System walki fizycznej i magicznej

Ostatnia edycja: 2022-04-19 08:11:32

Opisany tutaj, obecnie stosowany w Grze system rzutów i gry fabularnej został opracowany na podstawie dotychczasowego systemu autorstwa Shaeda i stanowi niemal w całości jego uproszczenie. Wnosi jednak też pewne nowe elementy a także doprecyzowuje takie, które dotąd wydawały się być jedynie w domyśle. Celem tych zmian jest ułatwienie gry zarówno dla graczy_ek, jak i dla MG. W razie, gdyby jakieś zapisy były niejasne czy budziły wątpliwości, należy zwrócić się z prośbą o ich wyklarowanie na Forum Gry. Jeśli pytania Graczy_ek będą to uzasadniały, artykuły opisujące system będą na bieżąco poprawiane/uzupełniane.

Najpierw należy zapoznać się z artykułem Wstępne objaśnienia akcji i rzutów.

I Ogólne informacje o systemie podstawowym (uproszczonym) - stosowanym w większości sesji, w tym w sesjach FG bez nadzoru MG

I Deklaracja biegłości w walce

O ile MG nie określi inaczej, na początku codziennika postać musi zadeklarować posiadany ekwipunek (w tym tym broni i zbroi) oraz 2 biegłości swojej postaci: główną i dodatkową (wyjątkiem jest magia, w której nie deklaruje się biegłości dodatkowej). Dozwolone są biegłości z przedstawionych poniżej:

  • Walka bez broni (w tym także: broń naturalna, kastety, szpony, rękawice z kolcami),
  • Walka bronią małą (m.in sztylety, noże, sierpy, czakramy itp.),
  • Walka bronią jednoręczną (jak na przykład: miecze, topory, młoty),
  • Walka bronią dwuręczną (dwuręczne wersje wszystkich powyższych oraz broń drzewcowa),
  • Walka bronią dystansową (łuki, kusze, pistolety, muszkiety).
  • Walka bronią miotaną (od noży, przez gwiazdki, topory, aż po włócznie).
  • Magia (należy podać katedrę i specjalizację lub 2 katedry bez specjalizacji).

Deklarowana biegłość fabularna powinna być zgodna z wybraną Predyspozycją. Nie musi natomiast mieć odzwierciedlenia w mechanicznych biegłościach postaci, ani też wartość biegłości mechanicznej nie ma wpływu na rzuty.

Niemożliwe jest połączenie biegłości fizycznej i magicznej.

Ataki z użyciem broni fizycznej z biegłości głównej będą rozliczane normalnie, natomiast z biegłości dodatkowej - z karą - 100 do trafienia. 

Używanie broni fizycznej, w której nasza postać nie posiada biegłości, oznacza karę -300 do rzutów na trafienie (niezależnie od predyspozycji postaci). Przy próbie użycia magii przez postać pozbawioną magicznej predyspozycji niepowodzenie jest automatyczne.

Deklarowany ekwipunek podlega akceptacji przez MG. Jeśli uzna on, że zadeklarowano coś, czego dana postać nie mogłaby posiadać bądź udźwignąć, koryguje on deklarację gracza_ki.

II Broń strzelecka, palna i amunicja

1. Łuki i kusze - działają tak, jak działały w adekwatnym okresie historycznym.

2. Broń palna - proch nie jest podpalany przez zamek lontowy (ogień), a za pomocą kryształu ogniskującego, który z upływem czasu się zużywa i trzeba go co kilka miesięcy wymienić. Wszystkie inne aspekty działania broni palnej są takie same, jak były w rzeczywistości w adekwatnym okresie historycznym (wymagane jest posiadanie poza amunicją też zapasu prochu, którego w akcji przeładowania należy dosypywać na nowo po każdym wystrzale, przed włożeniem do lufy kulki).

WAŻNE: Zarówno łuki i kusze, jak i broń palna w grze nie działają po ich całkowitym zmoczeniu, np. w efekcie zanurzenia w wodzie lub ulewnego deszczu (wysuszenie trwa 12 godzin, przy ogniu - 6 godzin).

Bronie tabelka porównawcza
3. Obrażenia:
Z broni długiej strzał można oddać tylko raz na dwie tury, zadaje on jednak jednocześnie podwójne obrażenia.

4. Liczba amunicji i jej uzupełnianie:

  • Broń dystansowa: postać może jednocześnie posiadać maksymalnie 40 sztuk amunicji jednego lub więcej typów (kołczan z maksymalnie 40 strzałami lub bełtami czy też - do broni palnej - woreczek z 40 ołowianymi kulkami oraz woreczek z adekwatną ilością prochu strzelniczego).
  • Broń miotana: postać może posiadać jej maksymalnie 20 sztuk - zależnie od wielkości.

III Magia

1. Podstawowy atak (dostępny dla każdej katedry) - pocisk magiczny:

  • bezpośredni (1 cel) - normalne obrażenia, zasięg efektywny: 100 m.
  • obszarowy: 50% obrażeń rozproszone proporcjonalnie na poszczególne cele; maksymalna liczba celów: 5, maksymalny obszar: 5 m średnicy, zasięg efektywny: 50 m.

W narracji należy zaznaczyć, czy rzuca się czar bezpośredni, czy obszarowy. Charakter czaru powinien odpowiadać katedrze maga (Mistyczna - Mistyczny Pocisk, Planów - Duchowy Pocisk, Przemian - Świetlisty Pocisk, Natury - Naturalny Pocisk, Elementów - Ognisty Pocisk).

Ograniczenia: Brak (postać może rzucać czar nieprzerwanie co turę).

2. W obu wypadkach działa dodatkowo efekt:

Panika - przeciwnik jest w szoku i nie potrafi podjąć żadnych zorganizowanych działań przez 1 turę, jeśli postać zada przeciwnikowi/om obrażenia z przedziału >80% (test pozytywny). Efekt ma miejsce, gdy przeciwnik zostanie zaatakowany magią, lecz tylko za pierwszym takim atakiem na danego przeciwnika. Efekt ten nie działa na potwory powyżej 100 lvlu.

Dla postaci graczy_ek, które mogą wpaść w panikę, należy wykonać rzut obronny na Siłę Woli. Wynik pozytywny oznacza uchronienie się przed paniką.

WAŻNE:

  • Postacie władające magią nie mogą używać pancerza.
  • Pozostałe efekty magiczne przydatne w walce opisano w artykule System Magii. Jeśli jakiekolwiek treści w artykule System Magii są niezgodne z treścią niniejszego artykułu, ważniejsze są ustalenia niniejszego artykułu.

IV Zadawane obrażenia

1. Obrażenia magiczne z pocisku magicznego:

  • rzut na udany czar: Siła Woli,
  • rzut na obrażenia z czaru: rzut łączony Mądrość+Inteligencja,

Poza tym dostępne są pozostałe efekty na zasadach opisanych na Wiki w artykule o dotychczasowym Systemie Magii (z drobnymi poprawkami).

2. Obrażenia z broni strzeleckiej:

  • rzut na trafienie: Percepcja,
  • rzut na obrażenia: Zręczność.

3. Walka w zwarciu oraz broń miotana:

  • rzut na trafienie: Zręczność,
  • rzut na obrażenia: Siła.

4. Rany:

  • Nie są brane pod uwagę w rzutach w systemie podstawowym (uproszczonym).
  • Jeśli liczba punktów życia postaci spadnie poniżej 80%, postać jest niezdolna do walki, ale nadal nie traci przytomności i może próbować np: ucieczki lub leczenia.

V Dopuszczalne akcje

1. Walka strzelecka:

W turze można standardowo wykonać maksymalnie 3 akcje dla broni krótkiej i 2 dla broni długiej:

  • przeładowania (broń palna i kusza może być przed pierwszym strzałem w danej potyczce załadowana już wcześniej),
  • - celowania - pominięcie tego etapu oznacza karę -300 do rzutu na trafienie.
  • strzału,
  • wybranej akcji obrony,
  • ruchu - przemieszczania się (nie traktowanej jednak jako unik, a więc i niedającej możliwości bezpośredniego uchronienia się przed ciosem). Postać może przebyć maksymalnie (Szybkość/20) metrów w turze; gdy dysponuje wierzchowcem, to (Szybkość/10) metrów w turze.

WAŻNE: Jeśli postać w ogóle chce wystrzelić (bez celowania), konieczne są akcje przeładowania i dopiero strzału. 

Wyjątki: Postać dysponująca 2 pistoletami, może wystrzelić z obu w jednej turze, o ile są naładowane, a akcję celowania może wówczas wykonać dla każdego z nich łącznie (jednak brana jest tu pod uwagę kara -200 do trafienia z pistoletu trzymanego w drugiej ręce).

2. Walka wręcz i bronią miotaną:

W turze można standardowo wykonać maksymalnie 3 akcje, po jednej: 

  • ataku, 
  • wybranej akcji obrony,
  • ruchu - przemieszczania się (nie traktowanej jednak jako unik, a więc i niedającej możliwości bezpośredniego uchronienia się przed ciosem). Postać może przebyć maksymalnie (Szybkość/20) metrów w turze; gdy dysponuje wierzchowcem, to (Szybkość/10) metrów w turze.

Wyjątki:

  • Dodatkowy atak - postać z: dwiema broniami, bronią krótką, małą bronią miotaną (np. sztylet, noże do rzucania) oraz walcząca bez broni może zastąpić akcję obrony dodatkową akcją ataku.
  • Zwiększona obrona - postać z tarczą może poświęcić akcję ataku w zamian za zwiększoną obronę, co pozwala jej zastosować blok względem max. 3 ataków w ramach 2 akcji obrony.
  • Zwiększony unik - postać może poświęcić akcję ataku w zamian za zwiększony unik, co pozwala jej zastosować unik względem max. 3 ataków w ramach 2 akcji uniku.
  • Zwiększony ruch - aby przemieścić się na większą odległość, postać może poświęcić akcję ataku i/lub obrony. Przy poświęceniu jednej akcji może przemieścić się o (Szybkość/15) metrów, a obu: o (Szybkość/10) metrów na turę. Jeśli dysponuje wierzchowcem, to przy poświęceniu jednej akcji może przemieścić się o (Szybkość/5) metrów, a obu: o (Szybkość/2) metrów na turę.

VI Przebieg potyczki i tury

Początek potyczki osoba prowadząca sesję zaznacza odpowiednią narracją. W tym samym poście wykonuje ona także rzut na inicjatywę zgodnie z zasadami opisanymi tutaj. Ustalona w ten sposób kolejność obowiązuje do końca potyczki (który także powinien być zasygnalizowany odpowiednią narracją). Niezależnie od kolejności, w jakiej gracze_ki dodają swoje posty, ich akcje są rozpatrywane w kolejności od najwyższego do najniższego wyniku w rzucie na inicjatywę.

Przez całą turę walki brane są pod uwagę przybliżone położenie i odległości, w jakich postacie znajdowały się na jej początku, ponieważ akcje różnych postaci w turze rozgrywają się jednocześnie (choć z różną szybkością wynikającą z inicjatywy).

Jeśli któreś z postaci poniosły jakiś uszczerbek, MG w narracji podsumowującej turę informuje o tym, pod wpływem jakiego efektu się one znajdują i/lub ile pozostało im punktów życia. Dla postaci, które nie odniosły uszczerbku, nie podaje się informacji.

W przebiegu tury najpierw ocenia się czy doszło do trafienia, a następnie - jeśli doszło - oblicza się wielkość obrażeń.

1. Trafienie w walce PvE (przeciw NPCom):

Sprawdzanie czy postać trafiła przeciwnika:

  • dla broni do walki w zwarciu oraz miotanej wykonuje się rzut na Zręczność, zaś dla broni dystansowej - na Percepcję; jeśli jest negatywny, brak trafienia,
  • jeśli rzut na Zręczność/Percepcję był pozytywny, uznaje się, że doszło do trafienia.

2. Obrażenia w walce PvE (przeciw NPCom):

Do obliczania obrażeń wykonywane są dla atakującej postaci rzuty na następujące cechy:

  • Walka w zwarciu - Siła
  • Walka bronią miotaną - Siła
  • Walka bronią dystansową - Zręczność

Obliczanie zadanych obrażeń: 

  • Wykonuje się rzut na odpowiednią cechę, 
  • Obrażenia liczy się wg wzoru:

Odległość od progu = Obrażenia

WAŻNE: Próg wynosi maksymalnie zawsze 1000. Jeśli jakaś postać "przebija" ten próg, obrażenia są liczone i tak dla progu równego 1000.

WAŻNE: W systemie uproszczonym nie stosuje się modyfikatorów z broni i zbroi. Nie ma też obowiązku rozpatrywania krytycznego szczęścia i pecha (omówiono je w artykule Wstępne objaśnienie akcji i rzutów), choć oczywiście można to robić. Jeśli w sesji krytyki nie będą brane pod uwagę, należy o tym na wstępie poinformować uczestników_czki.

VII Leczenie - opisano je w artykule Wstępne objaśnienie akcji i rzutów.

VIII Śmierć postaci

Śmierć postaci następuje w chwili, gdy straci ona wszystkie punkty życia. W momencie, gdy ma ona nastąpić, należy wykonać “rzut ostatniej szansy” na cechę Szczęście (chyba że osoba prowadząca postać wcześniej zadeklaruje, że sobie tego nie życzy, bo np. chce dla swej postaci chwalebnej śmierci w boju).

III Modyfikatory w systemie rozszerzonym - do zastosowania w sesjach ekstremalnego ryzyka lub dla chętnych graczy_ek

I Modyfikatory za broń, zbroję, akcje i rany

Podczas walki MG, wykonując rzuty, bierze pod uwagę dotyczące postaci modyfikatory wynikające z używanej przez nie broni i zbroi oraz z wybranego typu podejmowanych akcji. Aby to było możliwe, gracz_ka musi jednoznacznie opisać w NC swojego postu (nie tylko w narracji walki), jakie akcje z użyciem jakiej broni podejmuje.

WAŻNE: Modyfikatory z broni i zbroi są rozpatrywane tylko podczas akcji walki.

WAŻNE: Jeżeli gracz_ka raz na jakiś czas zapomni o dopisaniu tego w NC, MG może zachować się uprzejmie i wyczytać to z narracji “na szaro” lub dopytać o to, ale nie musi tego robić. Jeśli uzna, że brakuje mu_jej tych informacji, może w danej turze w ogóle nie rzucać na akcje danej postaci, uznając, że nie poruszyła się ona w tej turze (wówczas, jeśli postać jest atakowana, wykonuje się tylko standardowe rzuty na Wytrzymałość).

1. Modyfikatory za rodzaj używanej zbroi:

     1) Zbroja lekka/ciężka:

  • do rzutu na Wytrzymałość dodaje się modyfikator odpowiednio: +50 i +100.
  • do rzutu na Zręczność i Szybkość dodaje się modyfikator odpowiednio: - 25 i - 50 (taki sam przy rzutach łączonych na te dwie cechy).
  • dodatkowo zroja lekka/ciężka redukuje 50/150 obrażeń (są one odejmowane od wyniku) fizycznych (nie redukuje obrażeń niematerialnych od magii).

      2) Walka bez zbroi: brak modyfikatorów za zbroję.

      3) Użycie tarczy:

  • do rzutu na Wytrzymałość (lub Wytrzymałość+Zręczność w przypadku akcji bloku) dodaje się modyfikator: +100,
  • Przy udanej akcji bloku do wyniku dodaje się dodatkowe +200 pkt.

Uwaga: szata magiczna oraz zwykłe ubrania są traktowane jako walka bez zbroi.

2. Modyfikatory za rodzaj używanej broni:

  • Broń jednoręczna, mała, miotana i mała dystansowa (w tym pistolety): brak modyfikatorów,
  • Broń dwuręczna: modyfikator + 50 do Siły; przy udanej akcji bloku do wyniku dodaje się dodatkowe +100 pkt.
  • Walka bez broni oraz bronią improwizowaną do walki wręcz: modyfikator - 100 do Siły i po + 50 do Zręczności oraz Szybkości; przy udanej akcji bloku od wyniku odejmuje się 200 pkt.
  • Broń dystansowa duża: modyfikator + 50 do Zręczności, obrażenia x 2.
  • Walka bronią dystansową w zwarciu: modyfikator - 200 do Percepcji, Zręczności i Wytrzymałości, przy udanej akcji bloku od wyniku odejmuje się 200 pkt.
  • Broń trzymana w drugiej ręce: modyfikator  - 200 do Zręczności przy ataku tą bronią. Karę tę niweluje umiejętność “Oburęczność” o 10 oczek za każdy poziom umiejętności.

3. Specjalne akcje ataku i obrony:

  • Szarża: modyfikatory +200 do siły i -200 do zręczności przy ataku.
  • Blok: Rzut łączony (Wytrzymałość+Zręczność) - Udany rzut na blok obniża siłę nadchodzącego ataku o odległość od progu (należy uwzględnić modyfikatory z tarczy lub broni dwuręcznej - patrz wyżej).
  • Odbicie (parowanie): Rzut łączony Siła+Zręczność z modyfikatorem za typ broni: -300 dla broni małej i dystansowej (kastety, rękawice, zarękawia), -200 dla jednoręcznej i -100 dla dwuręcznej. Jeśli odległość od progu jest wyższa niż siła parowanego ciosu, to całkowicie niweluje obrażenia. Udane parowanie pozwala na przejęcie inicjatywy. 
  • Unik: Rzut łączony (Szybkość + Zręczność) - Udany rzut przeciwstawiany jest rzutowi na trafienie. Jeśli odległość od progu jest wyższa w uniku, całkowicie niweluje obrażenia. 
  • Cios z zaskoczenia: Wykonywany, gdy cel nie spodziewał się ataku. W takim wypadku zaatakowany nie ma prawa do obrony (bloku, uniku, parowania); modyfikator +100 do trafienia. Umożliwia też ogłuszenie przeciwnika (patrz niżej).
  • Rozbrojenie: Akcję ataku można zamienić na próbę rozbrojenia przeciwnika. Wykonuje się rzut łączony na Siłę+Zręczność. Przy pozytywnym teście nie zadaje się obrażeń, ale przeciwnik traci broń i potrzebuje 1 tury na jej podniesienie.

4. Specjalne efekty:

  • Krwawienie - przeciwnik, krwawiąc (lub tracąc inną esencję życiową), traci dodatkowo 5% hp co turę przez kolejne 3 tury (liczone od aktualnie posiadanego hp). Efekt ma miejsce, gdy postać zada przeciwnikowi obrażenia z przedziału <80% (test pozytywny) lub krytycznego szczęścia.
  • Ogłuszenie -  przeciwnik traci kolejkę. Efekt ma miejsce, gdy postać zada przeciwnikowi obrażenia z przedziału <90% (test pozytywny) lub krytycznego szczęścia. Efekt ma też miejsce przy udanym ciosie z zaskoczenia, o ile wymierzono go tępym narzędziem w głowę - w takim wypadku ogłuszenie trwa 3 tury.
  • Panika - przeciwnik jest w szoku i nie potrafi podjąć żadnych zorganizowanych działań przez 1 turę, jeśli postać zada przeciwnikowi/om obrażenia z przedziału >80% (test pozytywny). Efekt ma miejsce, gdy przeciwnik zostanie zaatakowany magią, lecz tylko za pierwszym takim atakiem na danego przeciwnika. Efekt ten nie działa na potwory powyżej 100 lvlu. Dla postaci graczy_ek, które mogą wpaść w panikę, należy wykonać rzut obronny na Siłę Woli. Wynik pozytywny oznacza uchronienie się przed paniką.
  • Zatrucie - przeciwnik w efekcie zatrucia traci dodatkowo 5% hp (liczone od aktualnie posiadanego hp) co turę przez kolejne 3 tury. Efekt w walce ma miejsce, gdy postać zada przeciwnikowi obrażenia zatrutą bronią. Jeśli postać dysponuje umiejętnością Zatruwanie przedmiotów, za każdy poziom tej umiejętności przeciwnik traci dodatkowo 1% hp w każdej z 3 tur. Zatrucie, w zależności od zastosowanej trucizny, może dawać też dodatkowy efekt opisany przez MG. Postać posiadająca umiejętność Odporność na trucizny jest chroniona przed utraceniem 1% hp za każdy poziom umiejętności.

WAŻNE: Tym samym efektom w analogicznych sytuacjach mogą podlegać postacie graczy_ek.

5. Rany:

  • Lekka rana (utrata 10% maksymalnego zdrowia) = kara -25 do każdej akcji ataku (trafienia i obrażeń),
  • Poważna rana (utrata 30% maksymalnego zdrowia) = kara -100 do każdej akcji ataku (trafienia i obrażeń),
  • Krytyczna rana (utrata 60% maksymalnego zdrowia) = kara -200 do każdej akcji ataku (trafienia i obrażeń).

Jeśli liczba punktów życia postaci spadnie poniżej 80%, postać jest niezdolna do walki, ale nadal nie traci przytomności i może próbować np: ucieczki lub leczenia.

Artykuł zostanie w przyszłości uzupełniony o informacje na temat walki PvP.

Autorka: Qu`essan (ID 1) na podstawie: System Walki, Shaed (ID 5).

Wróć do strony głównej