W Opowieściach Fabuły Głównej oraz Wydarzeniach Fabuły Głównej możliwe są rozmaite następstwa fabularne dla uczestniczących postaci - również negatywne, takie jak aresztowanie, trwałe okaleczenie, bądź śmierć. Następstwa te mogą jednak zaistnieć wyłącznie na opisanych poniżej zasadach:
W FG nie ma możliwości bezpośredniego zabicia lub trwałego okaleczenia jednej postaci gracza_ki przez inną. Jeśli jakaś postać podejmie taką próbę, narracja będzie poprowadzona tak, by było to niemożliwe. Postać oczywiście może takie próby podejmować, jeśli jest to zgodne z lore (np. wynika z opisu rasy) lub jej indywidualnego charakteru, lecz nie będzie możliwości powodzenia takiej próby. Oznacza to też, że nie będą wykonywane rzuty - próba będzie automatycznie nieudana.
Również postacie graczy_ek sprawujące określone funkcje związane z jakimś rodzajem władzy, np. należące do straży, wojska bądź Inkwizycji (w efekcie wybrania takiej profesji dla postaci) będą miały ograniczone możliwości wpływania na pozostałe postacie w sesji. Nie będą mogły (bez zgody osoby prowadzącej daną postać wyrażonej w pw do MG) ich zabić, ranić czy aresztować, by w ten sposób uniemożliwić im dalszy udział w przygodzie. Choć nadal, analogicznie jak przy zabijaniu, mogą takich działań próbować, jeśli jest to zgodne z lore bądź ich charakterem. Po prostu próby te zakończą się automatycznym niepowodzeniem wyrażonym w adekwatnej narracji. Zabić, ranić czy aresztować postać mogą dopiero NPCe prowadzone przez MG.
WYJĄTEK od tej zasady ma miejsce w sytuacji, jeśli dana postać gracza_ki jest oficjalnie (w FG) poszukiwania przez jakieś władze - np. straż lub Inkwizycję. Wówczas osoba prowadząca adekwatną postać (należącą do straży lub Inkwizycji), będzie mogła dokonać aresztowania (ale nie zabicia) takiej postaci.
Nie oznacza to jednak, że obecność w sesji postaci strażnika_czki bądź inkwizytora_ki nie ma znaczenia dla dobrostanu pozostałych postaci. Jeśli dana postać sprowokuje czymś inną - niezależnie, czy prowadzoną przez gracza_kę, czy MG, powinna w każdej sytuacji przewidywać tego konsekwencje, które mogą logicznie i zgodnie z lore zaistnieć w sesji.
Czyli "tak po prostu" postać gracza_ki będąca np. strażnikiem, nie aresztuje drugiej postaci, ale jeśli na oczach tego strażnika ta druga postać będzie łamała prawo, może ponieść konsekwencje w sesji - z aresztowaniem włącznie - tyle że przez NPCa, który pojawi się w narracji MG (jako zgodna z lore i logiczna konsekwencja). Podobnie np. osoba prowadząca dzikiego maga w sesji z inkwizytorem może zakładać, że nic poważnego nie spotka jej postaci ze strony tego konkretnego inkwizytora, ale już powinna liczyć się z tym, że jeśli inkwizytor odkryje, że ma do czynienia z dzikim magiem, to dowie się o tym Inkwizycja i może to mieć (różne) następstwa fabularne w FG dla tej postaci. Warto więc akcje swoją postacią podejmować, logicznie przewidując ich możliwe konsekwencje w lore gry.
KARCZMA: Podobne zasady dotyczą gry w Karczmie. Postacie graczy_ek, niezależnie od pełnionej przez siebie fabularnie funkcji (np. w Straży czy Inkwizycji), w Karczmie pojawiają się wyłącznie po służbie i nie mają w niej wówczas jurysdykcji. Jeśli widzą coś rażącego, w co chciałyby fabularnie zaingerować, mogą podjąć próbę wezwania odpowiednich NPCów. Można poprosić o ich animację Karczmarzy_ki lub MG, o ile będą oni_ne akurat mieć taką możliwość.
- Postać może brać udział na raz tylko w jednej Opowieści ekstremalnego ryzyka.
- Postać biorąca udział w takiej Opowieści nie może brać udziału w żadnych innych Opowieściach/Wydarzeniach dziejących się fabularnie później od wymienionej Opowieści (bez względu na stopień ich ryzyka), do czasu jej zakończenia.
- Obostrzenie to nie dotyczy eventów mechanicznych, w których z założenia nie można zginąć. Postać biorąca udział w sesji ekstremalnego (lub jakiegokolwiek innego) ryzyka, może wziąć udział w Wydarzeniu o charakterze mechanicznym (zbieranie surowców etc.)
- W Opowieściach ekstremalnego ryzyka nie ma możliwości „nieprzyjęcia” śmierci albo trwałego okaleczenia postaci.
W pozostałych Opowieściach (niskiego, umiarkowanego oraz wysokiego ryzyka) i Wydarzeniach w Karczmie, w przypadku, gdyby postać miała umrzeć albo zostać trwale okaleczona, dostępne są dwie możliwości: uratowanie postaci lub zaakceptowanie jej okaleczenia/śmierci.
- W przypadku decyzji gracza o uratowaniu postaci:
- Postać nie dostaje ŻADNYCH nagród za udział w Opowieści (brak PW, przedmiotów, informacji). Wciąż otrzymuje jednak wpis na kartę postaci dotyczący udziału w sesji z zaznaczeniem „otarcia się o śmierć/kalectwo”.
- Postać otrzymuje karę do wszystkich rzutów w sesjach dziejących się fabularnie w okresie czterech miesięcy od momentu „śmierci” postaci w wysokości -100. Kara ta obowiązuje z chwilą, kiedy śmierć czy okaleczenie są pewnikiem w narracji (nie została lub nie mogła zostać udzielona pomoc medyczna bądź magiczna, test na szczęście nie powiódł się, wystąpił krytyczny pech w rzucie) i jest dodawana do wszystkich następnych rzutów w innych sesjach już trwających (rzuty już wykonane w nie podlegają zmianie).
- Gracz ma obowiązek poinformowania Prowadzących inne sesje o konieczności aplikowania kary. Kara jest kumulatywna (2 „odmówione” śmierci np. zapewnią karę -200).
- Prowadzący sesję, w której postać otarła się o śmierć/kalectwo, określa w jaki sposób jednak do tego nie doszło. Postać zostaje wykluczona z dalszego przebiegu sesji poprzez stosowny wpis w narracji (np. utrata przytomności, zaginięcie, ucieczka po porwaniu do leża potwora, będąc bliskim zgonu, przeniesienie w przestrzeni przez magiczną anomalię, itp. — zgodnie z realiami świata i wydarzeniami w sesji). Informacja ta powinna pojawić się również we Wieści i wpisie na oś czasu postaci.
- Postać musi „opłacić ratunek”, przelewając 50 mln krabów do PMG wraz z wiadomością, czego ta opłata dotyczy. Bez wykonania tego kroku postać nie może zostać zapisana do kolejnych Opowieści FG.
- Gracz traci k5 * 1000 punktów rankingowych. Rzut wykonuje Prowadzący w trakcie sesji w której postać miała zginąć lub zostać okaleczona.
- Na avatarze umieszczone zostaje oznaczenie, że postać jest w trakcie rekonwalescencji.
- Jeżeli gracz akceptuje przyjęcie konsekwencji (śmierć/kalectwo) i nie powoduje to konfliktów z innymi sesjami (gracz nie uczestniczy w sesjach dziejących się fabularnie po wydarzeniach we wspomnianej sesji i wpis o śmierci/kalectwie nie będzie wchodził w konflikt z wydarzeniami w tych sesjach):
- Postać — jeśli przeżyła (kalectwo) — otrzymuje nagrody za sesję i wpis na oś czasu.
- W przypadku akceptacji śmierci postaci, ta nie otrzymuje przedmiotów ani zdobytych informacji (są one możliwe do przejęcia przez inne postaci w sesji, jeśli tak zadecyduje Prowadzący), ale dostaje pełną pulę PW za Opowieść i:
- może ją przekazać w całości na ród/organizację;
- może przekazać nowo utworzonej (po śmierci poprzedniej) postaci połowę PW za ostatnią Opowieść. Wtedy nowy bohater otrzymuje wpis „Postać przeżyła tajemnicze przygody, których szczegóły znane są tylko jej. /PW za przyjęcie śmierci postaci w sesji FG/”.
- Postać, która zginęła, zostaje wpisana na Cmentarzysko, wraz z krótką adnotacją (gdzie została pochowana, w jakich latach żyła) i linkiem do Wieści dotyczącej Opowieści, w której bohater zmarł. Slot takiej postaci jest przenoszony do archiwum bez możliwości wskrzeszenia. Gracz w zamian otrzymuje od Gry jeden nowy slot na postać.