazły w Carogrodzie swój dom i swoje dziedzictwo. Rozbite klany zaczęły ściągać do miasta i na nowo budować wspólne dobro.
Niestety spokój nie trwał długo, Imperium Daakarów podbiło Careogród, od tej pory (1284 r.) Krasnoludowie żyli pod jarzmem barbarzyńskich Ludzi. Dopiero w roku 4260 udało się im odzyskać swoje ziemie i przegonić najeźdźców w wyniku Wiosny Ludów, która doprowadziła do rozpadu Imperium Daakarów.
Reptilia, wypowiadając wojnę Unii Farennlandu w 4277 r. zobligowała Careogród do militarnej pomocy. Reptilia ostatecznie przegrała, jednak zapamiętano wsparcie Krasnoludów. Później podpisano kilka ważnych porozumień, umacniających pozycję Królestwa na mapie Fallathu. W 4298 r. Careogród przystąpił oficjalnie do Cesarstwa Vanthijskiego, które jednak nie odegrało większej politycznej roli.
Podczas najazdu wojsk Nacji Krasnoludy odparły wrogie siły, a w późniejszym czasie zjednoczone armie Królestwa Careogrodu oraz Irimgardu stanęły do obrony miasta Solinde. Wspólnymi siłami ludzie i Krasnoludy zdołały odeprzeć wroga i uratować miejskie mury przed zniszczeniem.
Po latach spokoju i ładu, rozwoju państwa Krasnoludów, król spisał nowe prawo Careogrodu, na mocy którego Elfy nie mają wstępu do Królestwa pod karą śmierci. Nowe rozporządzenie doprowadziło do masakry na głównym rynku miasta, gdzie Krasnoludy otwarcie i zgodnie z aktualnym prawem wymordowali wszystkie Elfy mieszkające do tej pory na tym terenie.


III. Ustrój polityczny

Królestwem Careogrodu może rządzić jedynie Krasnolud wysokiego rodu zaakceptowany przez Radę Królestwa - jako przedstawicieli ogółu obywateli. Królestwo Careogrodu jest suwerenne i żadna forma lenności jest niedopuszczalna. W Królestwie rządzi Król Spod Góry wespół z Radą Królestwa, tworząc razem Najwyższą Radę Careogrodu. Decyzje Rady są niepodważalne i ostateczne. Prawa Careogrodu są jego świętością, a święte słowa Moradina równe są prawom. Wiara w Moradina jest jedyną i słuszną. Dobro Królestwa ważniejsze jest od dobra jednostki.

Król Spod Góry: wybierany spośród najgodniejszych z mieszkańców Careogrodu, decyzją Rady Królestwa powoływany do piastowania dożywotniego urzędu, namaszczony przez Arcykapłana Moradina na władcę. Król reprezentuje ogół Krasnoludów i ich wspólne interesy. Dbać musi w szczególności o poszanowanie tradycji i już istniejących praw. Król jest źródłem i ostoją sprawiedliwości. Najwyższy sędzia w sprawach doczesnych. Król jest najwyższym zwierzchnikiem lennym. To jego osobie jako utożsamieniu Królestwa Careogordu wszystkie Rody winne złożyć hołd. Obrany raz Król zyskuje statut nietykalnego i nieusuwalnego z piastowanego urzędu. Z wyjątkiem gdy 3 z 4 części wolnych mężów całego królestwa zdecydują inaczej podczas Walnego Zgromadzenia. Sukcesja tronu następuje tylko w wyniku zgody Rady Królestwa, po wcześniejszym namaszczeniu spadkobiercy przez króla. Dzięki czemu tytuł Króla Spod Góry zapewnia spójność państwa i ciągłość jego istnienia.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 55%
Ilość stanowisk: 1

Następca Króla: urzędujący król zobowiązany jest by wskazać swego następcę rodowego. Jeśli nie posiada on potomków męskich, bądź są oni małoletni, lub nie nadają się do sprawowania w przyszłości tegoż zaszczytnego stanowiska, Król winien wskazać męża godnego stanem i opinią do sprawowania roli Namiestnika, a w przyszłości Króla Spod Góry. Następca musi być zaakceptowany przez Radę Królestwa większością głosów, po czym dopuszczony zostaje do pełnienia swej roli w ramach Rady Królestwa. Tam też jest on jedynie obserwatorem i doradcą. Od chwili ogłoszenia go Następcą Króla zyskuje on status nietykalnego, a wszelkie jego występki i przewiny rozpatrywać może jedynie Najwyższa Rada.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 50%
Ilość stanowisk: 1

Rada Królestwa: organ najwyższej władzy, współrządzący Królestwem.                              
W jego skład wchodzą dożywotnio: Wielki Marszalek Królestwa, Arcykapłan Moradina, Kasztelan Careogrodu, ArcyMistrz, Głos Rodów.
W okresie sprawowania władzy: Kanclerz Wielki Królewski, Skarbnik Wielki Korony, Wielki Inżynier, Pierwszy Generał Nadworny, Pisarz Wielki Ziemski.
W charakterze doradczym: Następca/Namiestnik, Głos Synów (reprezentant Synów Thar Tarag).                                                                                                                      


Polityka wewnętrzna:

Careogród jest jednym z najstarszych tworów politycznych Fallathanu w dodatku bardzo tradycjonalistycznym. Został stworzony przez Krasnoludów dla Krasnoludów i tych, którzy zostali przez nich zaakceptowani. W związku z czym w Careogrodzie może mieszkać każdy, kto ma dobre zamiary i szanuje dorobek Synów Moradina. Jedyną wykluczoną rasą, która nie może nie tylko osiedlać się w Careogrodzie, ale nawet w nim przebywać są Elfy.

Na ziemiach Careogrodu mile widziane są wszelkie organizacje skupiające rzemieślników, wojowników i kupców. Wszystkie organizacje podlegają władzy Króla Spod Góry i są od niego zależne. Każda z organizacji niezależnie od profesji, zamiarów i celów musi złożyć hołd Królowi i przysiąść mu posłuszeństwo. W Królestwie istnieje tylko jedna oficjalna religia - Kult Moradina, który jest kultem państwowym.

Istniejący od początków dziejów Kult pozwala zachować trwałość i jedność Careogrodu. Wszelkie inne religie, kulty czy organizacje religijne chcące zawłaszczyć sobie miejsce w przestrzeni publicznej są tępione i oficjalnie nie mają prawa istnieć. Podobnie jak i wszelkie organizacje działające poza granicami prawa, lub skupiające tych, którzy to prawo łamią. Król jako władca jest właścicielem wszelkich bogactw naturalnych, może on je udostępniać obywatelom: czasowo, dożywotnio, na stałe. Jednak tylko krasnoludy mają prawo by posiadać i zarządzać majątkiem stałym w tym ziemią. Istnieje podział prawa i obowiązków obywateli Careogrodu ze względu na przynależność rasową.


Polityka zewnętrzna:

Królestwo Careogrodu zalicza się do grona państw militarnych czy raczej zmilitaryzowanych. Niemal jedna czwarta obywateli Królestwa pozostaje w czynnej służbie wojskowej lub pomocniczej. Jednak już od wieków Królowie nie dążą do bezmyślnej walki nastawionej na poszerzenie przestrzeni życiowej czy zwykły podbój. Państwo krasnoludów postawiło natomiast na rozwój gospodarczy i techniczny. Posiadając jednak tak ogromny potencjał militarny krasnoludy nie tylko gotowe są do obrony swych granic, czy wspomagania sojuszników, w sprzyjających warunkach i za odpowiednią cenę ciężkozbrojne zastępy khazdów gotowe są walczyć z każdym i wszędzie. W kontaktach zewnętrznych khazadzi stawiają na jasne i proste rozwiązania, niestety często bywało tak, że mierzyli innych swą miarą zakładając, że dane raz słowo więcej znaczy od traktatów. Niemile doświadczeni i niezwykle pamiętliwi, są w chwili obecnej ostrożni wobec nowych sojuszy, szanując i pielęgnując te które wytrwały próbę czasu.

Zawarte sojusze: Irimgard, Amarth.


IV. Ważne postacie i rody

Miano: Furin Bòrd-na-Gàidhlig
Rasa: Krasnolud
Wiek: 225 lat
Charakter: Praworządny dobry
Specjalność: Dyplomacja, ekonomia, strategia.
Zajmowane stanowisko: Władca
Historia postaci:
24 Festyara 4299 roku Furin Bòrd-na-Gàidhlig zostaje na drodze osobliwego konkursu wybrany przez Namiestnika Korgana na nowego władcę Careogrodu, Króla Spod Góry.
Samo namaszczenie na króla miało miejsce w głównej świątyni Careogrodu, w stolicy. Koronację przeprowadził Najwyższy Kapłan. Jednym z pierwszych dekretów nowego władcy było potwierdzenie przyłączenia Królestwa Careogrodu do Cesarstwa Vanthijskiego. Dzięki jego decyzjom Krasnoludy wzięły udział w walkach przeciwko Nacjanom, pomagając między innymi w uratowaniu Solinde. 3 Pentharia 4307 Furin spisuje nowe prawo Careogrodu, w którym przedstawiciele elfiej rasy nie mają prawa wstępu do Królestwa Careogrodu. Zawiera także 17 Webala 4341 roku pomiędzy Królestwem Careogrodu i Republiką Amarth Przymierze Gór Południowych, zwane potocznie Paktem Południa.

Miano: Geror Czarnobrody z Rodu Kibil-Barûk
Rasa: Krasnolud
Wiek: 85 lat
Charakter: Praworządny Zły
Specjalność: Careogrodzki Kat
Zajmowane stanowisko: Członek Rady Starszych
Historia postaci:
Jako młody khazad wstępuje w szeregi Synów Thar-Tarag. Ambitny. W czasie jednej z wypraw zdobył przydomek “Łamacz Sumień”, gdyż skutecznie potrafił przesłuchiwać łotrów i innych oprychów. Na wniosek Najwyższej Rady STT, a z przyzwoleniem władz Careogrodu Geror Czarnobrody został obrany głównym oprawcą i okrzyknięty mianem Mistrza Małodobrego.

Władcy Careogrodu:
Careon - założyciel Careogordu
Chotkos Rudobrody - odnowiciel potęgi Careogrodu (spowinowacony z Caroenem)
Chotkareon Złotobrody - następca Chotkosa
Verenton Hawk-en- Nibin - książę Careogrodu (nigdy nie koronowany)
Korgan Hawk-en-Nibin - I Namiestnik Careogrodu będący Najwyższym Kapłanem Świątyni Moradina
Furin Bòrd-na-Gàidhlig - Pierwszy z wybranych władców Careogrodu, aktualnie panujący Król Spod Góry.

Rody:
Bòrd-na-Gàidhlig - ród aktualnie panującego Króla Spod Góry.
Hawk-en-Nibin – prawdopodobnie już wymarły ród, z którego wywodzili się władcy Careogrodu.
Kibil-Barûk – jeden z najstarszych krasnoludzkich rodów istniejących po dziś dzień w Careogrodzie.
Burakin'barak – szacowny choć nieliczny Careogrodzki ród rzemieślniczy.
Sigin-Tarâg – nowo powołany ród braci krwi wzorowany na prastarych krasnoludzkich obyczajach.
Zharr-tarâg - stary ród krasnoludzkich kowali, który dopiero niedawno zaczął być zauważany.
Shathûr Zharr – prastary ród kapłański, według podań klan opiekunów run.
Taragul-Bhund - prastary ród wojowników strzegących wschodnich rubieży.
Zigral-Zhurak – wyklęty i zhańbiony ród Aralta Wygnańca.
Bundaral-Barzûl - wyklęty przez kapłanów Moradina ród, którego członkowie wystąpili przeciw khazadom.


V. Hierarchia społeczna i organizacje

Mieszkańcami Careogrodu są w zdecydowanej większości Krasnoludowie. Na ulicach miast można spotkać przedstawicieli niemal wszystkich ras z wyjątkiem Elfów. Do najliczniejszych należą Ludzie, Gnomy, Hobbity oraz wszelkiego rodzaju Gady, a nawet Orkowie. W społeczności zamieszkującej Królestwo dominują rzemieślnicy i wojownicy, niewielką tylko cześć stanowią pozostali, a i tak wśród tej garstki wyraźnie wyróżniają się kapłani i słudzy świątynni. Dominującą grupę stanowią mężczyźni w kwiecie wieku. Kobiety, starcy i dzieci stanowią niewielką część społeczności. Jest to wynik gwałtownego rozkwitu Królestwa, który nie przełożył się na rozrost populacji i zwiastuje khazadom niezbyt ciekawą przyszłość. Społeczeństwo Careogrodu nie jest jednolite. Można łatwo wyodrębnić ważniejszych członków społeczności od tych mniej ważnych. Mieszkańcy dzielą się na kilka podstawowych grup: arystokrację, duchowieństwo i zakonników, mieszczan oraz chłopstwo. Podział ten jest prosty i dla każdego zrozumiały. Hierarchia społecznie nie zależy jednak od tego, w jakiej grupie żyje mieszkaniec, lecz od tego, co i jak robi.

W Królestwie Careogrodu można posiadać tylko jeden tytuł z grup równorzędnych, tytuły zawsze wymieniane są od najwyższych do najniższych.

Rangi podstawowe (ogólnodostępne)
Przybysz - każdy nie-Krasnolud żyjący na terenie Królestwa Careogrodu. Posiada wolność osobistą i prawo do posiadania i gromadzenia majątku ruchomego. Nie posiada prawa głosu, nie może nabyć ziemi. Zwolniony z obowiązkowej służby wojskowej.
Brat/Siostra - każdy Krasnolud zrodzony w Królestwie lub w nim osiadły. Posiada pełnię praw obywatelskich w tym prawo głosu i prawo do posiadania majątku stałego. Zobowiązany do odbycia służby wojskowej i uczestnictwa w pospolitym ruszeniu.

Rangi wyższe nieszlacheckie (dostępne dla graczy mechanicznych i fabularnych)
Mistrz - [dopisek dookreślający] (tytuł rzemieślniczy) - nadawany osobom odznaczającym się wyjątkowymi zdolnościami w wykonywanym fachu.
Weteran [dopisek dookreślający] (tytuł wojskowy) - nadawany osobom odznaczającym się wyjątkowymi zdolnościami bojowymi (wojskowy odpowiednik sierżanta lub wachmistrza).
Mędrzec [dopisek dookreślający] (tytuł „magiczny”) - nadawany osobom odznaczającym się wyjątkowymi zdolnościami magicznymi, bądź pokrewnymi.
Starszy [dopisek dookreślający] (tytuł ogólny) - nadawany osobom wyróżniającym się na tle pozostałych cechami nieokreślonymi powyżej.

Najwyższe rangi nieszlacheckie (dostępne głównie dla aktywnych fabularnie)
Cechmistrz/Starszy Cechu [dopisek] - (tytuł rzemieślniczy) - po jednym cechmistrzu na każde rzemiosło, tytuł nadawany wyróżniającym się osobom posiadającym niecodzienne zdolności (aktywny fabularnie jako rzemieślnik).
Chorąży/Pułkownik [dopisek] - (tytuł wojskowy) tytuł nadawany wyróżniającym się osobom posiadającym niecodzienne zdolności związane z walką lub dowodzeniem. (aktywny fabularnie jako klasa walcząca z fabularnymi predyspozycjami do dowodzenia).
Doktor Nauk/Prefekt [dopisek] - (tytuł „magiczny”) - po jednym przedstawicielu każdej z magicznych profesji, tytuł nadawany wyróżniającym się osobom posiadającym niecodzienne zdolności (aktywny fabularnie jako ”władający magią”).
Starosta [dopisek] - (tytuł ogólny) - nadawany osobom wyróżniającym się na tle pozostałych cechami nieokreślonymi powyżej (aktywny fabularnie jako mieszkaniec Królestwa).

Tytuły rzemieślnicze
Skarbnik Wielki Korony - tylko jeden w całym Królestwie, zarządza mennicą królewską, jest odpowiedzialny za kształtowanie polityki gospodarczej Królestwa. Układy i porozumienia handlowe. Tytuł przeznaczony dla wybitnej osoby, który aktywnie działa na rzecz gospodarki Królestwa (członek Rady Królestwa, aktywny mechanicznie i fabularnie).
Wielki Inżynier - tylko jeden w całym Królestwie, zarządza kopalniami królestwa, jest odpowiedzialny za rozwój myśli technicznej Careogrodu. Tytuł przeznaczony dla wybitnej osoby, który aktywnie działa na rzecz rozwoju technologicznego królestwa (członek Rady Królestwa).

Tytuły wojskowe
Generał Armii - może być ich wielu, fabularnie dowodzą siłami zbrojnymi Careogrodu. Tytuł przyznawany osobom wybitnym (aktywnym fabularnie, jak i mechanicznie).
Pierwszy Generał Nadworny – może być tylko jeden, fabularnie dowódca Gwardii Królewskiej i Straży Pałacowej. Zasłużona dla Careogrodu osoba, która wyraźnie wybija się na tle innych w sprawach militarnych. Wierna Królowi Spod Góry, aktywnie uczestniczy w życiu Królestwa (członek Rady Królestwa).

Tytuł „magiczny”
Kanclerz Wielki Królewski - może być tylko jeden. Fabularnie najwyższy urzędnik administracyjny Królestwa odpowiedzialny za prowadzenie polityki zagranicznej i organizację życia społecznego w królestwie. Tytuł przyznawany wybitnej osobie posiadającej dokonania z zakresu dyplomacji, aktywnie uczestniczącej w życiu Królestw (członek Rady Królestwa).

Tytuły ogólne
Uzbad - może być ich wielu, przywódca klanu lub rodu. Tytuł arystokratyczny lub nadany przez Króla w związku z wyjątkowymi okolicznościami. W trakcie święta Prawych Braci najstarszy z Uzbadów przyjmuje dożywotnio tytuł Głosu Rodów.
Pisarz Wielki Ziemski - może być tylko jeden. Fabularnie reprezentant ogółu obywateli Careogrodu, cieszący się uznaniem wśród innych, bardzo aktywny w życiu Królestwa. Reprezentuje interesy obywateli Careogrodu na posiedzeniach Rady Królestwa.


Najwyższe tytuły prestiżowe (tytuły dla pojedynczych osób, przyznawane dożywotnio):
Arcy Mistrz – najwyższa godność rzemieślnicza, przełożony wszystkich cechów, stały członek Rady Królestwa, najbardziej prestiżowy tytuł rzemieślniczy. Przyznawany najbardziej zasłużonemu mistrzowi rzemiosła, który wykazał się niezwykłym oddaniem sprawie Królestwa Careogrodu.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 50%
Ilość stanowisk: 1

Wielki Marszalek Królestwa - najwyższa godność wojskowa, przełożony wszystkich sił zbrojnych Królestwa, stały członek Rady Królestwa, najbardziej prestiżowy tytuł wojskowy. Przyznany najbardziej zasłużonemu dowódcy, który wykazał się niezwykłym oddaniem sprawie Królestwa Careogrodu.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 50%
Ilość stanowisk: 1

Arcykapłan Moradina - najwyższa godność duchowa, przełożony Kultu Moradina, stały członek Rady Królestwa, najbardziej prestiżowy tytuł religijny. Przyznany najbardziej zasłużonemu kapłanowi, który wykazał się niezwykłym oddaniem sprawie Królestwa Careogrodu i Kultu Moradina.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 50%
Ilość stanowisk: 1

Kasztelan Careogrodu - najwyższa godność cywilna, zarządca Careogordu i terenów przyległych, stały członek Rady Królestwa, najbardziej prestiżowy tytuł cywilny. Przyznany najbardziej zasłużonemu obywatelowi Careogrodu, który wykazał się niezwykłym oddaniem sprawie miasta i królestwa.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 50%
Ilość stanowisk: 1

Nastepca/Namiestnik - najwyższa godność dostępna dla obywateli Careogrodu - prawa ręka Króla Spod Góry. Tytuł nadawany w porozumieniu z aktywnymi fabularnie postaciami.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 50%
Ilość stanowisk: 1


Organizacja: Synowie Thar Tarag
Charakter organizacji: demokratyczny.
Synowie Thar Tarag to organizacja zrzeszająca osoby, które za cel postawiły sobie obronę wszystkiego, co jest powiązane z tradycjami khazadów, oraz interesami Careogrodu.


VI. Prawo i zasady

W Careogrodzie obowiązuje bardzo zróżnicowany system prawny, dzielący obywateli ze względu na rasę i profesję. Obowiązują oddzielne kodeksy dla Krasnoludów i przedstawicieli innych ras, oraz kodeksy "cechowe" dla: kapłanów, żołnierzy i zrzeszonych w cechach rzemieślników.

W Careogrodzie Krasnoludy przyłapane na zakłócaniu porządku publicznego, niszczeniu mienia, publicznym pijaństwie, żebractwie, udziale w bójce i łapownictwie nie są pociągane do odpowiedzialności karnej. Wspomniane powyżej występki uznawane są jedynie za przewiny wobec honoru oskarżonego. Jako takie nie są regulowane przez prawo pisane i kodeksy. Oskarżony o owe wykroczenia naraża się jedynie na ostracyzm społeczny.

W przypadku przedstawicieli innych ras, prawo nie jest już tak łaskawe. Przyłapani na którymś z występków sprawcy zostają skazani na:
- 7 dni lochów,
- zadośćuczynienie/prace społeczne,
- publiczną chłostę,
- wygnanie.
Wymiar kary zależy od skutków owego występku, które ocenia Sędzia.

Spis przestępstw i kar
By prawomocnie skazać Krasnoluda będącego obywatelem Królestwa niezbędne są zeznania przynajmniej dwóch świadków (w tym jeden musi być Krasnoludem).

Występki
- Doliniarstwo - zadośćuczynienie/2 tyg. ciężkich lochów/publiczna chłosta.     
- Doliniarstwo notoryczne - publiczna chłosta/4 tyg. ciężkich lochów/okaleczenie i wygnanie.
- Rozbójnictwo - publiczna chłosta/ wypalenie piętna złoczyńcy i wygnanie/śmierć.
- Rozbójnictwo notoryczne - publiczna chłosta i wypalenie piętna/tortury i wygnani/śmierć poprzez tortury.
- Prostytucja - publiczna chłosta/2 tyg. lochów.                                                         
- Prostytucja notoryczna - wypalenie piętna i wygnanie.                                   
- Bluźnierstwo - publiczna chłosta/wygnanie/śmierć poprzez tortury. Zniewaga/Pomówienie (publiczne) - zadośćuczynienie/chłosta.

Ciężkie występki
- Gwałt - śmierć poprzez tortury.
- Morderstwo - śmierć poprzez tortury.
- Dezercja - śmierć poprzez tortury.
- Zdrada Królestwa - śmierć poprzez tortury.                                                                  
- Zamach Stanu (zamach na członków Rady Królestwa) -śmierć poprzez tortury.

Sąd Królestwa nie ingeruje w postępowanie członków Kultu Moradina, żołnierzy zawodowych, członków cechowych, członków oficjalnych organizacji - o ile występki nie dotyczyły osób cywilnych, Królestwa i członków Rady Królestwa.


VII. Kultura i obyczaje

Dla brodaczy bardzo ważna jest rodzina. Wiedza i wychowanie jest tu bowiem przekazywane z ojca na syna i z matki na córkę. Krasnoludy darzą ogromnym szacunkiem i czcią swoich przodków. Gdy rodzina jest liczna, organizuje się w Klan zwany też Rodem. Z czasem Klan przyjmuje pod swoje skrzydła osoby niepołączone więzami krwi. Klany są podstawą funkcjonowania państwa. Młody Krasnolud ma kilka możliwości, gdy już osiągnie pełnoletność. Po odbyciu obowiązkowej służby wojskowej trwającej dwadzieścia lat, może pozostać w armii bądź zająć się handlem lub rzemiosłem. Może również podążać drogą górnika. Najrzadziej wybieranymi karierami to droga urzędnika oraz kapłana. Gdy czuje w sobie żar wiary może wstąpić do zakonu. Kobiety, otaczane są wielką czcią i szacunkiem, zazwyczaj zajmują się rodziną, chociaż wyjątkowo krzepkie niewiasty można spotkać również w handlu czy polityce. Są to oczywiście tylko dominujące trendy, a nie jedyne możliwości.

Przysięga krwi - rytuał wykonywany przez dwa Krasnoludy darzące się przyjaźnią i chcące przyjąć wspólny herb. Khazady, które wykonały rytuał są uważane za braci krwi. By przysięga uzyskała prawną ważność podczas rytuału musi być minimum jeden świadek, który poświadczy o jego dokonaniu przed Królem Spod Góry. Po zdaniu relacji królowi następuje spisanie dokumentów uprawniających do noszenia herbu, a sam ród zostaje wpisany do Wielkiej Księgi Rodów.


Formuła przysięgi:
Ja (tu imię i przydomek) składam (tu imię i przydomek adresata przysięgi) przysięgę krwi i słowa. Będę mu bratem i przyjacielem po sam grób oraz przyjmuję za swój herb rodu (tu nazwa rodu). Jeśli przysięgi słowo złamię i wierności braterskiej nie dochowam lub herbu się wyprę, niech Moradin mą duszę potępi i na kaźń skarze, a hańbę brat krwi mą krwią zmyje. Tak w imię Moradina przysięgam i krwią pieczętuję. (W tym momencie dochodzi do rytualnego rozcięcia wewnętrznej strony dłoni przez przysięgającego.)

Następnie taką samą przysięgę składa druga osoba i gdy dochodzi do rytuału rozcięcia ponownie, należy złączyć okaleczone dłonie w uścisku i tym samym zmieszać krew swoją z krwią brata. Tak oto przysięga zyskuje moc i rytuał dobiega końca. Braćmi krwi mogą być tylko Krasnoludy i to płci męskiej.


Bóstwo: Moradin
Społeczność Krasnoludów, a tym samym całego Królestwa zdominowana jest przez jedyną słuszną religię - Kult Moradina. Wiara ta jako religia państwowa jest znana i zrozumiała dla wszystkich mieszkańców. Kult Moradina oprócz uwielbienia dla Ojca Brodaczy opiera się na podstawowym systemie wartości, w którym dobro ogółu więcej znaczy niż dobro jednostki, a honor i praworządność są cechami pożądanymi.


Święta Państwowe
Święto Trzech Nocy - W czasie, gdy kończy się rok wierni zbierają się w świątyniach i kaplicach paląc na specjalnych stosach kartki ze swoimi prośbami skierowanymi do Moradina. Następnej nocy ludność powraca do miejsca kultu tym razem pod przewodnictwem kapłana. Obrzęd rozpoczyna się pieśnią dziękczynną. Następnie wszyscy pogrążają się w modlitwie. Stosy cały czas płoną podsycane sosnowym drewnem. Co pewien czas kapłan wyciąga pojedynczy zwierzęcy gnat, bądź część innej ofiary i gasi ją w specjalnej misie. Wierni pozostają w świątyni, aż do zgaszenia ostatniej ofiary. W następny dzień, tuż po zachodzie słońca wyznawcy przybywają ponownie w progi świątyń i kaplic. Kapłan bierze wtedy kropidło i kropi wiernych pobłogosławioną wodą, w której poprzedniego dnia gaszono płonące gałęzie. Później nadchodzą pieśni, w których Krasnoludowie proszą Moradina o wysłuchanie ich modlitw. Na koniec kapłan przedstawia jedną historię, gdzie ukazuje miłosierne serce pana spełniającego marzenia wiernych. Wierni przed północą udają się do domów.

Święto Run - 15 Naqariona w głównych świątyniach, w których znajdują się Runy zbierają się wierni na największe święto podczas którego oddaje się Moradinowi dziękczynienie za Runy. W siedmiu największych świątyniach, gdzie przechowywane są Runy odbywają się procesje.

Święto Klanów - Wielka uroczystość, której towarzyszy procesja od Pałacu Careona do Wielkiej Świątyni, gdzie w długich kolumnach kroczą przedstawiciele rodów z chorągwiami i proporcami. W trakcie przemarszu wciąż grają trąby. W świątyni odbywa się nabożeństwo za zgodność i powodzenie wszystkich rodów. Trwa ona bardzo długo, gdyż wiadomym jest, iż każdy z rodów zmawia oddzielną ułożoną przez pradawnych ojców formułę zależną od rodu, w jakim się znajdują. Po nabożeństwie procesja rusza do Pałacu, gdzie obradują i godzą się klany, a gwarantem tego jest król i najwyższy kapłan.

Święto Prawych Braci - Ustanowione przez Najwyższą Radę święto odbywające się z okazji Wielkiej Czystki, czyli wygnania rodzaju elfiego z Królestwa Careogrodu. W trakcie świętowania Krasnoludy piją na umór, popisują się sprawnością bojową/fizyczną i śpiewają pieśni ku czci bohaterów owego wydarzenia. W świątyniach odprawiane są uroczystości za pomyślność khazadów i całego Królestwa. W szeregach armii w tym dniu odbywają się nadania tytułów oficerskich. Istny krasnoludzki karnawał.


Kultura materialna:

Dorobek kulturowy Careogrodu opiera się głównie na budowlach i rzeźbach, bowiem te przetrwać mogą najdłuższy czas w niemal niezmienionej formie. Budynki są niemal doskonałe. Surowe piękno łączy się z funkcjonalnością. Przestrzenie, kolumny, wysokie sufity i kopuły to główne cechy architektury Krasnoludów. Rzeźby przedstawiają wyobrażenie Moradina albo osoby sławne i szanowane. Trudno jest spotkać rzeźbę przedstawiającą zwykłego, prostego Krasnoluda. Ważnym elementem są obeliski, stawiane przy drogach. Na nich zapisane są modlitwy podróżnych, historia miejsca lub sentencje. Można też na nich odnaleźć fragmenty kronik. Brodacze miłują się w złocie i wszystkim, co się świeci i ma jakąś wartość. Dlatego też produkują nieprzebrane ilości biżuterii, nadając jej często charakter religijny bądź mistyczny.


Runy:

CAREL Jest to run ptaków i powietrza. Przywykł do niej Jastrzębiec. Osobie, która się nią… opiekuje nadaje pomyślność wiatrów i możliwość poznania ptasiej mowy. Ten run jest umieszczony na naszyjniku dziedzica Jastrzębca, a więc na osobach z linii Careona do Chotkareona. Ten run ułatwia drapieżnikom odnalezienie ofiary.

FIHRT Run przewodnika wśród górników. Zabezpiecza kopalnię przed tą…pnięciami i zawaleniami stropów. Osobie, która się nią… opiekuje zapewnia ochronę przed śmiercią… kopalni, a także pomyślność pracy. Świeci szarością… mieszaną… ze złotem, ale tylko, kiedy jest pod ziemią…. Obecnie przebywa w zapomnianych kopalniach Careogrodu, gdzie ponoć podtrzymuje nadwyrężoną… skalną… półkę. Run po wyjęciu spod ziemi prowadzi do trzęsień ziemi.

GIRITH Run szczytów. Wspomaga w zdobywaniu wierzchołków, ułatwia przedzieranie się w śniegu i zamieci. Niweluje poczucie zimna i wysokości. Legenda głosi, Że krasnolud Hirden wdrapawszy się na szczyt południa zmarł na samym szczycie pozostawiają…c tam kamień. Ten kamień działa w czasie wspinaczki, kiedy dojdziesz do szczytu nagle traci swą… moc i jesteś zdany tylko na siebie.

MYRTHAL Myrthal to run poranka. Wędrowcy potrzebują…cy światła, bą…dź też końca nocy, albo po prostu wsparcia w walce z siłami mroku mogą… przywołać jego moc. Obecnie Myrthal umieszczono w kopule Pałacu Careona, gdzie oświetla swą… mocą… całe miasto dają…c miłe warunki do życia. Tego runu nie wolno używać w czasie dnia (nie liczą…c podziemi), powoduje to niewyobrażalny upał, a w niektórych przypadkach może to oślepić osobę, która przywołała jego moc w złym czasie.

NINEL Run wody, używana głównie przez żeglarzy. Zapewnia ochronę przed sztormami. Posiadacz tej magicznej runy nie może skrwawić wody, po której płynie. Jeśli do wody, po której płynie kapitan obdarzony tym znakiem spadnie chociaż kropla krwi, pojawią… się zewszą…d rekiny i inne morskie bestie.

BARIMIKUCH Magiczny run o potężnej magnetycznej sile ( wykonany z ferromagnetyka). Kiedy przyczepi się go do broni nie odłą…czy się aż do śmierci wojownik ją… dzierżą…cego. Nadaje broni moc boskiego topora, pozwala na rozpłatanie tak ciała, jak i twardej skały. Barimukh noszony jest przez największego z wojowników pośród krasnoludów. Barimukcha nie może nosić mag, może on wessać jego moc, wtedy działa on odwrotnie: Kiedy run odjęty zostanie od broni – mag umrze.

MISHIR Mishir to run niedźwiedzi, ale i całej natury. Wyryto go na tak zwanym „Niedźwiedzim kamieniu”. Jest to ciężki kamień ( około 50kg). Rzucony na ziemię przyzywa niedźwiedzi. Jednej osobie wolno użyć kamienia tylko raz, a raz upuszczony może zostać zabrany tylko przez innego krasnolud. Złamanie powyższych zasad spowoduje przybycie niedźwiedzi, ale po to by ukarać osobę pragną…cą… dwukrotnie wykorzystać ten run.


VIII. Terytorium

Królestwo Careogrodu leży w środkowo-zachodniej części kontynentu fallathańskiego. Od zachodu naturalną granicę państwa wyznacza linia wybrzeża Wielkiej Zatoki Careogrodzkiej. Dalej na zachód znajduje się państwo Reptillii. Od północy Królestwo Careogrodu graniczy z Cesarstwem. Od strony północno-wschodniej sąsiaduje z Królestwem Irimgardu. Na wschodzie państwo Krasnoludów graniczy z Amarth. Państwo Krasnoludów na niewielkim odcinku południowo-zachodniej granicy sąsiaduje z krajem Tangrim.

Klimat:
W centralnej części Królestwa panuje klimat górski. Im wyżej tym klimat robi się zimniejszy, surowszy, a roślinność uboższa, aż do kompletnego zaniku roślin. Występują tu liczne opady w zależności od pory roku, pada deszcz lub śnieg. Wyróżnia się dwie pory roku zimę i lato, nazywane Czasem Śniegów i Ciepłymi Dniami. Na terenach górskich wieją silne wiatry, które powodują liczne zamiecie. Klimat jest wilgotny z tego powodu występują częste mgły i gęste zachmurzenie. Z powodu temperatury zmieniającej się wraz z wysokością, układ roślin jest tam piętrowy. Od gęstych lasów iglastych u podnóży gór, po kosodrzewinę i mchy na skraju lodowej pustyni. Góry Thar Tarag pocięte są licznymi dolinami, które skryte pomiędzy potężnymi szczytami nadają się do zasiedlenia i wypasu owiec, kóz i na wpół dzikich świń.

Flora:
W Królestwie występuje zróżnicowana roślinność. Tereny nizinne porośnięte są licznymi odmianami traw i krzewów, występują tam też liczne skupiska leśne, w których dominują drzewa liściaste: dęby, buki, klony i kasztanowce. Na terenach wyżynnych dominują rzadkie lasy mieszane gęsto poprzerastane krzewami. Tereny górskie porośnięte są przez lasy iglaste- gdzie dominują sosny i świerki. Jak żadne inne miejsce w Krainach ziemie Careogrodu bogate są we wszelkie porosty i mchy, a także skupiska grzybów.

Fauna:
W Królestwie występują zróżnicowane zwierzęta, nie wyróżniają się jednak niczym szczególnym w porównaniu z zwierzętami z innych zakątków Krain. Na terenach leśnych, które są słabo zagospodarowane i rzadko odwiedzane przez Brodaczy żyją liczni przedstawiciele roślinożerców min. jelenie, łosie, dziki, króliki, zające itp. W związku z czym w dziedzinie Careogrodu nie brak różnorodnych drapieżców. W całym Królestwie można spotkać liczne ptaki, z których znaczna część upodobała sobie szczyty górskie, a także miejsca zamieszkane przez krasnoludy. W samej stolicy spotkać można liczne kruki i wrony, a także jastrzębie, które przez Brodaczy obdarzone są niezwykłym szacunkiem. Jedynym gatunkiem występującym tylko i wyłącznie na terenie Królestwa jest Wielka Owca Górska zwana Krętorogiem careogrodzkim.

Lokacje:
Zajazd na drodze do Azeloth
Trakt Przymierza
Krasnoludzka Huta
Szynk “Pod Kulawym Psem”
Browar “Szczęście Brodacza”
Biblioteka “Szara Książnica”
Ważniejsze miasta: Careogród, Wolne Miasto Foeduum, Khazad Ungor.
Ważniejsze miasteczka: Brasdar, Patha, Frigar, Hunrim, Ular, Bromei.
Ważniejsze osady: Bartha, Voorri, Heinrim, Ghorra, Mortz, Hunar, Gumann, Khaul, Yarrak, Branog, Barer, Grvert.


IX. Armia

Ważnym elementem armii jest careogrodzka piechota. Jest ona niezwykle rozbudowana i różnorodna, a każda jej gałąź ma swoje uzbrojenie, dostosowane do wykonywanych zadań.

Zarad Korthat (Żelazne Koszule) to armia miejska, pełniąca służbę porządkową. Strażnicy Miejscy charakteryzują się nie tylko dobrym wyszkoleniem bojowym, ale również wszechstronnością. Główne ramię stanowią Gabli Inbar – Wielkie Rogi. Formacja obronna, przygotowana do odpierania szturmów, zwalczania oblężeń. Element wyróżniający stanowią rogi, w które żołnierze I Armii dmą zarówno w chwili trwogi, jak i tuż przed natarciem na wroga. Ugal Baruks (Gniewne Topory) to najbardziej rządni krwi khazadzi. Król Spod Góry posługuje się nimi w walce zaczepnej lub przy okazji akcji ofensywnych. Lekkozbrojne odziały, bardzo mobilne niemal pozbawione skrupułów.

Dugen Bars (Kamiene Tarcze) zajmują się głównie patrolowaniem szlaków i przejść granicznych. Dbają o szlaki, stan karczm i składów kupieckich, zbierają myto i zajmują się co bardziej podejrzanymi podróżnymi. Za honorową i najbardziej prestiżową grupę uznaje się tutaj Ae-Baruks. Nie ma drugiej takiej jednostki, która wiązałaby się z większym prestiżem i chwałą dla klanu. Odziały składają się wyłącznie z weteranów, którzy wykazali się na polu bitwy lub w czasie służby wojskowej.


Nazwa: Stalowi Piechurzy
Uzbrojenie:
- Broń: Młot dwuręczny – ciężki młot bojowy, używany oburącz, o łącznej wadze wahającej się między 10 kg a 15 kg i długości zbliżonej do 170 cm. Broń ta potrafi miażdżyć praktycznie każdy rodzaj pancerza. Zamiennie w skład wyposażenia wojownika może także wejść topór o pojedynczym lub dwustronnym ostrzu. Przystosowany do użytkowania jedną lub dwoma rękami.
- Pancerz: Kolczuga sięgająca pasa, czasami elementy zbroi płytowej (napierśnik lub naramienniki), ciężkie rękawice i buty wzmacniane stalą. Dodatkowo ciężki pawęż z herbem klanowym.

Opis: Ważnym elementem armii Careogrodu są jednostki piechoty stanowiące jej trzon i główną siłę. Nie jest to jednorodna armia. Każdy klan ma swoje tradycje co przekłada się także na różnorodny wygląd wojowników i ich indywidualizm na polu bitwy dający im niejednokrotnie przewagę. Stalowi piechurzy są Krasnoludami, z których każdy idzie do walki z własnym, dostosowanym do preferencji, wyposażeniem.


Nazwa: Święty Hufiec
Uzbrojenie:
- Broń: Kostur – ciężki kij, będący raczej podporą w podróży aniżeli bronią. Zwykle używany przez magów. Często magowie umieszczają u szczytu kamienie szlachetne.
- Pancerz: Kolczuga lekka – koszulka składająca się ze stalowych kółek, chroniąca głównie przed obrażeniami tnącymi. Zwykle skrywana pod ubraniem codziennym, nie krępuje nadto ruchów.

Opis: Hufiec składający się z kapłanów Moradina charakteryzuje się wielką różnorodnością. Na co dzień pełnią służbę jako straż Świątyni lub kapłani, by w godzinie próby stanąć na placu boju. Na tle pozostałych wojsk wyróżnia ich niezwykła brawura i bezwzględne oddanie sprawie. Święty Hufiec przed bitwą recytuje święte słowa, a do walki rusza z imieniem Ojca Brodaczy na ustach.


Nazwa: Ciężka jazda
Uzbrojenie:
- Broń: Gladius - żelazna, obosieczna głownia z ością przez środek i ostro zarysowanym szczytem. Cechą charakterystyczną ostrza jest jego długi sztych i doskonałe wyważenie broni.
- Pancerz: Zbroja płytowa – wykonana ze stalowych płyt, często kutych na miarę, tak, by przylegały możliwie najlepiej do ciała rycerza, dając mu tym samym większą swobodę ruchów i ochronę.
- Wierzchowiec – kuc. Stanowi doskonały środek transportu do przemieszczania się dla Krasnoludów.

Opis: Jako typowo ciężkozbrojna jednostka Synowie Gór nie są zbyt mobilni, ale za to po dotarciu na pole bitwy niewielu jest w stanie stawić im czoła. Posługują się gladiusami, siekąc bezlitośnie wrogów. Przeszkolenie w zakresie fechtunku daje im skuteczną siłę ataku w polu.


Nazwa: Kusznicy
Uzbrojenie:
- Broń: Kusza bojowa - posiada znacznie większą siłę niż tradycyjny łuk, jednakże strzela się z niej niemal dwukrotnie wolniej. Wystrzeliwując pociski po płaskim torze, są one w stanie przebić ciężką zbroję z odległości 250 metrów.
- Pancerz: Zbroja skórzana ćwiekowana - miękka i wzmocniona setkami, nabitych w niewielkich odległościach nitów. Znajdują się one tak blisko siebie, że tworzą trudną do przebicia metalową zaporę, która świetnie powstrzymuje sieczne i kłute ataki.

Opis: Dystansowy oddział armii Careogrodu. Sprawdza się zarówno w obronie miast i twierdz, jak i w bitwach w polu. Osłaniani są wtedy przez piechotę i Hufiec kapłanów. Zazwyczaj stosuje się podział oddziału na dwa lub trzy segmenty, by bełty mogły lecieć lawinowo. Gdy jeden segment wypuści pociski ma czas podczas kolejnych dwóch salw na naładowanie swojej broni.

Wyjątkowa jednostka
Nazwa: Rogate tarcze
Uzbrojenie:
- Broń: Młot dwuręczny – ciężki młot bojowy, używany oburącz, o łącznej wadze wahającej się między 10 kg a 15 kg i długości zbliżonej do dwuręcznego miecza, tj. ok. 170 cm. Broń ta potrafi miażdżyć nawet najtwardsze zbroje płytowe.
- Topór– broń drzewcowa o długim stylisku i przynajmniej jednym ostrzu. Możliwe są topory jednoręczne i dwuręczne w zależności od preferencji wojownika.
- Pancerz: Kolczuga średnia – pojedyncza koszulka z metalowych pierścieni, sięgająca długością do połowy uda wojownika. Długie rękawy i kolczy kaptur chronią najbardziej narażone części ciała przed obrażeniami. Całość dopełnia szyszak, stalowe karwasze i kolcze wysokie buty.
- Wierzchowiec: Wielka Owca Górska - gatunek owiec występujący jedynie w Górach Thar Tarag. Wykorzystywana jest przez Krasnoludy jako wierzchowiec, po odpowiednim przeszkoleniu i wyposażeniu w pancerz „Krętoroga” staje się wierzchowcem bojowym.

Opis: Jednostka specjalna o szczególnie dużej sile rażenia. Owce są żywiołowymi zwierzętami, a jeźdźcy potrafią nad nimi doskonale zapanować. Posługują się z wysokości ich grzbietów toporami lub młotami. Ich największą zaletą jest szybkość. Nie działają w zwartym szyku. Pojawiają się niespodziewanie obok przeciwnika, zadając jeden precyzyjny najczęściej morderczy cios.


Autorzy: Geror Czarnobrody, Gotrek
Korekta: Thaian

Powiązane wieści:

Po długotrwałych rozmowach, w zgodzie z wolą i sumieniem tych, którzy dzierżą władzę nad Królestwem Careogrodu i Republiką Amarth, z dniem 17. Webala 4341 roku nawiązane zostaje Przymierze Gór Południowych, zwane także Paktem Południa.
Rozmowy na szczycie - 19-06-2013
16 Rasber`a 4365 roku król Irimgardu Tynstar rodu Arataron oraz Furin Bòrd-na-Gàidhlig król Spod Góry, spotkali się by odnowić wspólne przyrzeczenia.

Artykuły w kategorii:

Nazwa Artykułu Przeglądano Ostatnia modyfikacja
Krasnoludzka Huta 1539 05-03-2015
Wolne Miasto Foeduum 1503 05-03-2015
Kamieniołom "Hunk`Duraz" 1056 20-11-2015
Brasdar 905 19-03-2016
[O] Kopalnia mithrilu - Kibil Donnar Sonn 841 20-03-2016
Kopalnia szmaragdów - Kibil Mordin Khelad 798 20-03-2016
Careogród 2057 05-03-2015
Zajazd "Pod Ostrym Toporem" 1161 05-03-2015
Isver 942 21-12-2015
[O] Trakt Przymierza 1184 05-03-2015
Kopalnia złota - Morndin Ae Lur 748 20-03-2016
Miasteczko Portowe Frigar 847 20-03-2016
Gorące źródła Gór Południowych 725 06-06-2016

Wróć do strony głównej