Amarth

Przeglądano 6533 razy

I. Nazwa i metryka

Pełna nazwa kraju: Amarth

Nazwy zwyczajowe i lokalne: Królestwo Przeznaczenia, Kraj Zamieci, Południowy Koniec Świata, Księstwo Wiecznej Zimy

Dewiza: „Wszystko ma swoją cenę.”

Stolica: Asylium (jednocześnie stolica ziem Radicia)

Herb:

Godło Państwowe

New Bitmap Image (2)

Gryf srebrny, na srebrnej tarczy, kroczący.

 

Chorągiew Wielka:

 New Bitmap Image_1

Hymn Amarth

   Amarthyjczyku, to przeznaczenia świt.                              do bram, do bram

   Amarthyjczyku, popatrz na nasz grób,                               lód, magia i krew,

Pod śniegiem, pod skałą leży armia dusz,                            do bram, do bram

Synu, spójrz! Śnimy w cieniu dumnych gór.                         biel, szkarłat i śmierć.

         A gdy w nocy przyjdzie wróg,                                     za Amarth, za Amarth

     Na wieży stań i trwogi zanuć pieśń,                                by ujrzeć świata kres

    O narodzie dumnym i światłym.                            naszym orężem wiedza, duma,miecz.

                                                                                     Z odwagą wypręż pierś.

           A wtedy wstaną tysiące głodnych dusz,                             do bram, do bram

Przyjdziemy w milczeniu, pod bladym Luminusem grzmiąc            to woda, ogień,rtęć

       Spłyniemy falą wściekłą na ziemię ojców twych                      do bram, do bram

        I zginie wróg, ucieknie, kto żyw.                                        odwaga, pamięć,cześć

                                                                                                  - Alchemia narodu

                                                                                                    za kraj, po śmierć!

 

Ustrój: Oligarchia

Charakter kraju: praworządny

Władca: Regencyjna Rada Magów

Język Urzędowy: Amarthyjski

Religia Państwowa: Kult Isinnir

Inne ważniejsze miasta: Luperia (stolica ziemi Silexa); Nicoria (stolica ziemi Fluverii); Vipera (stolica ziemi Veneficia); Twierdza Leosis (stolica ziemi Rabia)

Liczba Ludności: 3 mln. (45% ludzie, 23% krasnoludy, 20% elfy, 12% inne rasy)

Silne gałęzie gospodarki: Rozwinięta produkcja - 2 pkt. (przedmioty magiczne, księgi, używki, barwniki mineralne), Wydobycie niemetali - 1pkt. (jadeit), Wydobycie metali - 1pkt. (adamantyt), Ulepszony Transport, Budownictwo, Uniwersytety, Rozwój magii, Hodowla Zwierząt - 1 pkt.(Wyjce, Relesi), Mury miejskie, Wyjątkowa jednostka x2

Słabe gałęzie gospodarki: Rolnictwo, Rybołówstwo, Rekreacja, Opieka Społeczna.

II. Historia

Ziemie obecnego Królewstwa Amarth były zamieszkane na długo przed tym, nim ktokolwiek zaczął myśleć o założeni tu potężnego państwa. Rdzenni mieszkańcy -  Ludzie i Krasnoludy - żyli w tej krainie pełnej jezior zorganizowani w klany i rody. Dziś niewiele wiadomo o ich losach i życiu codziennym.

Pierwsze elfickie rody pojawiły się na tych ziemiach około 200 lat przed rozpadem Imperium Daakarów. Lafear szybko się tu zadomowili, a  ród Noor zyskał na znaczeniu. Ta ambitna, elficko - ludzka rodzina przekształciła się w dynastię, która dzięki umiejętnościom dyplomatycznym narzuciła swą władzę pozostałym mieszkańcom tych terytorium. Najznamienitszymi postaciami tej linii byli Massvara i Estnaer. Po nich przyszedł czas na Signisa, zwanego „Zamieć”. Ustanowił on rządy twardej ręki, przez co zraził do siebie większe rodziny. Renan z rodu Estienne był tym, który stworzył stronnictwo przeciw władcy. Wybuch konflikt. W roku 4248 doszło do oblężenia warowni Gryfie Gniazdo, gdzie Signis schronił się przed oponentami. Choć buntownicy wygrali batalię, przed śmiercią władca rzucił na kraj straszliwą klątwę. Jeśli na tronie nie zasiądzie jego potomek, kraj stanie się lodową pustynią. W ten niechlubny sposób zapewnił tron swemu dziecku z nieprawego łoża, które nosiła jego kochanka, Saeriel van Thorn. Od tego czasu każde dziecko z rodu Van Thorn nosiło znamię w kształcie słońca. Po wojnie rody zmęczone walką osadziły na tronie Saeriel, dzięki czemu odsunięto groźbę wiecznej zimy. Gryfie Gniazdo przemianowano na Arx i ogłoszono stolicą państwa, które w tym okresie nie było już niepokojone przez słabnących Daakarów, zmagających się z buntami na bardziej przyjaznych ziemiach.

Rządy Saeriel były czasem stabilizacji i rozwoju. Inne kraje coraz uważniej spoglądały na Królestwo Amarth, które z roku na rok rosło w siłę, stając się potencjalnym sojusznikiem lub wrogiem. Jednak sytuacja ta uległa zmianie wraz ze śmiercią królowej. Jej miejsce zajął syn Storg. Jego nieudolność doprowadziła do utraty pozycji przez Amarth na arenie międzynarodowej i do wojny z pólnocnym sąsiadem, Irimgardem, która rozpoczęła się i zakończyła w 4275 roku. Władca zginął w decydującej bitwie, co przypieczętowało porażkę kraju. Irimgard rozpoczął budowę Wielkiego Muru, oddzielającego oba państwa. Dodatkowo zaostrzył politykę gospodarczo-ekonomiczną względem Amarth, co zaowocowało zmniejszeniem wymiany gospodarczej między państwami. Stosunki stały się napięte.

Na tronie zasiadł Kelorn, syn Algara, pochodzący z rodu Etienne, nie będący jednakże potomkiem Signisa Doprowadziło to do urzeczywistnienia klątwy rzuconej przez laty i zamrożenia Amarth. Nadzieję upatrywano w Vendettcie, siostrze Storga, lecz ta poślubiwszy człowieka, wiodła życie daleko poza granicami Amarth.  Rozpoczęła się walka o władzę między najsilniejszymi rodami. W tym czasie nastąpiło wielkie trzęsienie ziemi, w wyniku którego Arx zapadło się pod ziemię. W wyniku katastrofy zginął Kelorn. W obliczu bezkrólewia, klątwy i katastrofy, rozsądek zwyciężył. Zaniechano intryg i przedstawiciele walczących rodów podpisali rozejm. Skutkował on utworzeniem Rady, zastępującej koronowanego władcę. Dzięki pomocy magów szybko odbudowano miasto i zaczęto przywracać równowagę w kraju, a grupa ta zyskała uznanie w oczach społeczeństwa. Zima nadal dawała się we znaki.

Znany z licznych romansów Storg pozostawił po sobie jednak spadkobierczynię - córkę Selduine. Ta, wychowując się w odległym kraju, pewnego dnia dowiedziała się o swoim pochodzeniu. Zachęcana przez doradcę, ruszyła w podróż ku przeznaczeniu. Obiecując dobra i tytuły po swej koronacji, zebrała grupę „przyjaciół”, idących za nią krok w krok, z nadzieją na wypełnienie obietnic niedoszłej królowej. Pewnego dnia śniegi stopniały, a to znaczyło jedno - powrócił prawowity władca. Wyczerpane katastrofą i zamieszkami państwo musiało uznać ją władczynią. Stanęła przed trudnym zadaniem władania krajem wyniszczonym wewnętrznymi waśniami i ciągłą zimą.

W międzyczasie zapomniana Vendetta przedłużyła linię krwi, rodząc Vashyię. Wychowana przez Elfy żyła z dala od kraju, z którym nierozłącznie związano ją jeszcze przed narodzinami. Magia lub Przeznaczenie zesłały na nią wizję, która nakazywała wyruszyć w podróż. Na końcu drogi miał czekać dom, jednak poza kierunkiem marszu, nic o nim nie wiedziała. Po licznych przygodach dotarła do Amarth. Przewidzieli to magowie, uzgadniając z Radą plan wobec dwóch dziedziczek klątwy. Ustawiono dwa trony. Od 4297 roku obie potomkinie Signisa miały razem władać krajem, prowadząc go ku rozwojowi. W tym samym roku zawarto sojusz między Cesarstwem,  księstwem Curan a Amarthem, dając początek Cesarstwu Vanthijskiemu, do którego niebawem dołączył Careogród. Odbudowane Amarth odzyskało świetność z czasów rządów Saeriel.

30 Naquarion’a roku 4300 dokonano zamachu, w którym zaginęła Selduine. Nie pozostawiono żadnych śladów. Jedynym tropem było przeczucie Vashyi, takie samo, jak to, które przyciągnęło ją do Amarth. Na mocy dokumentu wydanego przez królową, władzę miał sprawować w jej imieniu, pochodzący z gminu kapłan Lifeatyzmu – Levrac. Królowa odeszła. Wraz z jej zniknięciem spadły śniegi, a entuzjaści Lifeatyzmu rozpoczęli swoje rządy. Państwo ogarnął religijny amok. W czasie jednego z wystąpień Levraca wniesiono koronę, by zjednoczyć wiarę z władzą. Ziemia zatrzęsła, jak w dniu zniszczenia Arx. Z posągu wieńczącego fasadę pałacu odpadł miecz, który obciął głowę kapłana. Tak Przeznaczenie zakończyło jego rządy.

Ponownie  zapanowało bezkrólewie i rody ruszyły do walki. Jednak tym razem Rada powstrzymywała znacznie ich zapędy, ale nie udało się jej zapobiec wojnie intryg i nacisków. Pojawił się niejaki Carreth Starszy, rzekomo mianowany przez Vashyię następcą Levraca. Autentyczność dokumentu, potwierdzającego tę dyspozycję była wątpliwa, jednak Rada uznała go za mniejsze zło w obliczu nieuchronnej wojny rodów. Kolejna hiena u władzy przelała czarę goryczy wycieńczonego społeczeństwa. Powstało Stronnictwo, które raz na zawsze chciało uśpić klątwę Zamieci. Oskarżenie o sfałszowanie dokumentu rozpoczęło proces, w którym po raz pierwszy w historii sądzony był władca. W jego trakcie wypłynęło znacznie więcej wątków. Carreth okazał się zdrajcą, a wyrok zapadł wkrótce. Władcę ścięto, a 5 Penhari 4303 podpisano dekret, w którym za cenę wiecznej zimy wyrzeczono się królewskiej władzy. Odtąd wszystko jest w rękach Rady. Gdy kraj wyleczył rany spowodowane  wewnętrznymi konfliktami, udzielono pomocy dla Careogrodu, prowadzącemu wojnę z Nacją, mimo że ludzie potrzebni byli do odbudowy, a nie na polu walki.

III. Ustrój polityczny

Proces kształtowania się aparatu władzy w Królestwie Zamieci był długi i momentami krwawy. Od  dnia, gdy ród Noor rozpoczął dążenie ku władzy nad całym terytorium, aż po dzień, kiedy to Rada przejęła władzę nad krajem. Wszystko to pozwoliło na wykształcenie się oligarchicznego modelu rządzenia, który obowiązuje po dzień dzisiejszy. Wewnętrzne wojny, fałszywi następcy tronu, czasy złudnego spokoju, szybko przeradzający się w ostre konflikty, Klątwa - to wszystko powołało do życia Radę Regencyjną. To właśnie ona kilkanaście lat później, dla dobra kraju i jego mieszkańców, kosztem pozostawienia Amarth pod śniegiem, przejęła władzę nad państwem i sprawuje ją do dziś.

W polityce zewnętrznej, tak jak w wewnętrznej - Amarth dąży do stabilizacji. Dyplomaci w relacjach z innymi państwami kładą nacisk na partnerstwo, utrzymywanie dobrych lub neutralnych stosunków. Nawet z sąsiadem tak trudnym jak Irimgard, Amarth pragnie współpracować. Istotne są układy handlowe, które przynoszą korzyści dla wszystkich stron, biorąc pod uwagę bogactwa skryte pod skałami i lodem. Armia Królestwa Przeznaczenia jest zróżnicowana, stworzono ją z myślą o obronie granic i obywateli.

Stosunki polityczne:

Careogród - pełen sojusz militarny i gospodarczy
Irimgard – negatywne relacje z uwagi na skrajne stanowiska na temat magii.
Cesarstwo – neutralne
Romen-dor – neutralne
Urrthorror – neutralne
Reptilia – neutralne

1.Ważne postacie i rody

Na mocy Dekretu Narodowego z roku 4303 Rada Magów pełni absolutną władzę w Amarth. Tradycyjnie składa się z siedmiu członków, wyłącznie magów. Czterech z ras długowiecznych i trzech z ras krótkowiecznych. Ten zabieg ma na celu utrzymać stałość w Radzie i zapobiec diametralnym przetasowaniom w jej składzie. Nowych członków organ rządzący wybiera sam. Każdy członek Rady ma obowiązek wyznaczyć swego następcę, który musi jednak być jednogłośnie zaakceptowany przez pozostałych. To właśnie “mianowanie następców” jest miejscem politycznych rozgrywek między rodami  i klikami. Jednakże bez względu na upór biorących udział w tej zakulisowej walce, jest ona ciężka i trudna. A wszystko to dzięki konkurencji i założeniom prawnym państwa.

Miano: Suon’ray
Rasa: Aenaru - Strażnik
Wiek: 841 lat
Profesja: Adwokat Równowagi (Magia Umysłu i Przemian)
Charakter: Prawdziwie neutralny
Specjalność: Magia

Zimny i niedostępny zielonoskóry Qilliran ma za nic aspekt ludzki decyzji Rady. Magia oraz Równowaga są dla niego najważniejsze. Z typowo aenarskim uporem broni swych racji i pozostaje sceptycznie nastawiony do wszelkich prób przekonania go do czegokolwiek. Apodyktyczny charakter dumnego Strażnika daje o sobie znać niemal w każdej sytuacji. Nawet podczas spotkań Rady to on pilnuje, by skupiano się na omawianych zagadnieniach, nie zaś wzajemnych niesnaskach. Ma niezbyt dobrą opinię o większości istot inteligentnych, za godnych szacunku uważając zaledwie paru przedstawicieli Laefar, Khazadów oraz własnej rasy. Nie znosi marnowania jego czasu. Dla tych, którzy ważą się nadwyrężać jego cierpliwość, bywa nieprzyjemny, nie ma oporów przed drastycznymi rozwiązaniami. Jest specjalistą w zaklinaniu umysłu oraz ciała.

 

Miano: Enneiel Sakkarai z rodu Estienne
Rasa: Elf
Wiek: 563 lata
Profesja: Rektor Akademii (Magia Przywołań)
Charakter: Praworządny zły
Specjalność: Edukacja

Pochodzi z jednego z najznamienitszych elfickich rodów Amarth, spośród których niewiele może poszczycić się tak długą historią i bogatą tradycją. W ciągu swego życia Elfka była świadkiem wielu tragedii, walk oraz śmierci. Wieki pozbawiły ją złudzeń, wplatając w jej duszę coraz więcej smug dekadencji. Wiara w stworzenia krótkowieczne zagubiła się wśród tak wielu przemian w znanym jej świecie. W jej oczach nie można spodziewać się po nich niczego dobrego ani trwałego, a ci nieliczny, którzy powinni zasługiwać na wieczność i pamięć potomnych, przeminęli, jak letni deszcz. Lud Gwiazd, a nawet jej własna rodzina, również był daleki od doskonałości. Z pogardą spoglądała na swych starszych łaknących tronu braci - którzy nie potrafili nawet upilnować swych żon - oraz na ich upadek. Od zawsze jej priorytetem była wiedza i na niej skupiała całą swoją uwagę, nawet śmierć najbliższych traktując z dystansem. Gdy otrzymała propozycję stanowiska rektora Uniwersytetu, przyjęła je z godnością oraz głęboko ukrywaną satysfakcją.

 

Miano: Grimdar Gabil-Fohra
Rasa: Krasnolud
Wiek: 201 lat
Profesja: Mag Żywiołów
Charakter: Praworządny neutralny
Specjalność: Ekonomia i Rozwój

Jest przedstawicielem najpotężniejszego khazadzkiego rodu tych ziem, który miał ogromne zasługi przy licznych odbudowach stolicy. Ma charakter równie płomienny co jego włosy, a uporem niemal dorównuje Aenaru. Nikt jednak nie jest w stanie dorównać temu krasnoludowi w wiedzy i doświadczeniu z zakresu gospodarki i ekonomii.

 

Miano: Meriane Vrohi
Rasa: Elf (Człowiek)
Wiek: 32 lata
Profesja: Mag Krwi (Magia życia i Przemian)
Charakter: Praworządny dobry
Specjalność: Opieka zdrowotna

Półelfkę w niemowlęctwie porzucono na progu Asyliańskiego sierocińca. Zgodnie z tradycją, co kilka miesięcy przybywa tam rada Akademii oraz kapłani Andafry, wybierając najzdolniejsze dzieci. Meriane przeznaczona została droga magii krwi. Gdy zakończyła szkolenie i dowiodła swej przydatności oraz oddania, główny kapłan zlecił jej zadanie reprezentacji ich misji w Radzie. Słudzy Andafry poza Świątynią Krwi sprawują bowiem opiekę nad szpitalami oraz lecznicami. Meriane jest kobietą zdyscyplinowaną i racjonalną. Z siłą zakrawającą o fanatyzm broni swych poglądów i decyzji, nieskora do żadnych ustępstw w dziedzinie, której poświęciła życie.

 

Miano: Bohor Zanara
Rasa: Człowiek
Wiek: 45 lat
Profesja: Łowca Zaklęć (Magia żywiołów)
Charakter: Neutralny zły
Specjalność: Wojskowość

Rodzina Zanara jeszcze ponad stulecie wcześniej zamieszkiwała nieduże irimgardzkie miasteczko przy wschodniej granicy. Dobrze ukrywali swe wrodzone zdolności magiczne i dzięki sprytowi udawało im się przez długi czas nie ujawnić. Problem pojawił się, gdy najmłodszy syn rodu podczas zabawy z rówieśnikami stracił kontrolę nad mocą i paru z nich poważnie poparzył. Wieść o tym szybko rozniosła się po mieście, a ludność szybko zawiadomiła magobójców. Dzięki ostrzeżeniu oraz pomocy przyjaznych dusz, części rodziny udało się umknąć przed sądem. Z dumnego, licznego rodu przetrwały tylko dwie kobiety i troje dzieci. W domu Bohora od pokoleń pielęgnowana jest wrogość względem Irimgardu, a profesja Maga Bojowego jest już tradycją rodzinną. Po ukończeniu Akademii wstąpił do Armii, gdzie szybko odkryto jego talenty i przydzielono do elitarnej jednostki. W zaskakującym tempie mag awansował na dowódcę Łowców Zaklęć. Bohor jest człowiekiem porywczym, ceniącym wyżej rozwiązania siłowe niż paktowanie. Bogowie obdarzyli go niespotykanym talentem taktycznym.

 

Miano: Zegran Tazevi
Rasa: Człowiek
Wiek: 64 lata
Profesja: Badacz (Magia Żywiołów)
Charakter: Praworządny naturalny
Specjalność: Prawo i sądownictwo

Zegran jest Irimgardczykiem. Tam się urodził i stamtąd został wygnany wraz z rodziną. Gdy przy porodzie okazało się, że pierworodny nosi w sobie Dar, dano rodzicom prosty wybór. Śmierć dziecka albo wygnanie. To sprawiło, że ojciec nie czekając na dalszy rozwój wypadków, postanowił spakować dobytek, zabrać rodzinę i uciec do sąsiedniego Amarth. Tam kilka lat później Zegran wstąpił do Akademii, gdzie dostrzeżony został jego wielki talent. Zajął się badaniem historii i rozwoju prawa Amarth, w czym doszedł do takiej specjalizacji, że niejednokrotnie jego opinia była stawiana na równi w opinią sędziego. W Radzie jest uznawany za bezstronnego. Chłodno ocenia pomysły i propozycje pozostałych, kategorycznie sprzeciwiając się jednak korzystaniu z usług Szczurów (rzezimieszki i złoczyńcy zwerbowani do służby władcy. Pozostałość po rządach rodu Thorn) i Cieni (Określenie Formacji składającej się z członków Łowców Zaklęć i Zaklinaczy Everetów). Przekonanie go do racji wymaga przedstawienie wyraźnych dowodów, jednak jeśli się uda ten siwy staruszek chętnie pociągnie za sznurki kilku(set) dawnych i teraźniejszych znajomości, często znacznie ułatwiając przedsięwzięcie.

 

Miano: Kin Segna
Rasa: Elf
Wiek: Nieznany
Profesja: Czarnoksiężnik (Magia Śmierci i Umysłu)
Charakter: Chaotyczny zły
Specjalność: Wywiad

Oficjalnie niewiele o nim wiadomo. Pewnym jest jednak, że przez wiele lat należał do oddziału Nekromantów w Obsydianowej Armii. Po pewnym czasie zauważono jego potencjał i uczyniono go dowódcą Katów Amarth. Na tym stanowisku w pełni realizuje swoje pasje i dążenia. Można wiele negatywnych rzeczy mu przypisać, jednak jest prawdziwym patriotą. Uważa przynależność do Rady za wielki zaszczyt, jednak ma problemy z dogadaniem się z przeszło połową spośród jej członków. Lubi prowadzić drobne gierki i prowokować osoby mu nieprzychylne. Jego zajęcie nie drażni innych w przeciwieństwie do faktu, że mężczyzna nie ma najmniejszych oporów w działaniach niezgodnych z prawem, etyką, a nawet niehonorowych, jeśli służą wyższym celom.

V. Hierarchia społeczna i organizacje

Relacje społeczne: W Amarth występuje podział na trzy kasty społeczne. Najniżej na drabinie społecznej znajduje się kasta mieszczan, rzemieślników i kupców oraz zbieracze - dawniejsze chłopstwo. Ta grupa zajmuje się rozwojem produkcji, hodowlą, handlem. Kasta ta jest najliczniejsza. Druga w kolejności jest szlachta. Jest nieliczną grupą, gdyż niewiele jest rodów magnackich i szlacheckich na ziemiach Amarth. Mimo tego nauczyły się one funkcjonować w nowej rzeczywistości, budując szeroką sieć wpływów w oparciu o złoto i koneksje. Słowo szlachcica jest w tym kraju warte tyle, ile jego skarbiec ma złota. Ostatnią kastą są Magowie i Kapłani. Nie ma znaczenia pochodzenie społeczne. W jej szeregi może wejść każdy, kto wykaże się darem magii i wiarą. To samo tyczy się przynależności do innych kast. Szlachcic może zostać mieszczaninem, a kupiecka rodzina może wejść w szeregi magnaterii.

Frakcje

- Bakałarze (chaotyczny)
To grupa złożona ze studentów wyższych lat studiów na amarthyjskich uniwersytetach oraz ich niedawnych absolwentów. Więcej czasu poświęcają na picie i pobyty w karczmach, niż na rozwój Mocy. Oczywiście za odpowiednią ilość piwa będą w stanie pomóc. W poważniejszych sprawach trzeba postawić im obiad. Bakałarze nienawidzą Rektor Enneiel Sakkarai za podwyżki opłat za naukę.
Studenci - Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 0
Liczba stanowisk: nieograniczona

- Zakon Wiedzy (praworządny)
Jeden z najstarszych tworów w Amarth, od wieków dba o wszelkie zdobycze nauki i kultury. Wszelkie działania Szarych Płaszczy są podporządkowane kodeksowi, obowiązującemu od dnia powołania Zakonu. Nazwa może mylić, gdyż jego szeregi zasilają wojownicy i magowie, oddani służbie wiedzy. Do ich obowiązków należy wymierzanie kary, tym którzy zostali skazani za zbrodnie przeciwko wiedzy. Kara wymierzana jest w warowni, skąd nieliczni wracają tacy sami, jak przed wyruszeniem tam. Symbolem Zakonu jest Soluminus (widoczny w herbie poniżej skrzyżowanych mieczy), będący połączeniem Solimusa i Luminusa, który według nauk zgromadzenia zabłyśnie na niebie, gdy istoty z tego Sferrum osiągną Wiedzę Absolutną.
Szary Płaszcz - Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 20%
Liczba stanowisk: nieograniczona
Strażnik Wiedzy (Odpowiednik Dowódcy) - Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 40%
Liczba stanowisk: 10

- Armia (praworządny)
To doskonale wyposażona i wytrenowana struktura, będąca pod szczególną opieką Państwa. Pozostaje nieustannie gotowa do walki i zdolna jest do błyskawicznej mobilizacji rezerw. Każdy Amarthyjczyk powyżej 13 roku życia przechodzi szkolenie wojskowe i może wybrać karierę wojskową, na stałe przenosząc się do koszar. Armia zyskała bardzo wiele po przejęciu władzy przez Radę. W końcu nie musi martwić się o żołd ani nieoczekiwaną zmianę kadry oficerskiej. Jest całkowicie oddana Państwu i co dzień szkoli się, by bronić go jeszcze lepiej.
Żołnierz dowolnej jednostki zwykłej - Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 0
Liczba stanowisk: nieograniczona
Kapitan (Dowódca oddziału, składającego się z kilkudziesięciu do kilkuset osób) - Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 0%
Liczba stanowisk: 200
Granitowy Generał (odpowiedzialny za obronę granic w czasie pokoju. Dowodzi piechotą i kawalerią w czasie wojny) - Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 40 %
Liczba stanowisk: 1
Mithrillowy Admirał (odpowiedzialny za utrzymywanie bezpieczeństwa poza miastami oraz dowodzi jednostkami powietrznymi w czasie wojny) - Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 40 %
Liczba stanowisk: 1
Kryształowy Komendant (Sprawuje pieczę na strażnikami miejskimi, Srebrnymi Smokami i Amarthyjskimi Banshee, dodatkowo w czasie wojny dowodzi Magami) - Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 40 %
Liczba stanowisk: 1

- Szczury (chaotyczny)
Frakcja skupiająca szumowiny społeczeństwa Amarth. Wyjęci spod prawa, kryją się w ruinach i ciemnych zaułkach. Utrzymują się z kradzieży i innych mało szczytnych zawodów. Dawniej władcy królestwa wykorzystywali ich bezwzględność do załatwiania niewygodnych spraw. Pamiętają wydarzenia, które zarówno Rada, jak i wszyscy koronowani pragnęliby wymazać z pamięci. Obecnie, ścigani przez wymiar sprawiedliwości, pozostają w bezpiecznej liczebności, jednak inne frakcje mogą wykorzystać ich potencjał do swoich celów. Nic nie wabi Szczurów tak bardzo, jak złoto.
Szczury - Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 0
Liczba stanowisk: nieograniczona

- Cech rzemieślników (praworządny)
Powstał, by zrzeszać wykształconych rzemieślników. Dzięki tej frakcji zlikwidowano niezdrową konkurencję i ustalono odgórne zaopatrzenie handlarzy, przez co zyski dzielone są sprawiedliwie i proporcjonalnie. Cech dba również o prawa rzemieślników i walczy z nieuczciwością handlarzy, którzy starają się za wszelką cenę ubić własny interes kosztem innych cechów.
Rzemieślnicy - Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 0
Liczba stanowisk: nieograniczona
Majsterzy - Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 15%
Liczba stanowisk: nieograniczona

- Kompania handlowa (chaotyczny)
Założona przez grupę arystokratów, zarządza pokaźną siecią handlową. Nieoficjalnie, para się wszelakich metod, by zarobić jak najwięcej, nie bacząc na innych. Przy okazji zajmują się też sutenerstwem, przemytem, handlem niewolnikami i wszystkim, co zakazane. Permamentnie naruszają prawo i tylko mieszanka wpływów oraz układów właścicieli, uchroniła Kompanię przed szeregiem wyroków.
Przedstawiciel Kompanii - Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 15%
Liczba stanowisk: nieograniczona
Kierownik Filii - Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 30%
Liczba stanowisk: 1 na każde miasto
Złotoręki (przewodzący Kompanii) - Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 45%
Liczba stanowisk: 1

- Mecenasi (chaotyczny)
Nieliczna na tle klasy uprzywilejowanej, grupa zgorzkniałych magnatów i arystokratów. Postanowiła wykorzystać uprawnienia, środki i możliwości, by działać na własny rachunek, niczym mali królowie. Ta namiastka władzy im jednak nie wystarcza. Środowisko Mecenasów jest gniazdem intryg pod adresem Rady. Dobór metod jest indywidualny i rządzi się starą zasadą, w której cel uświęca środki. Nietrwałe sojusze i krwawe zemsty, to znak rozpoznawczy najpoważniejszych graczy tej frakcji.
Magnat - Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 40%
Liczba stanowisk: nieograniczona

- Dekretczycy (praworządny)
To entuzjaści rządów Rady, która symbolizuje ich wolność i znaczenie w dziejach kraju. Należą do nich przedstawiciele wszystkich grup społecznych. Optymistycznie zapatrujący się na przyszłość, uważają się za ojców nowego porządku. Wierzą, iż uda się w pełni okiełznać wieczną zimę, a Państwo nigdy nie pozwoli, by żadne z Dzieci Przeznaczenia zbliżyły się choćby na krok do granic Królestwa.
Sędzia - Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 20%
Liczba stanowisk: 40
Burmistrz - Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 40%
Liczba stanowisk: 1 na miasto.

- Monarchiści (chaotyczny)
W opozycji do Dekretczyków, nie godzą się na rządy Rady, a przyjęcie Dekretu Narodowego traktują jako pogwałcenie odwiecznych praw. Tak jak w przypadku wspomnianej frakcji, należą do nich przedstawiciele wszystkich grup społecznych.  Nie cofną się przed niczym, by osłabić i zdyskredytować pozycję nowej władzy, prowadząc jednocześnie usilne poszukiwania Vashyi Białowłosej. Wierzą, że władczyni wróci i zaprowadzi porządek w chorym państwie.
Poszukiwacz Złotego Słońca (Najniższa ranga w szeregach monarchistów) - Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 0%
Liczba stanowisk: nieograniczona
Obrońca Złotego Słońca (Przełożony Poszukiwaczy w szeregach monarchistów) - Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 20%
Liczba stanowisk: 50
Powiernik Złotego Słońca (Osoba przewodząca Monarchistom) - Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 50%
Liczba stanowisk: 1

- Kaci Amarth (praworządny)
Trzymani w ryzach prawa i pod kontrolą Rady, wypełniają najmniej chlubne zajęcie w machinie sprawiedliwości. Odpowiadają za konfiskaty, wygnania, wyroki okaleczenia i wszelkie inne egzekucje z wyroku sądu. Werbowani spośród Szczurów zdecydowanych ukorzyć się przed Sprawiedliwością, zadość czyniąc swoim przestępstwom lub po prostu tych, którzy marzyli o tej funkcji. Są przedmiotem drwin i narzekań Monarchistów, którzy przedstawiają w nich symbol zepsucia Królestwa Przeznaczenia.
Kat z Amarth - Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 10%
Liczba stanowisk: 100
Asesor - Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 20%
Liczba stanowisk: 50
Egzekutor - Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 30%
Liczba stanowisk: 25

- Magowie Uniwersyteccy (praworządny)
Celem frakcji jest utrzymanie szczególnego statusu magów, jaki zyskali przez wieki pomocy Królestwu. Odstawiwszy na bok politykę, skupiają się na wiedzy i zgłębianiu Mocy.
Za główne zadania, postawili sobie przezwyciężenie Klątwy “Zamieci” i odbudowę Bastylii Magów. Często korzystają z pomocy alchemików i rzemieślników. Pamiętając o  Nocy Kapturów, mają się na baczności, uważnie dobierając współpracowników i darczyńców. Żyją w symbiozie z Państwem, w znaczny sposób stanowiąc o jego potędze.
Mag Uniwersytecki - Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 0%
Liczba stanowisk: nieograniczona
Profesor Uniwersytetu - Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 25%
Liczba stanowisk: 45
Rektor Uniwersytetu - Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 50%
Liczba stanowisk: 3 (po jednym na każdą państwową uczelnię)

VI. Prawo i zasady

Prawo Królestwa Przeznaczenia: Niezawisłe sądy orzekają we wszelkich sprawach w trybie błyskawicznym, rzadko przekraczającym kilka dni. Od łatwych do sfabrykowania dowodów ważniejszy jest bezpośredni wgląd do umysłu poszkodowanego, świadków oraz samego oskarżonego. O uzyskanie tego bezpośredniego świadectwa dba sztab doskonale wyszkolonych magów odpowiedniej specjalizacji. Każdy sąd jest równoprawny, a jego wyroki są ostateczne. W wyjątkowych wypadkach odwołać się można jedynie do Rady.

Ciekawym zagadnieniem jest brak więzień w Amarth. Istnieją wyłącznie przysądowe areszty. Powodem tego jest wyjątkowy system kar, wyłączający potrzebę podobnych instytucji.

Państwo ofiaruje swym obywatelom znaczną wolność, zarazem jednak niezwykle surowo egzekwuje łamanie istniejących praw. Wyróżniane jest pięć typów zbrodni od najlżejszych po karane najsurowiej: zbrodnie własności (np. kradzież, oszustwo), ciała (pobicie, itp.), honoru (jak bezprawne zniewolenie, publiczna obraza, krzywoprzysięstwo), krwi (od kazirodztwa po zabójstwo), zbrodnie przeciwko wiedzy (w tym działania wrogie magii) oraz zbrodnie zdrady (przeciwko państwu).

Kary ściśle powiązane są z naturą przestępstwa, jego szkodliwością oraz, co najważniejsze, samą istotą skazanego. Za lekkie złamania prawa następują kary materialne (w majątku lub pracy na rzecz miasta). Kolejne są stopniowo coraz bardziej dotkliwe: kary hańbiące (np. trwałe okaleczenie, wygnanie), kary zniewolenia (ciężkie roboty na rzecz państwa) i kara śmierci, która nie stanowi jednak najsurowszego wyroku. Najwięksi zbrodniarze bowiem doczekać się mogą śmierci w połączeniu z wiecznym zniewoleniem ciała i duszy.

Prawna strona magii: Każda magia jest tutaj dozwolona pod warunkiem, że nie łamie praw obywateli ani nie zagraża Królestwu. Nekromancja oraz czarnoksięstwo są pełnoprawnymi dziedzinami magii, choć pod określonymi warunkami. Aby wykorzystać ludzkie zwłoki do celów naukowych, tak medycznych, jak i magicznych, należy zdobyć je w sposób zgodny z prawem. Przede wszystkim są to ciała przestępców i nizin społecznych.

Ponadto osoby nieposiadające wykształcenia magicznego zobowiązane są do poddania się testom kontroli nad swą mocą, w celu sprawdzenia, czy nie stanowią one zagrożenia dla siebie i otoczenia. Po zdanym egzaminie otrzymują oni oficjalnie pełne prawo do posługiwania się magią na terenie krainy. W przypadku niepowodzenia zobligowani zostają do poddania się przymusowemu magicznemu szkoleniu.

VII. Kultura i obyczaje.

Po krótkiej i burzliwej przygodzie z Lifeatyzmem, powrócono do wiary przodków. Kult Isinnir wywodzi się z dawnych wieków i jest kolebką amarthyjskiej kultury. To grupa pięciorga bogów zwanych: Hrafnir, Vísvare, Verknar, Andafra oraz Elenaina. Sfery religijne i wierzenia związane z bóstwami przenikają głęboko do codzienności Amarthyjczyków, którzy przestrzegają zasad i zwyczajów wyznaczonych przez religię. W Królestwie Przeznaczenia bycie ateistą jest obraźliwe. Na ten obraz wpływa pojmowanie niewierzących w kulcie Isinnir. Nie mają dostępu do życia po śmierci.

W Amarth zabronione są jedynie te kulty, które łamią prawo, nastają na bezpieczeństwo lub są nastawione antypaństwowo. Oznacza to w praktyce mnogość wyznań i brak prześladowań na tym polu.

Amarthyjski wywodzi się z mowy rodzimych mieszkańców tych ziem. Za czasów króla Estnaera spisana została gramatyka oraz wprowadzono reformę pisma, wprowadzając na grunt Królestwa Przeznaczenia odpowiednio zmodyfikowane khazadzkie runy. Mimo dbałości o czystość mowy, w języku tym znajduje się wiele zapożyczeń z języka krasnoludzkiego oraz elfickiego (są one jednak zamarthyizowane zarówno pod kątem wymowy, jak i odmiany). Amarthyjczycy dumni ze swego dziedzictwa chętniej posługują się swym językiem niż wspólnym. Co więcej, amarthyjski jest językiem literatury i salonów, gdzie nie godzi się mówić inaczej. Społeczeństwo Amarth jest dwujęzyczne i na podstawowym poziomie edukacji mieszkańcy muszą nauczyć się tych obu języków.

Konieczność spisywania dla potomnych traktatów magicznych doprowadziła do rozwoju piśmiennictwa i literatury na terenie Amarth. Jednak jest to bardziej znamienne dla wielkich miast i przybytków nauki niż dla małych wiosek i miasteczek. Tam rozpowszechnił się przekaz ustny. Odbywa się on w formie mówionej lub też śpiewanej.

Amarthyjczycy uwielbiają swoją muzykę. Śpiewem opowiadają historię swej krainy, jej legendy i mity. Opiewają bohaterów i magię wypełniającą każdy milimetr tych ziem. Do opowieści wojennych używany jest styl muzyczny zwany “górogrzmotem”, który dla innych jest zwykłym wrzaskiem, a dla mieszkańców Kraju Zamieci najpiękniejszą muzyką.

W Amarth obowiązuje dwustopniowy system edukacji. Wykształcenie podstawowe jest obowiązkowe dla każdego obywatela, zaś zaniedbania w tej materii są karane jako zbrodnia przeciwko wiedzy. Szkoła Główna Amarthyjska jest jedyną placówką państwową. Wymogi edukacyjne jednak są znormalizowane na tym poziomie kształcenia, przez co szkoły prywatne są uznawane za równoważne z państwową.

Wykształcenie wyższe, specjalistyczne, zarezerwowane jest już jednak głównie dla jednostek uzdolnionych, które wyłoniły się w procesie nauczania początkowego. Nauka rozpoczyna się, jak i kończy egzaminem. Pierwszy jest testem predyspozycji, a drugi, finalny, potwierdzeniem zdobytej wiedzy i umiejętności. W przypadku magów składa się z części teoretycznej oraz praktycznej. Ten ostatni odbywa się na Hipodromie w Asylium w obecności komisji magów, w tym dwojga członków Rady o głosie decydującym.

W Asylium znajduje się wiele szkół i uniwersytetów, w których można zgłębiać wiedzę magiczną i niemagiczną. Najwyższy poziom reprezentują trzy uczelnie: Uniwersytet Sztuk Wyzwolonych (kształcący głównie specjalistów w dziedzinach niemagicznych), Akademia Massvary [zwana Akademią] (uczelnia magiczna) oraz Uniwersytet Krwi (zajmujący się  ścieżkami magii związanymi z leczeniem). Pozostałe istniejące szkoły są prywatne, a co za tym idzie, wymagają czesnego. Także wiedza oferowana w nich nie należy do kanonicznej oraz powszechnie akceptowalnej. Zazwyczaj bowiem ich kadra pozostawia wiele do życzenia, obejmując także zdziwaczałych magów o własnym spojrzeniu na daną dziedzinę. Warto także wspomnieć w kontekście szkół magii, że niewiele spośród nich oferuje dyplomy potwierdzające prawnie pełne wykształcenie magiczne. Zazwyczaj jednak za granicą, poza środowiskiem, stanowią wystarczający dokument potwierdzający umiejętności. Ciężko określić, jak będzie wyglądała sytuacja po odbudowie Bastylii, jednak nie ma wątpliwości, że katedry Akademii zajmujące się bojową sferą magii zostaną tam przeniesione.

Magię zaś Amarth wykorzystuje się w niemal każdej dziedzinie życia. Miasta i trakty oświetlają magiczne światła niewrażliwe na chłód czy wiatr, dodatkowo można znacznie skrócić sobie drogę podróżują między głównymi miastami za pomocą sieci portali. Czasem spotkać można ulicznych sztukmistrzów korzystających z czarów, są to najczęściej osoby, którym nie udało się ukończyć Akademii. Poza tym nietrudno o Magów i ich przywołańców na budowie czy w armii, zaś magiczne przedmioty stały się już domeną Królestwa Przeznaczenia. Dzięki Magii możliwa jest także w Amarth uprawa ziemi. Zarówno Pola Nadziei, jak i winnice korzystają z pomocy zaklęć, by zapewnić roślinom odpowiednie warunki do wzrostu. Ostatnimi wielkimi osiągnięciami w rozwoju magii jest niewątpliwie podjęcie eksperymentów w dziedzienie budowy statków powietrznych oraz wyhodowanie Wilkobluszczy, których pojawienie się poprawiło stan lasów nie tylko Królestwa Przeznaczenia, ale też wielu innych ziem.

Święta Państwowe i religijne

Dzień Wiedzy - 30. Nathmel'a. To święto znane już połowie Fallathanu i ściągające do Amarth tłumy także spoza Królestwa. Na czas święta (3 dni) na wszystkich akademiach w państwie obowiązują godziny rektorskie, sami zaś adepci i studenci przygotowują liczne pokazy związane z nauką i magią oraz oczywiście piją niebotyczne ilości trunków. Aby zobaczyć główną atrakcję święta trzeba jednak udać się do Nicorii, gdzie na tamtejszej olbrzymiej arenie co roku rozgrywane są zawody o tytuł Arcykonstruktora. Wojskowi konstruktorzy, a także liczni Magowie spoza armii oraz adepci budują różnorodne, magiczne twory, którymi następnie ścierają się między sobą na arenie. Samo pole walki także zmienia się za sprawą kilkunastu Czarodziei, raz przypominając pustynię, innym razem archipelag niewielkich wysp. Jeśli chce się uczestniczyć w tym święcie, należy rezerwować miejsce rok wcześniej, najlepiej tuż po zakończeniu poprzednich zawodów.

Święto Przeznaczenia - 25. Rasber'a. Bardzo radosne, powiązane z Enelainą święto, w trakcie którego składa się ofiary z pokarmów na "przebłaganie losu". To dzień licznych zawodów oraz pierwszy dzień przerwy w nauce na akademiach, co owocuje sporą ilością wyszczerzonych paszcz adeptów i studentów, którzy nie przepuszczą takiej okazji do świętowania. Każdy, kto woli omijać przepełnione karczmy i tawerny, a nie czuje się na siłach, by startować na przykład w wyścigach na lodzie, może ruszyć w stronę targu. Tam po okazyjnych cenach każdy, kto ma dość odwagi, by podjąć ryzyko, ma szansę nabyć któryś ze studenckich wyrobów, w tym Trójcę. Bardzo mocny, magiczny alkohol, wywołujący najróżniejsze w tym także lekko szkodliwe efekty.

Dzień Pamięci - 11. Sakhal'a. Święto Vísvare ku czci ofiar i bohaterów. Pierwotnie wywodziło się z odbywającego się kilkakrotnie do roku święta ogni, kiedy palono ogromne ognisko ku czci tych, których pochłonęły góry. Z czasem ewoluowało ono w święto wojskowe, a następnie awansowało do rangi państwowego. Wyznaczone na rocznicę wybuchu wojny domowej. To czas, w którym wspomina się przeszłość, oddając honory poległym nad ich grobami, ale także patrzy na teraźniejszość. Jest to bowiem dzień, w którym przyznawane są odznaczenia, awanse i tytuły szlacheckie dla żołnierzy i obywateli, którzy najbardziej wykazali się w pracy o lepsze jutro.

Święto Krwi - 13. Penhari. Święto będące pozostałością po lifeatyzmie. Przypada równo trzydzieści dni przed Świętem Lifeum. Jest to czas pielgrzymek nad Jezioro Krwi, gdzie wierni w zamian za ofiarę z ziół proszą o dobre zdrowie, lub wyleczenie z ran i chorób. Pielgrzymka nie jest obowiązkiem każdego wiernego, lecz przyjęło się wyruszać na nią, gdy w rodzinie doszło do jakiegoś ważnego wydarzenia jak narodziny, śmierć czy choroba.

Dzień Gryfa - 18. Kahal'a. Święto upamiętniające odrodzenie państwa po wojnach i kataklizmach. Wypada w okresie, kiedy pierwsze z gryfich piskląt wykluwają się z jaj. W czasie jego obchodów w stolicy i większych miastach maszerują defilady wojskowe, ukazujące do jakiej potęgi udało się sięgnąć Królestwu Przeznaczenia. Jest to doskonała okazja, by przyjrzeć się z bliska zarówno żołnierzom i machinom, a także bestiom i Magom służącym w armii. Wieczorem tego dnia odbywają się uczty przy wielkich ogniskach, gdzie nie brak pieczeni i piwa, a dodatkowo można posłuchać tradycyjnych ballad, lub obejrzeć liczne występy, w tym tancerzy ognia.

Pieśni Losu – 7. Webal’a. Ten dzień jest szczęśliwym dniem dla wszystkich bardów, poetów i śpiewaków, bowiem w każdej, nawet niewielkiej, wiosce zostaną oni ugoszczeni po królewsku, jeśli tylko udowodnią, iż posiadają wokalny talent. Starą tradycją jest także śpiewanie o zachodzie słońca Pieśni Życia w akompaniamencie samych tylko bębnów. Mimo iż była to pieśń ku czci Andafry, Bogini-Stworzycielki, według dawnej wiary, to tego jednego dnia z pomocą echa może być słuchana niemal z każdego zakątka Królestwa Przeznaczenia.

Święto Gwieździstej Pani – 4. Yomrqah. Święto dedykowane Elenainie. Jest to chyba jedyne święto, którego obchody zaczynają się po zmroku. Dopiero, gdy ostatnie promienie zgasną i zapadnie mrok, mieszkańcy rozpoczynają wędrówki ku szczytom gór. Na ogół niedługie, których celem jest najbliższy niewysoki szczyt, choć nie brak śmiałków, którzy tej nocy próbują zdobyć szczyty najwyższych gór w Amarth. Wszystko po to, by rozpalić ognisko jak najbliżej nocnego nieba. Po krótkiej modlitwie rozpoczynają się wróżby. Odprawiane są one w dość osobliwy sposób. Otóż wybrana wcześniej osoba, zyskująca na tę noc tytuł Szamana bądź Szamanki, odczytuje przyszłość osób z kształtu, jaki przybierze płomień po wrzuceniu do niego mieszanki z czarnego prochu, siarki, węgla i sproszkowanych ziół. Innych przesądem jest wielkie szczęście, jakie ma zsyłać Bogini na każdego, kto dostrzeże tej nocy spadającą gwiazdę.

Święto Nocnych Wędrowców - 20. Kahal’a. Święto obchodzone tylko przez wyznawców Isinnir. Tego dnia obowiązuje zupełny post od wszelakich pokarmów i napoi za wyjątkiem samej wody, który nie dotyczy jedynie dzieci, starców i chorych. Pozostali od świtu, aż do zmierzchu powstrzymują się od jedzenia, by po zmroku odpocząć obrzęd Nocnej Wędrówki. Zażywając mieszanki ziół, wprowadzają się w stan przypominający świadomy sen. Nierzadko zdarza się, że w sposób całkowicie niezrozumiały całe grupy Nocnych Wędrowców śnią wspólnie jeden sen. "Wybrani", którym uda się dołączyć do tego snu mają ponoć odbywać podróż do Sali Serc. Rzekomego miejsca spoczynku dawnych Bogów, na straży którego stoją Hrafnir, Vísvare, Verknar, Andafra oraz Elenaina, by tam na jeden dzień w roku przyjąć straż nad śpiącymi potęgami.

VIII. Terytorium

 ama.

W całym Amarth panuje surowy, zimny klimat, który można określić jako wieczną zimę. Występują dwie wyróżnialne pory roku: ciepła (związana z roztopami pokrywy śnieżnej oraz wegetacją roślinności, choć głębokie warstwy zmarzliny pozostają nietknięte) oraz zimna (bardzo surowa, długa zima z dużymi opadami śniegu). W niektórych rejonach pora cieplejsza nie występuje. Roślinność jest zróżnicowana, przy czym w zależności od warunków można natknąć się na tajgę, lasotundrę oraz tundrę.

Wyjątkiem są osobliwe mikroklimaty Równiny Płomieni (wysoka aktywność tektoniczna, liczne pola magmy tuż pod powierzchnią i rzeki lawy na niej, na terenach okolicznych gorące źródła), Pól Nadziei (umiarkowany) oraz Doliny Szeptów (umiarkowany, bardzo wilgotny). Na południu i wschodzie klimat górski.

Współcześnie Królestwo Przeznaczenia dzieli się na pięć ziem, które zjednoczono pod nazwą Państwa Amarth. Kolebką państwowości jest Radicia, położona w sercu Gór Południowych i u źródeł rzeki Błękitny Kieł. Najważniejszym miastem jest Arx, dawniej Gryfie Gniazdo. Dwa pozostałe miasteczka, to Luminea i Aurea, ośrodki rzemieślnicze, między którymi rozciągają się ciągle rozbudowywane Amarthyjskie Latyfundia. Na terenie Radicii znajduje się Bastylia Magów, a gdzieś pośród szczytów skryta jest siedziba Zakonu Wiedzy. Z tej ziemi wywodzą się najważniejsze rody, a w górach znajduje się południowa część Gryfiego Szlaku.

Najbardziej wysunięta na zachód jest Fluveria, ciągnąca się wzdłuż Błękitnego Kła i Gór Południowych, aż po granice Doliny Ciszy. Znajduje się tu także linia twierdz Gryfiego Szlaku. Położone nad rzeką miasto Nicoria, jest ważnym punktem na amarthyjskim trakcie handlowym. Mieszczą się tu magazyny, z których dystrybuuje się towary wwożone i wywożone z kraju, na szlaku wschód-zachód.

Od podnóży szczytu Ilrundilla, aż po granicę Gór Południowych z Górami Krańca świata, rozciąga się Rabia. Ziemia ta, naznaczona licznymi bliznami wojen, stała się głównym ośrodkiem szkolenia armii oraz miejscem pochówku dla tych, którzy nie zasłużyli, by ich szczątki spoczęły w miastach. W Koszarach nieustannie szkoli się jednostki amarthyjskiej armii. Potężny obóz przez cały rok organizuje manewry. Z tego miejsca wysyła się załogi twierdz i patrole. Warownia Leosis strzeże północy kraju. Mieszkają w nim głównie kupcy, rzemieślnicy i rodziny górników. Można też znaleźć tu artystów i arystokratów, którzy wynieśli się z Asylium, pragnąc zaznać spokoju na pustkowiach Rabii. Miasto jest niewielkie i zaprojektowane z myślą o obronności.

Granicząca z Rabią i Radicią, Silexa rozciąga się aż do przełęczy u stóp Gór Krańca Świata. Jest to najbardziej ufortyfikowany region Amarth, gdzie napotkać można najwięcej zamków Gryfiego Szlaku, a skupisko te nazywane jest Militariką. W jej fortecach odbywa się wieczna warta, pilnująca granic i skarbów Amarth. Oczy strażników skierowane się na północ, w kierunku Irimgardu, jak i na wschód, ku nieznanym, tajemniczym i niebezpiecznym ziemiom. Tutaj znajdują się największe bogactwa naturalne Królestwa Przeznaczenia. Liczne kopalnie dostarczają kruszców, a czynne szyby przeplatają się z już zamkniętymi. Luperia jest największym miastem tego regionu. To przez nie wiedzie szlak przemytu magicznych przedmiotów do Irimgardu, tu także napływa fala imigrantów z północy. Na terenie Silexii znajduje się Jezioro Krwi oraz Ruiny Wieży Ignis.

Piąta i ostatnia ziemia Amarth, to Veneficia. Jest to najbardziej nasycone magią miejsce w całym Państwie. Veneficia ciągnie się od Gór Południowych, aż do granic wielkiego boru, za którym rozciąga się step i Zakazana Pustynia. Północną granicą najbardziej magicznego regionu są oczywiście Góry Krańca Świata. Kraina ta kryje dwa niezwykłe dzieła natury. Są to: Srebrne Jezioro i Pola Nadziei. Głównym miastem Veneficii jest Vipera, która strzeże Południowego Przesmyku. Miasto zamieszkują kombatanci, sędziwi magowie, badacze i alchemicy, zgłębiający tajemnice tego regionu. Można usłyszeć tu wiele legend dotyczących niezwykłości Viperii, jak i tego co znajduje się poza wschodnią granicą Amarth.

Poza wspomnianymi księstwami ziemią przynależną do Amarth jest Dekonng, który w zamian za stałą daninę na rzecz Królestwa Przeznaczenia jest przez nie chroniony. Kraina ta jednak zachowała autonomię dotyczącą między innymi zachowania własnych praw (wyjątkiem było zezwolenie na uprawianie wszystkich rodzajów magii, tak jak to jest w Amarth).

IX. Armia

Po klęsce, jaką Amarth poniosło w potyczce z Irimgardem Rada zadecydowała, że należy położyć większy nacisk na rozwój armii. Rozwój ten, jednak w przeciwieństwie do większości państw opiera się na magii, niemal całkowicie porzucając naukę i jej osiągnięcia, jak machiny oblężnicze czy chemiczne mieszanki. Już teraz doprowadzono do większego zróżnicowania  w szeregach istniejącego wojska. Wojsko i Armia podlegają decyzjom Rady.

Nazwa: Granitowa Straż (jednostka typowa - pikinierzy)
Uzbrojenie:
- Halabarda - dwuręczna broń drzewcowa. Na drzewcu długości ok. 2,5m osadzano głownię łączącą w sobie trzy elementy: topora z jednej strony, haka z drugiej oraz włóczni pośrodku. Dzięki temu była uniwersalna, mogąc służyć zarówno do cięcia, jak i kłucia.
- Zbroja lamelkowa -  wywodząca się ze zbroi łuskowej. Zbudowana z kilkuset metalowych płytek połączonych skórzanymi rzemieniami lub sznurkami w rzędy, które następnie łączona tak by zachodziły na siebie górnymi krawędziami.
- Miecz długi - mierząca około 110-140 cm i warząca 1,5kg broń, wykuta z przedniej stali, o długim jelcu. Może być używany zarówno jedno, jak i w niektórych wypadkach, oburącz co sprawia że jest bardzo wszechstronny.
- Pawęż - Czworokątna, wysoka tarcza, której dolna krawędź zaopatrzona jest w ostrogi umożliwiające wbicie jej w ziemię. Mimo sporego ciężaru zapewnia doskonałą ochronę.
Opis: Granitowa Straż to typowy przykład ciężkiej piechoty składającej się głównie z ludzi. Zawsze w pierwszej linii w zależności od sytuacji uzbrojona w miecz i tarczę lub halabardę. W czasie walki skupiają się na obronie i kontrach, które często wykonywane są w celu trafienia sąsiedniego przeciwnika, przez co Granitowy Strażnik walczy o wiele lepiej, mając obok siebie kompanów.

Nazwa: Śnieżne Zjawy (jednostka typowa - lekka jazda)
Uzbrojenie:
- Toporek do rzucania - osadzony na krótkim trzonku (ok. 40cm), lekki toporek (masa poniżej 1kg). Dobrze wyważony, idealnie nadający się do rzucania. Zasięg skuteczny zależy tylko i wyłącznie od techniki, i masy mięśniowej miotacza. Zjawy noszą ze sobą od jednego do trzech toporków.
- Szponton - Odmiana partyzany o charakterystycznym grocie wyposażonym dodatkowo w kolce lub haki. Od partyzany różni się głównie długością. Osiąga około 1,5m przez co znacznie łatwiej nim operować, zaś dodatkowe kolce lub skrzydełka zapobiegają zbyt głębokiemu wbijaniu się w cel.
- Zbroja ćwiekowana lub w przypadku weteranów wykonana ze skór/łusek potężniejszych bestii. Niezależnie jednak od materiału, nie krępująca zbyt poważnie ruchów, choć nie zapewniająca zbyt dobrej obrony zwłaszcza przed pociskami i pchnięciami.
- Futra - Futra różnych zwierząt, barwione lub naturalnie białe. Pomocne zarówno w czasie warty jak i wtedy gdy chce się być mniej widocznym.
Opis: Zjawy to oddział miast koni wykorzystujący bestie (te pierwsze w ogóle są w Amarth traktowane po macoszemu) wykorzystujący Wyjce. Ci nad wyraz rośli kuzyni wilków wymagają silnej woli i mocnego charakteru od swoich ludzkich towarzyszy. W zamian jednak są wstanie dźwigać niezbyt duże obciążenia (do ok. 150kg) i poruszać się w po terenie całego Królestwa przeznaczenia z ogromną szybkością. Dodatkowo ich niebywała odporność na mróz i głód sprawiają, że Zwiadowca na Wyjcu może na długi czas zapuścić się nawet w najbardziej nieprzyjazne tereny. Ich taktyka walki polega na atakach z zaskoczenia. Błyskawiczna szarża, doskok, najczęściej poprzedzone posłaniem w kierunku wroga jednego lub dwóch toporków. Śmiertelnie niebezpieczni dla strzelców wroga, którzy rzadko są wstanie oddać choćby jedną pełną salwę nim sami padną pod ciosami broni Zjaw lub pazurami i zębami ich wierzchowców

Nazwa: Śnieżni Strzelcy (jednostka typowa - łucznicy)
Uzbrojenie:
- Amarthyjski Kościany Łuk - Wykonany z kości łowiskoczka, które przed założeniem cięciwy jest zakopywany w żarze na krótki czas, co powoduje zwiększenie elastyczności i umożliwia nadanie broni właściwego kształtu. Łuk ten jest wyjątkowo lekki i odporny na niskie temperatury. W zależności od wykonania ma zasięg skuteczny od 200 do 300 metrów.
- Zbroja Ćwiekowana - wykonana ze skóry tej samej bestii, której kości idą na łuki. Zapewnia dobrą obronę, a biała barwa utrudnia wykrycie i określenie liczebności Strzelców.
- Szpony - Jako broń do walki wręcz Strzelcy wykorzystują metalowe szpony, długie na ok 30 cm. przymocowane do zewnętrznej części dłoni. Nieco odgięte na zewnątrz tak by nie przeszkadzały w strzelaniu z łuku. Niektórzy Strzelcy wykorzystują je jako dodatkowy celownik przy oddawaniu strzału.
Opis: Śnieżni Strzelcy to jednostka zapewniająca wsparcie dla Granitowej Straży. W ich szeregach najczęściej można spotkać Ludzi i Elfy. Dzięki uzbrojeniu pozostaje mobilna i mało widoczna co często wykorzystywane jest przy tworzeniu zasadzek. Dodatkowym uzbrojeniem Strzelców są przymocowywane do stóp podłużne drewniane obręcze, na których rozpięto skórę. Pomagają one poruszać się wszystkim nie Elfom w terenie, na których leży dużo śniegu.

Nazwa: Srebrne Smoki Amarth (jednostka typowa - ciężka jazda)
Uzbrojenie:
- lanca - długości ok 3,5m, lekka i dobrze wyważona, zakończona cienkim grotem o długości kilkunastu cm.
- zbroja płytowa - ciężka, bo ważąca około 25 kg.  i ograniczająca ruchy, jednak w zamian oferująca doskonałą obronę zarówno przed obrażeniami obuchowymi, jak i ranami kłutymi.
- Krótki łuk - wykonany z żelazodrewna, nie jest tak lekki, jak cisowy, ale nadrabia wyższą wytrzymałością. Zasięg skuteczny  takiego łuku to około 150m.- do walki na krótki dystans najczęściej używają dwóch broni (dopieranych osobiście) rzadziej broni jednoręcznej i tarczy.
Opis: Srebrne Smoki Amarth to jedna z nielicznych jednostek, które nie zmieniły się od momentu powstania. To oddziały ciężkiej konnicy (czasem występujące jak ciężka piechota, a nawet łucznicy konni) złożone z ludzi,  którzy już powinni nie żyć. Brak lęku, doskonałe wyposażenie oraz uniwersalność sprawiają, że Srebrne Smoki są w stanie pokonać nawet kilkukrotnie liczniejszego przeciwnika. Ich największą wadą jest ich niewielka (w stosunku do ogółu) liczba. W czasie pokoju pilnują porządku w Stolicy.

Nazwa: Amarthyjskie Banshee (jednostka typowa - miecznicy)
Uzbrojenie:
- Dowolna Broń dwuręczna - Obosieczne Topory, Młoty Bojowe, Claymore, choć zdarzają się inne nawet egzotyczne.
- Zbroja Skórzana - wykonana z grubej sztywnej skóry. W porównaniu do innych zbroi bardzo lekka.
- Uroda - Dekoncertująca wojowników płci przeciwnej...
Opis: Człowiek jest tak słaby, jak najsłabsze jego ogniwo - to proste. A Amarth wymagało od swych mężczyzn na przestrzeni lat, by byli najtwardsi i nieugięci. Nie dorównali jednak swym kobietom, gdyż twardszej istoty niż olśniewająco piękna, a zarazem psychicznie oraz fizycznie silna kobieta z ziem Królestwa Przeznaczenia nie znajdziesz pośród żadnej armii! Gdy ofiaruje się takiej miecz, pobiegnie w kierunku wroga i z zaciętością, do jakiej niezdolny jakikolwiek mężczyzna, najpierw udowodni mu, że określenie "płeć piękna" jest prawdziwe, a potem rozmyje stereotyp o "płci słabej". Banshee podobnie, jak Srebrne Smoki wywodzą się jeszcze z dawnych czasów i także nie poddały się upływowi czasu.

Nazwa: Górale (jednostka typowa - łucznicy)
Uzbrojenie:
- Długi Łuk - Wykonany najczęściej z jesionu. Nie tak szybkostrzelny jak krótki, lecz wystrzelone z niego strzały posiadają większy zasięg i siłę przebicia. Zasięg skuteczny do ok 250m.
- Dowolna kombinacja dwóch broni jednoręcznych (najczęściej krótki miecz i toporek).
- Zbroja łuskowa - zbroja skórzana, na którą naszyto metalowe lub kościane łuski tak. by zachodziły na siebie. Jest bardziej elastyczna od zbroi płytkowej i zapewnia lepszą ochronę od kolczugi.
Opis: “Górale” to nazwa, która przylgnęła do tych wojowników z powodu ich wyglądu. Postawni, zahartowani w boju z przeciwnikiem i pogodą o typowej śniadej skórze. Ta formacja faktycznie ma z górami wiele wspólnego. To tam trenuje i doskonali się. Mimo swojego wyglądu przywodzącego na myśl nieobliczalnych barbarzyńców cechuje ich wprost żelazna dyscyplina. W czasie walk wspierają kamiennych wojowników, wpierw salwami ze swoich długich łuków, potem także w walce wręcz.

Wyjątkowa jednostka:

Nazwa: Czarna Eskadra
Uzbrojenie:
- Lekkie pancerze Konstruktorów, długie szaty Magów, maska Nekromany, Szaty Łowców.
- kostury, wyzwalacze, broń krótka, buzdygan (Konstruktor), kondensatory
Opis:Tą specjalną jednostkę tworzą najlepsi z najlepszych magów, parający się różnymi rodzajami mocy. Typowi Magowie Bojowi przechodzą długie szkolenie bojowe sprawia, że bez trudu radzą sobie w walce sami, wspomagając się zaklęciami. Nie korzystają oni z potężniejszych zaklęć i rytuałów, skupiając się raczej na słabszych, często raniących wiele celi zaklęciach, wsparciu sojuszników oraz wszystkim, co pomaga wprowadzić przeciwnika w błąd lub osłabić jego morale. Obok nich w szeregach wojska stoją Nekromanci. Używają swoich zaklęć, by osłabiać zarówno morale jak i zmniejszać liczebność przeciwników, zaś nieumarli, do których przyzwania uciekają się w ostateczności, często zajmują miejsce w pierwszym szeregu szarży. Ich niezłomność, brak lęku i odczuwania bólu sprawia, że taki atak niebywale ciężko jest powstrzymać bez wsparcia magii. Również Konstruktorzy znaleźli tu swoje miejsce. Ich siła leży bowiem nie w umiejętnościach walki wręcz, ale w magii. Ich głównym atutem są konstrukty, od których wzięli swoją nazwę. Są to golemy zrodzone z ziemi i skał, których rozmiar, kształt i ilość różnią się między sobą w zależności od umiejętności i woli Kontruktora. Ostatnimi członkami oddziału są Łowcy Zaklęć. Jest ich niewielu, ale ich predyspozycje nadrabiarają liczebość. Niewiele wiadomo o nich, poza tym, że tworzą ją obdarzeni Darem, którzy jednak poświęcili sny o potędze na koszt długich i forsownych treningów. Porzucili władzę na rzecz polowań i likwidacji wrogich Magów. Stali się jednymi z najbardziej zabójczych istot w Amarth, a może i całym Fallathanie.

Wyjątkowa jednostka:

Nazwa: Zaklinacze Everetów,br />Uzbrojenie:
- Pancerz Aviaty - To skórzany pancerz, do którego przymocowano kościane płytki na bokach i plecach, tak by zapewniał ochronę przed pociskami, a jednocześnie pozostał lekki.
- Lanca - Długa na 4,5m o ostrzu z częściowo zatopionego w stali obsydianu.
Opis: To najmniej liczny oddział w całej Armii Amarth. Jednak niewielką liczebność nadrabia wielkimi możliwościami. Główną siłą tej jednostki są bestie Everet Ferox. Tylko najlepsi spośród Łowców Zaklęć i Magów Bojowych dostępują zaszczytu zastania Zaklinaczami. I nie zawsze im się udaje, bowiem trzeba wielkiej siły woli, by przeciwstawić się wrodzonej agresji tych stworzeń. Tym, którym się udało, dziś władają niebiosami nad Królestwem Przeznaczenia. Everety są w stanie utrzymywać się w powietrzu przez ok. 6 godzin bez przerwy. Ich wielka siła, zdolność do widzenia w nocy i cichego lotu oraz zaklęcia lecącego na nich Maga czyni z Zaklinaczy nie tylko doskonałych zwiadowców, ale też doskonały środek do eliminacji ważnych celi.



Autorzy: Epilog, Shaed, Shadow

Korekta: Caindel X`aletiner, Thoran Rion

Powiązane wieści:

Po długotrwałych rozmowach, w zgodzie z wolą i sumieniem tych, którzy dzierżą władzę nad Królestwem Careogrodu i Republiką Amarth, z dniem 17. Webala 4341 roku nawiązane zostaje Przymierze Gór Południowych, zwane także Paktem Południa.

Artykuły w kategorii:

Nazwa Artykułu Przeglądano Ostatnia modyfikacja
Veneficia 1901 05-03-2015
Radicia 1817 05-03-2015
Fluveria 1472 05-03-2015
Silexa 1221 05-03-2015
Dekonng - Krainy Półpierścieni 1261 20-11-2015
Rabia 744 12-09-2016

Wróć do strony głównej