Opisany tutaj, obecnie stosowany w Grze system rzutów i gry fabularnej został opracowany na podstawie dotychczasowego systemu autorstwa Shaeda i stanowi niemal w całości jego uproszczenie. Wnosi jednak też pewne nowe elementy a także doprecyzowuje takie, które dotąd wydawały się być jedynie w domyśle. Celem tych zmian jest ułatwienie gry zarówno dla graczy_ek, jak i dla MG. W razie, gdyby jakieś zapisy były niejasne czy budziły wątpliwości, należy zwrócić się z prośbą o ich wyklarowanie na Forum Gry. Jeśli pytania Graczy_ek będą to uzasadniały, artykuły opisujące system będą na bieżąco poprawiane/uzupełniane.
Najpierw należy zapoznać się z artykułem System akcji i rzutów.
Stosowane w większości sesji, w tym w sesjach FG bez nadzoru MG.
O ile MG nie określi inaczej, na początku codziennika postać musi zadeklarować posiadany ekwipunek (w tym typ broni i zbroi) oraz 2 biegłości swojej postaci: główną i dodatkową (wyjątkiem jest magia, w której nie deklaruje się biegłości dodatkowej). Dozwolone są biegłości z przedstawionych poniżej:
Deklarowana biegłość fabularna powinna być zgodna z wybraną Predyspozycją. Nie musi natomiast mieć odzwierciedlenia w mechanicznych biegłościach postaci, ani też wartość biegłości mechanicznej nie ma wpływu na rzuty.
Niemożliwe jest połączenie biegłości fizycznej i magicznej.
Ataki z użyciem broni fizycznej z biegłości głównej będą rozliczane normalnie, natomiast z biegłości dodatkowej - z karą - 100 do trafienia.
Używanie broni fizycznej, w której nasza postać nie posiada biegłości, oznacza karę -300 do rzutów na trafienie (niezależnie od predyspozycji postaci). Przy próbie użycia magii przez postać pozbawioną magicznej predyspozycji niepowodzenie jest automatyczne.
Deklarowany ekwipunek podlega akceptacji przez MG. Jeśli uzna on, że zadeklarowano coś, czego dana postać nie mogłaby posiadać bądź udźwignąć, koryguje on deklarację gracza_ki.
1. Łuki i kusze - działają tak, jak działały w adekwatnym okresie historycznym.
2. Broń palna - opisana jest w artykule o realiach Fallathanu.
WAŻNE: Zarówno łuki i kusze, jak i broń palna w grze nie działają po ich całkowitym zmoczeniu, np. w efekcie zanurzenia w wodzie lub ulewnego deszczu (wysuszenie trwa 12 godzin, przy ogniu - 6 godzin).
3. Liczba amunicji i jej uzupełnianie:
1. Podstawowy atak (dostępny dla każdej katedry) - pocisk magiczny:
W narracji należy zaznaczyć, czy rzuca się czar bezpośredni, czy obszarowy. Charakter czaru powinien odpowiadać katedrze maga (Mistyczna - Mistyczny Pocisk, Planów - Duchowy Pocisk, Przemian - Świetlisty Pocisk, Natury - Naturalny Pocisk, Elementów - Ognisty Pocisk).
Ograniczenia: Brak (postać może rzucać czar nieprzerwanie co turę).
2. W obu wypadkach działa dodatkowo efekt:
Panika - przeciwnik jest w szoku i nie potrafi podjąć żadnych zorganizowanych działań przez 1 turę, jeśli postać zada przeciwnikowi/om obrażenia z przedziału >80% (test pozytywny). Efekt ma miejsce, gdy przeciwnik zostanie zaatakowany magią, lecz tylko za pierwszym takim atakiem na danego przeciwnika. Efekt ten nie działa na potwory powyżej 100 lvlu.
Dla postaci graczy_ek, które mogą wpaść w panikę, należy wykonać rzut obronny na Siłę Woli. Wynik pozytywny oznacza uchronienie się przed paniką.
WAŻNE:
Żeby zadać obrażenia należy trafić przeciwnika, w tym celu wykonywany jest rzut na Trafienie, którego poziom powodzenia określa szansę na obrażenia, im wyższa skuteczność Trafienia tym są one większe. Nawet jeśli Trafienie było “o włos” to zawsze zadaje się obrażenia w jego wyniku.
1. Obrażenia magiczne z pocisku magicznego:
Poza tym dostępne są pozostałe efekty na zasadach opisanych na Wiki w artykule o dotychczasowym Systemie Magii (z drobnymi poprawkami).
2. Obrażenia z broni strzeleckiej:
3. Walka w zwarciu oraz broń miotana:
Przykład!
Postać posiada cechy:
- Siła woli - 850
- Inteligencja - 700
Włada magią więc wykonujemy rzut na Trafienie na Siłę woli.
Wynik rzutu dla Thoran na cechy (| Siła woli | ). Test pozytywny 17 % (709<=850).
Procentowe powodzenie rzutu to 17. Następnie aby obliczyć obrażenia losujemy liczbę z przedziału (17%*700, 700) czyli od 119 do 700 (bo tyle wynosi nasza Inteligencja). Wylosowaliśmy 450 i tyle obrażeń nasza postać zadaje trafionemu przeciwnikowi.
4. Rany:
5. Obrażenia od ognia:
1. Walka strzelecka:
W turze można standardowo wykonać maksymalnie 3 akcje dla broni krótkiej i pistoletów oraz 2 dla broni długiej spośród:
WAŻNE: Jeśli postać w ogóle chce wystrzelić (bez celowania), konieczne są akcje przeładowania i dopiero strzału.
Wyjątki: Postać dysponująca 2 pistoletami, może wystrzelić z obu w jednej turze, o ile są naładowane, a akcję celowania może wówczas wykonać dla każdego z nich łącznie (jednak brana jest tu pod uwagę kara -200 do trafienia z pistoletu trzymanego w drugiej ręce).
2. Walka wręcz, walka magią i bronią miotaną:
W turze można standardowo wykonać maksymalnie 3 akcje, po jednej:
Wyjątki:
Początek potyczki osoba prowadząca sesję zaznacza odpowiednią narracją. W tym samym poście wykonuje ona także rzut na inicjatywę zgodnie z zasadami opisanymi tutaj. Ustalona w ten sposób kolejność obowiązuje do końca potyczki (który także powinien być zasygnalizowany odpowiednią narracją). Niezależnie od kolejności, w jakiej gracze_ki dodają swoje posty, ich akcje są rozpatrywane w kolejności od najwyższego do najniższego wyniku w rzucie na inicjatywę.
Przez całą turę walki brane są pod uwagę przybliżone położenie i odległości, w jakich postacie znajdowały się na jej początku, ponieważ akcje różnych postaci w turze rozgrywają się jednocześnie (choć z różną szybkością wynikającą z inicjatywy).
Jeśli któreś z postaci poniosły jakiś uszczerbek, MG w narracji podsumowującej turę informuje o tym, pod wpływem jakiego efektu się one znajdują i/lub ile pozostało im punktów życia. Dla postaci, które nie odniosły uszczerbku, nie podaje się informacji.
W przebiegu tury najpierw ocenia się czy doszło do trafienia, a następnie - jeśli doszło - oblicza się wielkość obrażeń.
1. Trafienie w walce PvE (przeciw NPCom):
Sprawdzanie czy postać trafiła przeciwnika:
2. Obrażenia w walce PvE (przeciw NPCom):
Do obliczania obrażeń wykonywane są dla atakującej postaci rzuty na następujące cechy:
Obliczanie zadanych obrażeń:
Odległość od progu = Obrażenia
WAŻNE: Próg wynosi maksymalnie zawsze 1000. Jeśli jakaś postać "przebija" ten próg, obrażenia są liczone i tak dla progu równego 1000.
WAŻNE: W systemie uproszczonym nie stosuje się modyfikatorów z broni i zbroi. Nie ma też obowiązku rozpatrywania krytycznego szczęścia i pecha (omówiono je w artykule System akcji i rzutów), choć oczywiście można to robić. Jeśli w sesji krytyki nie będą brane pod uwagę, należy o tym na wstępie poinformować uczestników_czki.
Opisano je w artykule System akcji i rzutów.
Śmierć postaci następuje w chwili, gdy straci ona wszystkie punkty życia. W momencie, gdy ma ona nastąpić, należy wykonać “rzut ostatniej szansy” na cechę Szczęście (chyba że osoba prowadząca postać wcześniej zadeklaruje, że sobie tego nie życzy, bo np. chce dla swej postaci chwalebnej śmierci w boju).
Konieczność ich stosowania pojawia się w sesjach ekstremalnego ryzyka, w sesjach o mniejszym ryzyku to prowadzący decyduje czy z nich skorzysta.
Podczas walki MG, wykonując rzuty, bierze pod uwagę dotyczące postaci modyfikatory wynikające z używanej przez nie broni i zbroi oraz z wybranego typu podejmowanych akcji. Aby to było możliwe, gracz_ka musi jednoznacznie opisać w NC swojego postu (nie tylko w narracji walki), jakie akcje z użyciem jakiej broni podejmuje.
WAŻNE: Modyfikatory z broni i zbroi są rozpatrywane tylko podczas akcji walki.
WAŻNE: Jeżeli gracz_ka raz na jakiś czas zapomni o dopisaniu tego w NC, MG może zachować się uprzejmie i wyczytać to z narracji “na szaro” lub dopytać o to, ale nie musi tego robić. Jeśli uzna, że brakuje mu_jej tych informacji, może w danej turze w ogóle nie rzucać na akcje danej postaci, uznając, że nie poruszyła się ona w tej turze (wówczas, jeśli postać jest atakowana, wykonuje się tylko standardowe rzuty na Wytrzymałość).
1. Modyfikatory za rodzaj używanej zbroi:
1) Zbroja lekka/ciężka:
2) Walka bez zbroi: brak modyfikatorów za zbroję.
3) Użycie tarczy:
Uwaga: szata magiczna oraz zwykłe ubrania są traktowane jako walka bez zbroi.
2. Modyfikatory za rodzaj używanej broni:
3. Specjalne akcje ataku i obrony:
4. Specjalne efekty:
WAŻNE: Tym samym efektom w analogicznych sytuacjach mogą podlegać postacie graczy_ek.
5. Rany:
Jeśli liczba punktów życia postaci spadnie poniżej 20%, postać jest niezdolna do walki, ale nadal nie traci przytomności i może próbować np: ucieczki lub leczenia.
Jeździectwo
Postać potrafi jeździć konno dowolnym chodem i z każdą prędkością, także po trudnym terenie. Potrafi też sprawnie walczyć z siodła. Postać otrzymuje karę niższą o 20 punktów za każdy poziom umiejętności, podczas wykonywania czynności tego typu. Umiejętność odnosi się do wszystkich stworzeń używanych do jazdy wierzchem.
Opieka nad zwierzętami
Postać ma wiedzę na temat prawidłowej opieki nad każdym zwierzęciem, wie jakie podać mu pożywienie, potrafi rozpoznać zwierzęce choroby i odpowiednio dbać o zwierzę. Zna też podstawowe sposoby zdobywania zaufania i współpracy ze zwierzętami domowymi. Jeśli zajmuje się walką, potrafi odpowiednio zająć się bojowym wierzchowcem, dosiadać go i walczyć z siodła. Wierzchowiec taki wówczas współpracuje z postacią w stopniu odpowiadającym liczbie punktów przyznanych tej umiejętności, postać otrzymuje więc karę niższą o 20 punktów za każdy poziom umiejętności, podczas trenowania zwierzęcia lub wykorzystywania jego zdolności.
Tym samym wierzchowca nie trzeba wykupywać ani za PW, ani za złoto, postać może po prostu zadeklarować jego posiadanie.
Podstawowy wierzchowiec: koń
Podstawowe statystyki konia:
Siła: 700 Wytrzymałość: 700
Zręczność: 500 Szybkość: 750
Inteligencja: 200 Mądrość: 300
Percepcja: 500 Szczęście: odpowiada szczęściu jeźdźca
Siła Woli: 300 Charyzma: 200
PZ: 3000
Zdolności:
Końska siła: Koń otrzymuje premię +500 do siły przy testach porównujących jego siłę z siłą humanoidów.
Końskie zdrowie: Koń otrzymuje +200 do testów testujących wytrzymałość związanych ze: zmęczeniem, warunkami pogodowymi, truciznami.
Typy wierzchowców:
- Bazowy - brak modyfikatorów,
- Lekki -Zręczność (+100) i Szybkość (+100), Siła (-100) i Wytrzymałość (-100), - 300 PZ,
- Ciężki - Zręczność (-100) i Szybkość (-100), Siła (+100) i Wytrzymałość (+100), + 300 PZ.
Typy pancerzy wierzchowców:
- Brak: nie stosuje się żadnych modyfikatorów,
- Pancerz lekki/ciężki - jak w podstawowym Systemie Walki:
Gracz_ka na początku sesji deklaruje, jakim dysponuje typem wierzchowca i czy ma on na sobie pancerz (oraz jaki), czy też nie. Na tej podstawie MG na początku sesji oblicza parametry wierzchowca.
W sesjach z uproszczonym systemem walki nie trzeba brać pod uwagę typów wierzchowców i ich pancerzy.
Każda postać dosiadająca wierzchowca może z niego walczyć (strzelać, walczyć bronią białą, rzucać zaklęcia). Wiąże się z tym modyfikator - 200 do rzutu na trafienie (Zręczność/Percepcja) i Siły Woli przy rzucaniu zaklęć. Kara jest mniejsza o 20 za każdy punkt umiejętności Jeździectwo (a więc przy umiejętności na 10, kara nie jest nakładana).
Akcje walki wykorzystują te same wzory, które stosuje się do walki pieszej - z następującymi modyfikatorami:
W walce w zwarciu:
- 2 postacie walczące z siodła: rzuty wykonywane na standardowych zasadach dotyczących walki, z ewentualnym ujemnym modem wynikającym z kumulacji punktów umiejętności Zaawansowane jeździectwo oraz Szkolenie zwierząt.
- gdy 1 postać jest w siodle, a druga pieszo: dla piechura: - 100 do Trafienia przy ataku (fizycznym); dla konnego: bez modyfikatorów.
- Unik: jeździec otrzymuje modyfikator -200 do testów uniku.
Za każdym razem, gdy koń utraci 500 punktów życia z jednego źródła, należy wykonać test Zaawansowanego jeździectwa dla postaci na wierzchowcu z modyfikatorem - 200. Rzut wykonuje się z bonusem +10 za każdy poziom umiejętności Opieka nad zwierzętami. W przypadku niepowodzenia, jeździec spada. W przypadku krytycznego pecha zostaje ogłuszony po upadku.
Przy celowaniu w postać poruszającą się konno, w przypadku “chybienia o włos”, MG uznaje, że wprawdzie atak chybił celu, ale trafił w wierzchowca. Takie trafienie występuje, jeśli OoP (odległość od progu) wynosi mniej niż 50 przy nieudanym teście, a zadaje 100 punktów obrażeń (które mogą być zmniejszone przez pancerz celu).
Ściągnięcie z siodła - jeśli atak na jeźdźca będzie wiązał się z krytycznym szczęściem, poza obrażeniami jeździec zostaje ogłuszony na 1 turę i spada z konia.
Szarża z wierzchowca - atak z bronią białą/drzewcową lub bez broni (taranowanie), wykorzystujący impet zwierzęcia do zwiększenia siły ataku:
- modyfikatory: - 200 do zręczności przy ataku i +400 do obrażeń (dodawanych po rzucie).
- wymagane przynajmniej 20 metrów na rozpęd.
- trafienie na poziomie 80% ogłusza przeciwnika na jedną turę.
Wierzgnięcie - manewr polegający na zadaniu obrażeń obuchowych z wykorzystaniem wyłącznie siły wierzchowca (jego zadnich nóg), a nie jeźdźca. Rzuty wykonuje się tak samo jak przy walce wręcz, tyle że dla cech samego wierzchowca. Trafienie na poziomie 80% lub krytyczne szczęście powoduje ogłuszenie z Systemu Walki.