Walcząc postacią na Bezdrożach, Wybrzeżu, w Kryjówce Piratów lub na heksmapie z bestiami i potworami, można nabawić się rany lub nawet kilku ran na raz.
To lista nieszczęść, jakie mogą się przytrafić naszej walczącej postaci:
Krwawiąca rana - Postać obficie krwawi z rany na głowie. Kary: na dwie rundy utrata 5 % HP w walce -10% do Wytrzymałości.
Rana krytyczna - Poważne obrażenia ciała. Kary: -10% Wytrzymałości.
Uszkodzenie oka - Postać słabiej widzi przez naruszone w walce oko. Kary: -40% trafienie, -25% Percepcja.
Zwichnięcie - Kontuzja nabyta w walce. Twoje kolano, lub kostka uległy zwichnięciu. Kary: -25% Szybkości.
Złamany palec u nogi - Postać ma złamany palec u nogi. Kary: -25% Szybkości.
Złamany palec u ręki - Postać ma złamany palec u ręki. Kary: -25% trafienie w walce, -25% Zręczność.
Wszystkie te przypadłości mają odzwierciedlenie w mechanice gry. Jeśli nie wyleczymy postaci, to w następnej walce będzie już osłabiona, z konkretnym negatywnym efektem np. -25% do Szybkości, warto więc zadbać o postać by takich skutków ubocznych nie miała.
Wszystkie otrzymane rany możemy wyleczyć udając się na Rozdroża -→ do medyka Grivena, który przyjmuje pacjentów całodobowo ;) i za niewielką opłatą wyleczy z wszelkich urazów.
Negatywne efekty ran można także szybko i wygodnie usunąć klikając w ikonkę butelki z symbolem krzyża, która znajduje się w pasku menu po lewej stronie gry. Odzyskasz wtedy wszystkie Punkty Życia (HP) oraz wyleczysz postać z ran. Warunek: trzeba mieć przy sobie trochę złota na wyleczenie oraz mikstury uzdrawiające. Warto wypracować sobie nawyk regularnego zarówno naprawiania ekwipunku, jak i leczenia postaci. Wtedy mamy gwarancję, że wchodzi do następnej walki w 100% zdrowa.
Na Rozdrożach znajduje się także Lecznica u Gerdy, u której można:
a) odzyskać pełnię sił postaci, czyli uzupełnić Punkty Życia (HP) do maksymalnej wartości, jeśli nie mamy zakupionych mikstur uzdrawiających,
b) wskrzesić martwą postać, gdy mamy zero Punktów Życia (HP). Im wyższy poziom tym droższa mikstura np.
20 poziom postaci - 120 (MK)
100 poziom postaci - 462 (MK)
WAŻNE!!! W Fabule Głównej gry nie ma wskrzeszania postaci. Więcej informacji przy temacie “Śmierć postaci” -→ https://wiki.kf2.pl/pl/system-fabularny/smierc-postaci
Aby uniknąć wizyt u medyka Grivena i uzdrowicielki Gerdy można samemu zatroszczyć się o zdrowie postaci. Wystarczy mieć przy sobie mikstury uzdrawiające. Jak je zdobyć?
Jeśli jesteś na Drodze Magii lub Drodze Walki możesz zakupić mikstury:
a) udając się na Rynek -→ Przedmioty -→ Mikstury uzdrawiające. Ważne: nie zadziałają mikstury spoza Twojego danego poziomu, więc jeśli przykładowo masz 10 poziom, to mikstura na 100 poziom nie zadziała, choć można ją nabyć wcześniej. Pojawi się komunikat: "Masz za niski poziom by to wypić."
Według kolorów mikstury uzdrawiające dzielą się na:
Mikstury wytwarzane są w pakietach po 20 sztuk, ale możesz sam określić na rynku ile mikstur chcesz zakupić od alchemika. Warto zwrócić uwagę na moc mikstury - im jest wyższa wartość mocy, tym więcej Punktów Życia odzyskamy.
b) kupując je na Rozdrożach przy kramiku Dofusa (NPC). Niestety, u Dofusa można nabyć mikstury na maksymalnie 20 poziom.
c) zamawiając je u danego Alchemika (postaci gracza) -→ Tu jest ranking alchemików produkujących mikstury https://kf2.pl/ranking/lista/all/1
Wystarczy napisać do gracza, a ten z pewnością przyjmie zamówienie.
Jeśli jesteś na Drodze Rzemiosła i wybrałeś fach Alchemika, możesz wytwarzać samodzielnie m.in. mikstury uzdrawiające. Posiadając materiał: Siężygron można udać się do -→ Miasto -→ Laboratorium, gdzie wybierasz z listy mikstur -→ Uzdrawiające. Zaznaczasz na jaki poziom ma być dana mikstura, wybierasz obrazeczek grafiki (nie ma wpływu na miksturę), możesz ją nazwać jak chcesz i dodać jej opis (jeśli tylko masz na to ochotę) i klikasz -→ Wykonaj przedmiot. I gotowe! Mikstury można wystawić na Rynek lub do własnego Sklepu Postaci (w Karcie Postaci).
Nieudane mikstury możemy usunąć w Ekwipunku -→ zaznaczając je lewym przyciskiem myszy. Pojawi się okienko z zapytaniem, czy chcemy sprzedać daną ilość mikstur. Jeśli tak, to pozbywamy się mikstur, a otrzymujemy w zamian Kraby (złoto).
Medyk (nie mówimy tu o magu-uzdrowicielu) może leczyć na dwa sposoby:
1. Z pomocą fabularnych przedmiotów (np. mikstur, maści).
2. Z pomocą umiejętności Leczenia ran lub chorób (patrz Umiejętności w Karcie Postaci).
W pierwszym wypadku nie wykonujemy rzutów chyba, że przedmiot daje jakieś modyfikatory. W drugim przypadku robiony jest rzut na Leczenie ran lub Leczenie chorób z uwzględnieniem modyfikatorów ze zdolności/posiadanych przedmiotów.
WAŻNE! Po zmianach jakie wprowadziła adminka fabularna gracz powinien oprócz deklaracji tego co ma zamiar zrobić zapisanej w swoim poście, wypisać w NC pod postem używany przedmiot, umiejętności oraz zalety/wady, które mogą pomóc w powodzeniu akcji.
Dokładne informacje na temat leczenia wraz z konsekwencjami jakie niesie nagminne zapominanie o takich deklaracjach znajdują się w tym artykule (Leczenie, umiejętność oraz przedmioty fabularne).
Medyk może posiadać na starcie sesji kilka mikstur leczniczych. Zawartość ekwipunku deklaruje się zawsze wcześniej. Można to zrobić wraz ze startem sesji, pod spodem swojego pierwszego postu. Mistrz Gry sprawdza co zostało tam zawarte i jeśli coś jest niezgodne z lore gry, postać z pewnych względów nie może posiadać danego przedmiotu (bo jej na to nie stać/ przedmiot musiałby zostać wcześniej ugrany w FG/ nie ma na KFach technologii pozwalającej na wytworzenie tego etc), zadaniem prowadzącego codziennik jest poinformować o tym gracza, a jego z kolei zadaniem jest dostosowanie się do otrzymanych wskazówek.
Medyk może również użyć tego, co Mistrz Gry mu podsunie w sesji np. historia poprowadzi do jakiegoś dobrze zaopatrzonego lazaretu, kramu lub postać znajdzie/otrzyma potrzebne składniki do przyrządzenia jakiegoś lekarstwa. W takich wypadkach rolą MG jest dokładne opisanie działania owych mikstur/składników.
Choroby leczy się z pomocą umiejętności Leczenie chorób, a rany, skaleczenia z pomocą umiejętności Leczenie ran. W razie wątpliwości można poczytać opisy tych umiejętności dostępne w Karcie Postaci.
WAŻNE! Leczenie czy to z użyciem umiejętności, czy przedmiotu - zajmuje zawsze 1 akcję z trzech dostępnych w turze dla danej postaci.
A teraz przykłady:
I. Leczenie z pomocą przedmiotu bez modyfikatorów
Przykład: Postać biegła przez rynek, przewróciła się i stłukła sobie kolano. Medyk w ekwipunku posiada maść kojącą na stłuczenia i używa jej na kończynie.
MG nie wykonuje rzutu lecz w narracji pisze, że po użyciu specyfiku ból zelżał.
II. Leczenie z pomocą przedmiotu dającego modyfikator do rzutu
Przykład: Postać została otruta jakąś pospolitą trucizną, wstrząsają nią konwulsje, poci się co niemiara, zwija się z powodu bólu brzucha, z każdą turą może być coraz gorzej. Medyk w ekwipunku posiada odtrutkę, która daje modyfikator +25 do leczenia chorób i aplikuje ją choremu.
MG wykonuje rzut na Umiejętność Leczenie chorób z uwzględnieniem modyfikatora.
Jak to zrobić?
a) Patrzymy sobie na listę Umiejętności postaci Medyka, dla której ma być wykonany rzut i widzimy, że za Leczenie chorób odpowiedzialna jest cecha Mądrość. W wypadku braku wymaganej umiejętności, możemy informację o cesze sprawdzić we własnej karcie postaci (tam gdzie wybieraliśmy umiejętności).
b) Sprawdzenie cechy jest dla nas ważne, ponieważ będziemy musieli zweryfikować czy postać nie posiada jakiś Zdolności lub Wad, które będą wpływały na rzut. W naszym codzienniku klikamy na Kartę Postaci odpowiedniej osoby i sprawdzamy. Widzimy, że istotnie, "Medyk" ma Zdolność opisaną jako Geniusz, która daje modyfikator do Mądrości.
c) Uzbrojeni w wiedzę, że delikwent posiada odtrutkę z modyfikatorem +25 do Leczenia chorób oraz Zdolność Geniusz z modyfikatorem +50 do Mądrości, możemy wykonać rzut.
WAŻNE! Jeśli modyfikatory odnoszą się do konkretnej cechy, należy pamiętać, by przy rzutach na umiejętność podzielić ich wartość na połowę
A zatem rzut będzie miał następujące modyfikatory:
+25 do Leczenia chorób z odtrutki (to dodajemy całe ponieważ bonus jest do umiejętności a nie cechy),
+50/2= +25 z Zdolności Geniusz .
Całkowity bonus wyniesie +50 i taki też wpisujemy.
Uwaga! W wypadku wyboru Umiejętności z rozwijanej listy, możemy natrafić na dwa warianty: umiejętność zaznaczona na zielono oraz bez oznaczenia. Zielone są tymi, które postać po prostu posiada. Nie dodajemy ujemnych modyfikatorów z tytułu nie posiadania jakiejś umiejętności. Algorytm sam skorzysta ze wzoru, w którym uwzględni jedynie cechę i wpisany przez nas modyfikator.
III. Leczenie z pomocą umiejętności
Przykład: Postać nie wiadomo gdzie i z kim się tarzała i dorobiła się swędzącej wysypki na całym ciele. Medyk nie ma żadnej mikstury leczniczej, ale spróbuje użyć swojej wiedzy, domowych środków i tego co ma w apteczce by ulżyć postaci.
MG wykonuje rzut na Umiejętność Leczenie chorób z powtórzeniem punktów IIa oraz IIb.
Całkowity bonus wyniesie +50/2 = +25 ze Zdolności Geniusz i tak też wpisujemy; wykonujemy rzut.
Jak nietrudno zauważyć, rzut ten wygląda identycznie jak poprzedni z tą różnicą, że nie mieliśmy odtrutki i wynikającego z tego tytułu bonusu.
IV. Jak interpretować rzut i obliczyć efektywność leczenia?
Dajmy na to, że choroba postaci jest na tyle poważna, że z każdą chwilą traci coraz więcej sił a miejscami wydaje się, że nawet traci świadomość (HP leci w dół z każdą turą). Medyk się jednak nie poddaje i robi co tylko w jego mocy. Rzut wskazał jakie były wyniki jego działań:
Test pozytywny, leczenie się powiodło. Przy wyniku pozytywnym leczona postać odzyskuje liczbę punktów życia równą odległości od progu w danym rzucie oraz uwalnia się od 1 negatywnego efektu, jeśli taki posiada.
Wynik rzutu = 98
Próg powodzenia = 415
Odległość od progu = próg powodzenia - wynik rzutu
415 - 98 = 317
Postać odzyskuje 317 HP i pozbywa się 1 negatywnego efektu choroby. Jeśli chcemy leczyć ją dalej, w kolejnej turze znów wykonywany jest rzut dla Medyka.
Warto jeszcze dodać, że rzuty mogą mieć tzw. modyfikatory MG, o których więcej można poczytać tutaj (Patrz: Modyfikatory MG)
Wszystko na temat śmierci postaci znajdziesz w tym artykule -→ https://wiki.kf2.pl/pl/system-fabularny/smierc-postaci