Wstępne objaśnienie akcji i rzutów

Ostatnia edycja: 2022-04-09 16:35:02

Opisany tutaj, obecnie stosowany w Grze system rzutów i gry fabularnej został opracowany na podstawie dotychczasowego systemu autorstwa Shaeda i stanowi niemal w całości jego uproszczenie. Wnosi jednak też pewne nowe elementy a także doprecyzowuje takie, które dotąd wydawały się być jedynie w domyśle. Celem tych zmian jest ułatwienie gry zarówno dla graczy_ek, jak i dla MG. W razie, gdyby jakieś zapisy były niejasne czy budziły wątpliwości, należy zwrócić się z prośbą o ich wyklarowanie na Forum Gry. Jeśli pytania Graczy_ek będą to uzasadniały, artykuły opisujące system będą na bieżąco poprawiane/uzupełniane.

I Ogólne informacje dotyczące rzutów

Przystępując do wykonania rzutu, należy zwrócić uwagę czy nie popełniliśmy żadnej pomyłki (np. w wartości modyfikatora), ponieważ raz wykonanego rzutu nie można skasować.

1

Powyższa informacja jest przykładem wyniku, jaki dodaje się do postu codziennika po wykonaniu rzutu na cechę lub umiejętność dla danej postaci.

Należy tu zwrócić uwagę na 4 informacje:

  1. Wynik testu - pozytywny (sukces - akcja udana) lub negatywny (porażka - akcja nieudana),
  2. Wynik % - informuje jak znaczący był sukces bądź porażka,
  3. Dokładny wynik liczbowy - w nawiasie pierwsza liczba oznacza wynik rzutu, a druga - próg powodzenia; aby rzut był udany, jego wynik musi być mniejszy lub równy progowi powodzenia. 
  4. Odległość od progu - jest to różnica między wynikiem a progiem powodzenia. Jest ona ważna przede wszystkim przy obliczaniu obrażeń w walce. Ponadto w niektórych sytuacjach rozstrzyga ona o powodzeniu akcji (np. przy rzutach przeciwstawnych - szczegóły niżej).

Ponadto dokładny wynik liczbowy informuje nas o tzw. krytycznym szczęściu lub pechu postaci:

  1. Krytyczne szczęście: wynik rzutu jest mniejszy lub równy 50,
  2. Krytyczny pech: wynik rzutu jest większy lub równy od 950.

Przy takim wyniku rzutu osoba prowadząca sesję powinna uwzględnić to w narracji, przyznając postaci odpowiednio większy efekt pozytywny lub negatywny.

WAŻNE: Krytycznego pecha należy uwzględnić nawet przy rzucie pozytywnym (jeśli mieści się on w przedziale dla krytycznego pecha). Wówczas akcja postaci była (do pewnego stopnia) udana, lecz jednocześnie przyniosła jej jakieś niekorzystne skutki.

Może zdarzyć się, że próg powodzenia przekroczy 1000, jednak nawet wtedy w akcjach spornych bądź takich, na które możliwa jest reakcja (jak próba ataku, obezwładnienia czy oszukania), należy wykonać rzut, by była możliwość porównania jego wyniku z rzutem przeciwstawnym/obronnym.

W sesjach stosujących system uproszczony, krytyczne szczęście i pech nie muszą być wyróżniane (tzn. rozpatrywane w narracji inaczej niż “zwykłe” szczęście lub pech). Jeśli w sesji krytyki nie będą brane pod uwagę, należy o tym na wstępie poinformować uczestników_czki.

II Modyfikatory MG

1. W uzasadnionych sytuacjach osoba prowadząca sesję może przyznać postaci modyfikator do rzutu, w zależności od poziomu trudności zadania:

  • modyfikator dodatni od +50 do +500 odpowiednio dla poziomu łatwości zadania (łatwiejszego niż przeciętnie),
  • modyfikator ujemny od -50 do -500 odpowiednio dla poziomu trudności zadania (trudniejszego niż przeciętnie),

2. Osoba prowadząca sesję może też przyznać postaci premię lub karę w postaci modyfikatora do rzutu:

  •  premię od +50 do +300, nagradzając gracza_kę za podjęcie wyjątkowo przemyślanej akcji, wybranie najlepszego rozwiązania danej sytuacji itd.
  • karę od -50 do -300 dla postaci za podjęcie wyjątkowo trudnej/głupiej akcji.

Wpisując ujemne modyfikatory w panelu rzutów w codzienniku należy przed liczbą wpisać także “-”.

WAŻNE: W razie zastosowania któregoś z powyższych modyfikatorów należy każdorazowo poinformować o tym w części NC narracji w tej samej turze, w której zrobiono rzuty.

III Rzuty dla NPCów (postaci niezależnych)

Obecny system nie posiada niestety mechaniki rzutów dla NPCów. W związku z tym osoba prowadząca sesję może zdecydować się na jedno z dwóch rozwiązań (i powinna trzymać się go przez całą sesję):

1. Rzuty na własną postać - rzuty na cechy, umiejętności czy inicjatywę NPCów w sesji można wykonywać na własną postać, stosując odpowiednie modyfikatory, które będą dostosowywały parametry naszej postaci (upodabniały je do wybranego NPCa). MG może w tym celu stworzyć specjalną postać i wprowadzać ją do sesji całkowicie pozbawioną ekwipunku, aby bonusy z niego nie utrudniały doboru modyfikatorów.

2. Stosowanie modyfikatorów (rekomendowane) - ponieważ powyższe rozwiązanie jest dość skomplikowane, wygodniejsze może okazać się zastosowanie odpowiednich modyfikatorów wpływających na poziom trudności w interakcji postaci z NPCem (np. gdy postać chce kogoś przekonać do zmiany zdania, może otrzymać modyfikator +100 w interakcji z łatwowiernym NPCem i -200 w interakcji z wytrawnym manipulatorem). Wówczas modyfikatory te powinny być na stałe przypisane do danego NPCa (tzn. takie same dla każdej postaci w sesji wchodzącej z nim w dany typ interakcji).

Tworząc Plan Sesji do akceptacji, należy zwrócić na to uwagę i uwzględnić to w projektach NPCów.

IV Rzuty na cechy

Są to podstawowe rzuty w mechanice gry. Wykonywane są dla wszystkich akcji, których nie da się dopasować do żadnej umiejętności lub do akcji walki. W panelu rzutów zajmują pierwszą zakładkę.

2

Rzuty na cechy dzielimy na trzy typy:

1. Rzut na jedną cechę

Wykonujemy go dla akcji, która nie daje się przyporządkować do żadnej istniejącej w grze umiejętności, a jednocześnie jest skojarzona z jedną konkretną cechą, np. przeszukiwanie biblioteki w poszukiwaniu konkretnej księgi (cecha Percepcja).

Wynik rzutu dodany do postu będzie wyglądał wówczas podobnie jak na poniższym przykładzie:

Qwalka1

Aby wykonać rzut, należy w panelu rzutów wybrać postać, cechę, na którą chcemy rzucić oraz ewentualnie wpisać modyfikator (dla ujemnego należy przed liczbą wpisać “-”). Wciśnięcie opcji “Wykonaj rzut” poskutkuje dodaniem wyniku do postu w codzienniku. 

WAŻNE: Jeśli takowe stosują się do danej sytuacji, należy zastosować także odpowiednie modyfikatory (+/-) np. wynikające ze zdolności czy też z przedmiotów fabularnych. Np. przy wspomnianej wyżej akcji przeszukiwania biblioteki, Zdolność Dobry Wzrok da nam modyfikator +50 do testu Cechy Percepcja.

2. Rzut łączony

Rzut łączony pozwala rzucić jednocześnie na dwie cechy i otrzymać uśredniony wynik. Wykonujemy go dla akcji, których nie można przyporządkować do żadnej istniejącej w grze umiejętności, a jednocześnie którą można przypisać po części dwóm różnym cechom i nie można stwierdzić jednoznacznie, którą należałoby testować, np. wyścigi przez tor przeszkód (cechy Zręczność i Szybkość). Ponadto rzuty takie wykonuje się, gdy zostało to wyraźnie zaznaczone w systemie (np. w walce rzut na blok lub unik).

3

Aby wykonać rzut, należy w panelu rzutów wybrać postać, zaznaczyć obie cechy, na które chcemy rzucić oraz ewentualnie wpisać modyfikator (dla ujemnego należy przed liczbą wpisać “-”). Wciśnięcie opcji “Wykonaj rzut” poskutkuje dodaniem wyniku do postu w codzienniku.

WAŻNE: Przy rzutach łączonych wszelkie modyfikatory do cech (np. wynikające ze zdolności czy przedmiotów magicznych) są przyznawane z połową wartości (np. w powyższym przykładzie zdolność Precyzyjny daje modyfikator nie +50, a +25. Natomiast modyfikatory dotyczące konkretnej akcji są przyznawane w całości (np. +50 do uniku).

3. Rzut przeciwstawny

Rzut ten wykonujemy, gdy dwie postacie wykonują względem siebie nawzajem tę samą czynność, np. siłują się na rękę, trenują zapasy, przeciągają linę. 

4
Dla każdej z postaci rzut wykonujemy oddzielnie, biorąc pod uwagę dotyczące jej modyfikatory. 

Wynik akcji ocenia się następująco:

  1. Obie postacie miały test pozytywny - zwycięża postać, która miała większą odległość od progu. Jeśli obie uzyskały taką samą, jest remis.
  2. Jedna postaci miała test pozytywny, a druga negatywny - zwycięża postać z testem pozytywnym.
  3. Obie postacie miały test negatywny - żadnej z postaci nie udało się przeprowadzić udanej akcji, nikt nie zwycięża. W narracji można opisać taką sytuację np. jako popełnione po obu stronach błędy poważne na tyle, że cała próba została anulowana (np. w siłowaniu na rękę czy przeciąganiu liny postacie źle ustawiły się na wejściu i wynik zmagania unieważniono).

V Rzuty na umiejętność

Rzut na umiejętność należy wykonać za każdym razem, gdy akcja podejmowana przez postać mieści się w którejś z umiejętności opisanej w systemie gry - niezależnie od tego, czy dana postać ma ją rozwiniętą, czy też nie.

5

Testowanie umiejętności umożliwia druga zakładka w panelu rzutów. W tym celu należy wybrać postać, a następnie z listy - tę umiejętność, która będzie najbardziej adekwatna do akcji, jaką postać zamierza wykonać.

Każda umiejętność ma przyporządkowaną do niej cechę.

Wzór na rzut wygląda następująco: (Poziom umiejętności * 40) + (cecha / 2). 

Jeśli postać nie posiada rozwiniętej danej umiejętności, to brana pod uwagę jest tylko cecha/2, czyli wzór wygląda następująco: 0 + (cecha/2). Aby wykonać taki rzut, wystarczy po prostu wybrać daną umiejętność z listy.

WAŻNE: Jeśli takowe stosują się do danej sytuacji, należy zastosować także odpowiednie modyfikatory (+/-) np. wynikające ze zdolności czy też z przedmiotów fabularnych. Jeśli modyfikatory odnoszą się do konkretnej cechy, należy pamiętać, by przy rzutach na umiejętność podzielić ich wartość na na połowę, np. jeśli testujemy umiejętność Otwieranie zamków, zdolność Precyzyjny da nam modyfikator +25 (a nie +50).

Nie wykonuje się rzutów łączonych na umiejętności. W razie wątpliwości, którą umiejętnością się posłużyć, osoba prowadząca sesję decyduje, która będzie najbardziej adekwatna do sytuacji (narracji postaci) i na tę wykonuje rzut. Osoba prowadząca postać natomiast powinna w miarę możliwości wybierać takie umiejętności, które dadzą jej największą szansę powodzenia (i są adekwatne do sytuacji).

VI Rzuty na inicjatywę

Wykonywane są wtedy, gdy chcemy określić kolejność akcji podejmowanych przez postacie. Rzut na inicjatywę wykonuje się tylko raz na początku danego zdarzenia/potyczki (np. pojedynku, walki z potworem, konkursu) i jego wynik obowiązuje do końca danego zdarzenia (wyjątki od tej zasady opisano niżej). Następnie dla kolejnego zdarzenia wykonywany jest nowy rzut.

6

Wykonanie rzutu na inicjatywę umożliwia trzecia zakładka w panelu rzutów. Po wejściu w tę zakładkę zobaczymy listę wszystkich postaci w sesji. Dla każdej z nich należy zastosować odpowiedni modyfikator (+/-) do inicjatywy lub szybkości (jeśli taki danej postaci dotyczy), po czym wybrać opcję “Wykonaj rzut”.

Wynik zostanie dodany do postu w codzienniku. Akcje postaci od tej chwili będą rozpatrywane w kolejności od najwyższego do najniższego wyniku.

WAŻNE: W sesjach po rzucie na inicjatywę gracze_ki nadal dodają swoje narracje wg dowolnej kolejności (tzn. wtedy, kiedy mają czas i chęć), jednak osoba prowadząca rozstrzyga je wg kolejności wyznaczonej przez inicjatywę.

WAŻNE: W trakcie walki kolejność podejmowanych wg inicjatywy akcji może zmienić się w efekcie:

  1. Zaklęcia - jeśli postać jest pod wpływem czaru/magicznego przedmiotu zmniejszającego bądź zwiększającego szybkość/inicjatywę, należy to uwzględnić przez odpowiednią liczbę tur,
  2. Efektów fizycznych - np. ogłuszenie czy unieruchomienie powoduje, że postać ląduje na końcu listy inicjatywy na tak długo, aż nie uwolni się od tego efektu.
  3. Oddania lub przejęcia inicjatywy (szczegóły znajdują się w tekście System walki fizycznej i magicznej).

VII Akcje poza walką

Akcje postaci poza walką to: 

1) przemieszczanie się;
2) czary,
3) korzystanie z umiejętności i niektórych zdolności (np. Drenowanie Anomalii u Maji),
4) wykonywanie działań, które nie są przypisane do żadnej konkretnej umiejętności (z rzutami na cechy).

1. Liczba akcji w turze - postać może w jednej turze poza walką podjąć maksymalnie 2 akcje z wymienionych wyżej, lecz tylko 1 akcja może wiązać się z rzutami - w praktyce oznacza to, że może to być 1 akcja działania i 1 akcja ruchu lub 2 akcje ruchu.

2. Przemieszczanie się:

  • W ramach 1 akcji pieszo postać może przebyć maksymalnie (Szybkość/20) metrów (i może wykonać 2 takie akcje w turze). 
  • Jeśli postać dysponuje wierzchowcem, to w ramach 1 akcji może go dosiąść i przemieścić się na dystans maksymalnie (Szybkość/10) metrów.

3. Leczenie (umiejętność oraz przedmioty fabularne):

  • Umiejętności Leczenia (ran lub chorób) oraz fabularne przedmioty leczące mogą być wykorzystywane zarówno w turach bitewnych, jak i zwykłych,
  • Leczenie - czy to z użyciem umiejętności, czy przedmiotu - zajmuje zawsze 1 akcję,
  • Przy leczeniu przedmiotem - efekt jest zgodny z opisem działania przedmiotu, nie wykonuje się rzutów, chyba że przedmiot daje modyfikator do rzutów.
  • Aby wyleczyć jakąś postać, trzeba znajdować się w jej bezpośrednim pobliżu, tak by móc dotykać leczonego miejsca, podać jej do ust lekarstwo itd.
  • Leczenie z użyciem umiejętności odbywa się poprzez wykonanie rzutu na tę umiejętność:
    • Wynik negatywny oznacza niepowodzenie akcji (brak efektu).
    • Krytyczny pech oznacza pogorszenie się stanu leczonej postaci (traci ona 10% posiadanych punktów życia).
    • Przy wyniku pozytywnym leczona postać odzyskuje liczbę punktów życia równą odległości od progu w danym rzucie oraz uwalnia się od 1 negatywnego efektu, jeśli taki posiada.
    • Krytyczne szczęście pozwala leczonej postaci dodatkowo odzyskać 10% posiadanych punktów życia (liczonych od liczby sprzed bieżącej akcji leczenia). 

Ważne: efekt musi odpowiadać zastosowanej umiejętności leczenia, np. krwawienia z rany nie zatamujemy umiejętnością Leczenie chorób, a działania połkniętej trucizny nie zniesiemy Leczeniem ran.

  • Na początku codziennika MG może pozwolić postaciom na posiadanie w ekwipunku określonej (zależnej od oceny MG) liczby mikstur leczniczych, może też pozwolić na ich nabywanie w trakcie sesji (np. znalezienie, otrzymanie od NPCów). Powinien jednak wówczas konkretnie opisać ich działanie (w tym samym poście, w którym sankcjonuje w narracji ich pojawienie się).

4. Narracja postaci - Podejmując konkretną akcję, należy w narracji swojej postaci opisać próbę jako niedokonaną (opisać, co ma ona zamiar zrobić i/lub, czego się spodziewa, gdyby akcja jej się udała), a dodatkowo w dopisku NC wskazać, o rzut na jaką umiejętność się prosi.

  • Umiejętność należy wybrać z listy umiejętności dostępnych w grze w taki sposób, aby była jak najbardziej adekwatna do akcji. Jeśli adekwatnych jest kilka umiejętności, gracz_ka ma prawo wybrać taką, która jest najbardziej opłacalna z punktu widzenia danej postaci (czyli daje najwyższe szanse powodzenia akcji).
  • Można wybrać tylko 1 umiejętność do wykorzystania w 1 akcji; umiejętności nie sumują się.
  • Jeśli postać posiada zdolność/wadę lub przedmiot, które wpływają (dodatnio lub ujemnie) na jej szanse powodzenia w akcji, należy to również dopisać w NC w danej narracji. Należy jednak zwrócić uwagę na to, by zdolność/przedmiot były odpowiednio dobrane (dotyczyły tej samej cechy i były adekwatne do sytuacji).
  • Jeśli postać nie posiada rozwiniętej odpowiedniej umiejętności, która jest niezbędna dla danej akcji, rzuty i tak będą wykonywane na tę umiejętność, zgodnie z opisanymi wyżej informacjami o rzutach na umiejętność.
  • Jeśli w dopisku NC gracz_ka nie poda umiejętności i/lub zdolności, na którą prosi o rzut, lub poda ją nieprawidłowo, MG wykonuje rzut na umiejętność wybraną wg własnej oceny sytuacji. MG w niektórych sytuacjach może zachować się uprzejmie i sam_a dobrać z KP postaci odpowiednie umiejętności i zdolności, jeśli zobaczy, że raz na jakiś czas (co każdemu może się zdarzyć) gracz_ka zapomniał_a o podaniu tych informacji lub pomylił_a się. Jednak przy powtarzających się brakach lub błędach MG będzie wykonywać po prostu rzut na umiejętność (z ewentualnymi modyfikatorami wynikającymi z wad postaci), bez poszukiwania w KP i uwzględniania modyfikatorów korzystnych dla postaci (wynikających z jej zdolności czy przedmiotów). Zadanie, by dopilnować, że wszystkie adekwatne modyfikatory, jakimi postać dysponuje, zostaną uwzględnione, spoczywa na graczu_ce, nie na MG.

Przykład 1:
Poprawna narracja: Postać chce uwieść inną ze zbliżonej rasy, gracz_ka prosi więc o rzut na umiejętność Uwodzenie z uwzględnieniem zdolności Seksapil i Przystojny, które w tym wypadku sumują się.

Przykład 2:
Niepoprawna narracja: Postać chce torturować inną, by wydobyć z niej informacje, gracz_ka prosi więc o rzut na umiejętność Torturowanie z uwzględnieniem zdolności Wyczucie kłamstwa. Niestety, umiejętność Torturowanie odnosi się do cechy Zręczność, zaś zdolność Wyczucie kłamstwa, do cechy Mądrość - nie mogą więc być wykorzystane w ramach jednej akcji; bonus ze wskazanej zdolności nie jest zatem brany pod uwagę. Zamiast tego postać mogłaby skorzystać ze zdolności Precyzyjny (odnoszącej się do cechy  Zręczność) - jeśli ma ją rozwiniętą.

Przykład 3:
Niepoprawna narracja: Postać chce przekonać inną, którą właśnie spotkała, do swego punktu widzenia, gracz_ka prosi więc o rzut na umiejętność Dowodzenie z uwzględnieniem zdolności Krasomówca. W tym wypadku zdolność została dobrze dobrana do umiejętności (obie dotyczą cechy Charyzma), jednak sama umiejętność jest dobrana nietrafnie - Dowodzenie odnosi się bowiem tylko do sytuacji, gdy postać zwraca się do swych podkomendnych lub sojuszników. W tej sytuacji należałoby raczej wybrać umiejętność Błyskotliwość powiązaną z cechą Inteligencja, do której będzie pasowała już inna zdolność (Geniusz). Ale, jeśli gracz_ka chce skorzystać z cechy Charyzma, może spróbować też np. umiejętności Przekupstwo czy Uwodzenie i wówczas skorzystać też ze zdolności Krasomówca.

5. Akcje, które nie odpowiadają żadnej umiejętności - Jeśli postać chce wykonać akcję, do której nie jest przyporządkowana żadna konkretna umiejętność, wykonywany jest prosty rzut na cechę zgodnie z informacjami opisanymi wyżej.

Przykład 4:
Poprawna narracja: Postać prowadzi śledztwo i chce dokonać oględzin miejsca zbrodni, ale nie szuka konkretnie np. ukrytych przejść czy śladów magii (są na to adekwatne umiejętności), gracz_ka prosi więc o rzut na Percepcję. Wykonywany jest rzut na cechę (nie na cechę/2).

Przykład 5:
Niepoprawna narracja: Postać prowadzi śledztwo i chce przymusić świadka do odpowiedzi na pytanie, gracz_ka prosi więc o rzut na Siłę Woli. Niestety, w takiej sytuacji istnieje adekwatna do akcji umiejętność - jest nią Zastraszanie związane z cechą Siła i to na nią powinien być wykonany rzut. Jeśli gracz_ka chce skorzystać z cechy Siła Woli, powinna zastosować np. umiejętność Hipnoza lub Targowanie i odpowiednio zmienić narrację postaci (tzn. zamienić próbę zastraszenia świadka na inny sposób wywierania na niego wpływu).

6. Rzuty PvE - Kiedy postać podejmuje akcje wymierzone w środowisko gry (np. zwierzęta, obiekty), wykonywane są rzuty zgodnie z opisem powyżej (na umiejętności lub cechy), bez rzutów obronnych. MG może jednak dodawać do rzutów modyfikatory zależne od stopnia trudności zadania, jaki określił: dodatnie, jeśli zadanie jest łatwiejsze niż przeciętnie i ujemne - jeśli jest trudniejsze. 

Ważne: Wyjątkiem, w którym wykonywane są rzuty obronne, mogą być rzuty na NPCe, ale tylko w wypadku, kiedy osoba prowadząca sesję decyduje się na rzuty na swoją postać dla NPCów zamiast stosowania modyfikatorów.

7. Rzuty PvP - Kiedy postać podejmuje dostępne akcje wymierzone w postać innego_ej gracza_ki (tzn. niekorzystne lub niejednoznaczne dla tej postaci), wykonywany jest dla niej rzut obronny - w zależności od sytuacji na adekwatną umiejętność lub - gdy takowej nie ma - na adekwatną cechę lub cechy (z uwzględnieniem ewentualnych modyfikatorów ze zdolności/wady/przedmiotu).

  • Jeśli postać inicjująca akcję na drugiej postaci skorzystała z umiejętności, rzuty przeciwstawne są wykonywane na adekwatną umiejętność, a w razie braku takowej - na cechę/2 (z uwzględnieniem ewentualnych adekwatnych modyfikatorów ze zdolności/wad/przedmiotów).
  • Jeśli postać inicjująca akcję na drugiej postaci skorzystała z prostego (lub łączonego) rzutu na cechę (bo nie było adekwatnej umiejętności), rzuty przeciwstawne są wykonywane także na adekwatną cechę lub cechy (z uwzględnieniem ewentualnych adekwatnych modyfikatorów ze zdolności/wad/przedmiotów).
  • W uzasadnionych sytuacjach MG może obu postaciom przyznać dodatkowe modyfikatory do rzutów na powodzenie akcji/obrony, jeśli wynika to z okoliczności (istnieją istotne czynniki utrudniające lub ułatwiające daną akcję).

Autorka: Qu`essan (ID 1) na podstawie: Wstępne Objaśnienie Rzutów, Shaed (ID 5).

Wróć do strony głównej