Jaszczury

Ostatnia edycja: 2021-09-06 16:12:18

Opis ogólny

Jaszczury, "Dzieci Nieznanego Boga", "Dzieci Niczyje" to humanoidalna, gadzia rasa wywodząca się z terenów Księstwa Raweith w Amarth i żyjąca głównie na tym obszarze. Są twarde i nawykłe do niewygód, a ich domem jest pustynia oraz jej zielone, coraz bardziej upodabniające się do dżungli oazy. Słyną ze szczególnej woli przetrwania, oddania sztuce walki, przebiegłości, a także ze zdolności “uprawiania pustyni”, która sprawia, że mimo swej dość brutalnej natury są postrzegane w Amarth jako cenni sojusznicy i obywatele. Jak większość ras w Fallathanie dożywają około 100 lat. Ich ciała w dużym stopniu przypominają jaszczurki - są zwinne, smukłe i pokryte łuską, mają długi i silny ogon. Wzrostem często przewyższają Ludzi, ale bywają i całkiem niewielkie. W rasie tej wyróżnia się cztery szczepy odróżniające się od siebie wzrostem, wagą i innymi istotnymi aspektami. W ich kulturze przeplatają się pozorne sprzeczności: kult przetrwania, siły, zwycięstwa współistnieje z troską o przyrodę i umiejętnością dbania o nią. Jaszczury często są nieufne i zamknięte wobec obcych, im samym też nie zawsze można ufać. Wiele z nich wyznaje wartości zwycięstwa za wszelką cenę, często więc sięgają po różnego rodzaju podstępy. Z drugiej strony część Jaszczurów jest raczej pokojowo nastawiona, ciekawska i otwarta na świat i inne rasy - te różnice w charakterach Jaszczurów w dużym stopniu zależą od szczepu, do którego należą.

Wygląd i biologia

Ich najczęściej szczupłe ciała w całości są pokryte łuską - błyszczącą i gładką. Chroni ona ich ciało i stanowi barierę termiczną - nie dopuszcza do wnętrza organizmu nadmiaru ciepła, z kolei w zimnie chroni przed wychłodzeniem. Jaszczury zatem dobrze radzą sobie nawet w ujemnych temperaturach, jednak ogromnie ich nie lubią i starają się ich unikać. Kolorystyka łuski może być różna, lecz zwykle jest jednorodna. Wyjątkiem od tej reguły może być nieco jaśniejsze wybarwienie brzucha, niewielkie plamy koloru w okolicy głowy czy szyi, bądź też dwukolorowe wybarwienie łusek w przypadku Jaszczurów urodzonych ze związków między szczepami. Kolor łuski nie musi być zgodny z kolorem łuski rodziców. Na głowach każda z płci może mieć rogowe tarczki lub grzebienie, skórzaste kołnierze, a nawet wypustki w kształcie zakrzywionych rogów. Nie mają natomiast małżowin usznych. Ich nogi przypominają jaszczurcze łapy, mają długie i mocne pazury, a ich twarde podeszwy nie wymagają noszenia butów. Dłonie natomiast są podobne do ludzkich, choć mają dłuższe palce i pazury przypominające przerośnięte kolce róży. Wszystkie Jaszczury mają też ogon - długości proporcjonalnej do ciała, często silny i umięśniony. Nie jest chwytny, poprawia jednak balans Jaszczura i można go używać do wymierzania ciosów o sile podobnej do walki wręcz. Jest to jedyna część ciała, która po odcięciu odrasta. Trwa to jednak kilka miesięcy, w czasie których Jaszczur doświadcza trudności z utrzymaniem równowagi. Za każdym razem ogon odrasta krótszy i słabszy.

Oczy mogą mieć rozmaite kolory, zawsze jednak mają pionową, podłużną źrenicę i półprzezroczystą trzecią powiekę, która pozwala Jaszczurom m.in. na wyłapywanie wzrokiem ruchu nawet kiedy śpią. Kolory łusek też są zróżnicowane, dominują jednak barwy ziemi lub roślinności, gdyż kolor pełni przede wszystkim funkcję maskującą. Języki mają dłuższe od ras ssaczych, nierzadko rozdwojone na końcu. Ich sposób mówienia jest lekko “syczący”, “mlaszczący”, a niekiedy “gardłowy”, lecz mimo to płynnie porozumiewają się Wspólnym. Jaszczurcze kobiety od mężczyzn w każdym szczepie odróżnia nieco niższy wzrost, a także drobniejsza sylwetka i rysy twarzy.

Dożywają około 100 lat. Oznaki starzenia zaczynają być widoczne w drugiej połowie ich życia, kiedy to łuski Jaszczurów zaczynają stopniowo blaknąć - u najstarszych osobników barwa jest o kilka tonów jaśniejsza i bardziej przygaszona niż w ich młodości. Wiek można poznać także po kondycji ich zębów i pazurów.

Choć doskonale poradziłyby sobie bez odzienia, Jaszczury noszą proste okrycia ze skór lub płótna - opaski biodrowe bądź tuniki. Wojownicy i wojowniczki ponadto używają różnego typu zbroi; częściej lekkiej i zwykle osłaniającej jedynie szczególnie wymagające tego części ciała, lecz zwłaszcza wśród Daggonów nie brak i ciężkozbrojnych. Lubią rozmaite ozdoby - naszyjniki, pierścienie, bransolety z cennych kruszców i kamieni, symbolizujące ich panowanie nad pustynią i jej bogactwami.

Jaszczury rozmnażają się tylko w obrębie rasy i zwykle tego samego szczepu. Są żyworodne. Z jednej ciąży rodzi się najczęściej troje lub czworo dzieci, które od dnia narodzin zdolne są spożywać to samo jedzenie, co dorośli. Ciąże są rzadkie, kobiety zachodzą w nie zwykle nie częściej niż co dziesięć lat - jest to uzasadnione trudami, jakich wymaga odchowanie miotu, a zwłaszcza zapewnienia mu pożywienia, którego młode Jaszczury potrzebują dużo, gdyż rozwijają się fizycznie dwa razy szybciej od Ludzi. Rozwój psychiczny przebiega podobnie.

Doskonale przystosowane do przetrwania w trudnych warunkach Jaszczury są w stanie żywić się niemal wszystkim, choć niektóre pokarmy lubią bardziej od innych. Ich wielkim przysmakiem są surowe ptasie jaja zjadane razem ze skorupką. Poza tym chętnie zjadają mniejsze lub większe zwierzęta - te mniejsze nawet w całości i na surowo, choć jeśli mają możliwość pieczenia czy gotowania, zwykle z niej korzystają. Jadają także wszelkie warzywa, owoce, orzechy, zboża i zioła. W razie potrzeby, posilają się nawet owadami, pajęczakami czy korzonkami. Potrzebują dużo pokarmu jedynie w okresie, gdy intensywnie rosną (do około 10 roku życia), później ich metabolizm bardzo zwalnia i są w stanie radzić sobie, jedząc niewiele i dość rzadko; nie potrzebują też dużo wody. W razie odniesienia poważnych ran czy dłuższych niedoborów pożywienia potrafią zapaść w letarg - zwykle znajdują wtedy bezpieczne miejsce i zagrzebują się w piasku lub chowają w szczelinie jaskini. W tym stanie mogą przetrwać bez pożywienia nawet miesiąc, jednocześnie regenerując się i lecząc, a po przebudzeniu nadal mieć w sobie dość sił życiowych na wędrówkę. Czas ich dobowego snu jest podobny do ludzkiego, jednak mogą spać nawet całą dobę.

Kultura i zwyczaje

W kulturze Jaszczurów dominującą wartość stanowi zwycięstwo i przetrwanie - wszelkimi metodami. Jest ono rozumiane nie tylko indywidualnie, ale też w odniesieniu do całej społeczności (zwykle mieszkającej w jednej osadzie). Jaszczury, choć słyną ze zdolności do podstępów i wręcz niehonorowej walki, wobec współbraci są zwykle lojalne i godne zaufania, zdeterminowane, by zapewnić przetrwanie sobie i swoim ziomkom. Jest to przy tym rasa raczej pragmatyczna, gardząca górnolotnie pojmowanym honorem, który ich zdaniem jedynie zmniejsza szanse zwycięstwa. Szczególnym szacunkiem otaczają najskuteczniejszych wojowników i przywódców, ale także mędrców potrafiących zaproponować nieoczywiste i sprytne rozwiązanie przechylające czarę zwycięstwa na ich stronę. Imają się różnych zajęć, lecz niemal wszystkie i niezależnie od płci zdolne są do skutecznej walki - czym się szczycą. Odpowiedni trening przechodzą już w dzieciństwie, a sprzyja temu fakt, iż ich fizyczny rozwój przebiega bardzo szybko. Kilkunastoletnie Jaszczury po odbyciu takiego treningu mogą już walczyć całkiem wprawnie. Przez resztę życia kładą duży nacisk na samodoskonalenie się - zarówno w walce, jak i w innych zadaniach, które im przypadły. Jeśli z jakiegoś powodu Jaszczur okazuje się niezdolny do walki, za jego obowiązek uważa się znalezienie innego sposobu bycia użytecznym dla społeczności - jedynym wyjątkiem jest starszyzna otaczana szacunkiem i czcią za swoje przeszłe dokonania.

Przy tym wszystkim Jaszczury raczej nie są nastawione ekspansywnie - owszem, cenią walkę, jednak znacznie częściej stają do niej w obronie - swej wioski lub rasy. Przy czym jako obronę nierzadko rozumieją atak wyprzedzający spodziewaną agresję nieprzyjaciela. Nierzadko też zaciągają się do amarthyjskiej armii, by po służbie wrócić w rodzinne strony w glorii weterana. 

Drugą ważną wartością jest dla Jaszczurów przetrwanie rozumiane znacznie szerzej niż zwycięstwo w walce - chodzi o umiejętność stawiania czoła największym niewygodom i przeciwnościom, dbanie o hart ciała i ducha umożliwiający życie na nieprzychylnej pustyni, a także zdolność podporządkowania jej sobie. Jaszczury wyspecjalizowały się w sztuce “uprawiania pustyni” - stopniowego powiększania powierzchni oaz istniejących wokół zbiorników wodnych. Rozwinęły unikatową technologię specjalnych rowów melioracyjnych oraz takiego planowania nasadzeń roślinności, by zdolna była ona rozwijać się na styku oazy z pustynią. Z kolei na tych terenach, które są poprzecinane rzekami, nauczyły się wykorzystywać pod uprawy ich wylewy. Co roku od Axumela do Penhara trwa sezon wylewu tych rzek, a gdy woda ustępuje, odsłaniają się ziemie bogate w składniki mineralne i zdatne pod uprawę. Ten okres wegetacji trwa od Kahala do Naqariona i umożliwia uprawę jadalnych roślin.

Ich społeczności najczęściej są klanowe, a same klany dość duże; mogące liczyć kilkadziesiąt osobników. Rzadko zdarza się, aby w jednej wiosce żył więcej niż jeden klan tego samego szczepu (jest tak tylko w największych Jaszczurczych osadach: Snan’loath, Slaah’clot i Xaar’hlaa), choć osady te mogą być położone stosunkowo blisko siebie - powstają bowiem przy zbiornikach wodnych. Klany zamieszkujące sąsiednie terytoria zwykle żyją w zgodzie, co jest umacniane zawieranymi między nimi związkami i formami współpracy. Jeśli jednak zdarzy się konflikt, może przybrać brutalny obrót i przerodzić się nawet w wojnę. Niegdyś pokonanych w takich wojnach niewolono (aczkolwiek tylko na pewien czas, by “odpracowali” swe winy), jednak obecnie w Amarth niewolnictwo jest nielegalne, dlatego dziś pokonani muszą przez ustalony czas płacić zwycięzcom kontrybucję. Zdarza się, że są nią jaszczurcze dzieci - oddawane jednak nie w niewolę, a na wychowanie. Gdy dorosną, mają świadomość, że pochodzą z innego klanu, jednak są uważana za członków obecnego - choć bywają w nim traktowane jak istoty drugiej kategorii i często muszą się natrudzić, by zasłużyć na szacunek współplemieńców.

Choć w zasadzie wszystkie Jaszczury przechodzą szkolenie w walce i mają obowiązek utrzymywać się w formie na wypadek wojny, nie wszystkie zostają formalnie wojownikami czy wojowniczkami. Takie zadanie najczęściej przypada Daggonom i Letaa, które specjalizują się odpowiednio w walce bezpośredniej i dystansowej. W czasie pokoju do obowiązków wojowników, poza treningami, należy polowanie i patrole. Z klanów Letaa tradycyjnie wywodzą się też szamani i mędrcy osady, choć postacie o tych talentach mogą pochodzić z różnych szczepów i wcale nierzadko się zdarza, że mędrcem osady jest Kobold. Dla Jaszczurów liczy się to, jaką wartość ma mądrość oferowana przez mędrca - nie jego szczep czy płeć. We wszystkich szczepach pojawiają się także postacie zajmujące się rzemiosłem, a nawet magią. Koboldy często specjalizują się w poszukiwaniu cennych kamieni i kruszców, które akurat na pustyni zwykle kryją się w jaskiniach i głębiej wśród skał.

Osady Jaszczurów najczęściej budowane są na planie koła i dzielą się promieniście na dzielnice według szczepów. W centrum wioski zlokalizowane jest domostwo wodza lub wódzki, mające symbolicznie taką samą drogę do każdego ze szczepów. Ma to sugerować, że wszystkie szczepy są równie ważne dla społeczności, choć w praktyce ten, z którego wywodzi się najwięcej wojowników i mędrców, jest otoczony szczególnym uznaniem. Zwykle na czele wioski staje najstarsze z potomstwa poprzedniego wodza lub inna wskazana przez niego osoba. Siłowe przejęcia władzy zdarzają się rzadko - jedynie wówczas, gdy grupa Jaszczurów uzna, że obecny wódz działa na szkodę społeczności. Zwykle jednak oznacza to walkę z całym jego klanem, który w razie przegranej albo walczy do końca, albo odchodzi - co może znacząco osłabić osadę i dlatego rzadko sięga się po to rozwiązanie. Prędzej już Jaszczury spróbują perswazją przekonać wodza (lub jego klan) do ustąpienia i przekazania przywództwa. Najczęściej jednak wódz (czy wódzka) osady cieszy się w społeczności ogromnym szacunkiem i lojalnością, na które pracuje nie tylko on sam, ale cały jego klan i wszyscy jego przodkowie.

Za budulec Jaszczury używają tego, co może zaoferować im pustynia: kamienie, glinę i trzcinę, rzadko drewno. Niekiedy wykorzystują naturalne formacje skalne i jaskinie, kluczowe jest jednak ich położenie w bezpośredniej bliskości wody. Te, które są dalej od niej, są przez nich wykorzystywane do budowy baz wypadowych lub organizowania kopalń cennych kamieni i kruszców.

Ich budownictwo, podobnie jak sztuka, jest funkcjonalne, proste i ascetyczne, choć społeczności często są zamożne i prosperują zaskakująco dobrze. Wyjątkiem są ozdoby biżuteryjne, które Jaszczury bardzo lubią i które mówią o ich panowaniu nad pustynią oraz zasługach dla społeczności. Są one często bogate, wytwarzane z cennych metali i klejnotów, a wiele z nich ma charakter przechodni - nie są dziedziczone, lecz przekazywane kolejnym zasługującym na nie istotom (np. naszyjniki i pierścienie najwybitniejszych wojowników czy mędrców, insygnia władzy wodzów). Jaszczury uznane za bohaterów noszą specjalny rodzaj naszyjników, pierścieni i bransolet wykonanych ze złota, mithrilu i kamieni szlachetnych. Po ich śmierci są grzebane w ceremonii pogrzebowej wraz ze swym pierścieniem, natomiast pozostała biżuteria trafia z powrotem do wodza, który zajmuje się jej przyznawaniem w imieniu społeczności. Same tytuły Wielkich Bohaterów i Wielkich Mędrców są przyznawane w pierwszy dzień wiosny na drodze głosowania wszystkich dorosłych mieszkańców osady. Towarzyszą temu typowe dla Jaszczurów rozrywki: zawody, turnieje, próby zręcznościowe, a także tańce przy bębnach i uczty.

Religijność Jaszczurów opiera się niemal całkowicie na kulcie Przodków. Uważają, że Przodkowie są bliżej bóstw i wstawiają się u nich za swoimi żyjącymi potomkami. Jest to związane z faktem iż to, jakie bóstwo stoi za sprowadzeniem Jaszczurów do Fallathanu, pozostaje tajemnicą i dla samych Jaszczurów, i dla innych ras. W jaszczurzych osadach w różnych miejscach, na placach, a nawet w przydomowych obejściach ustawiane są totemy ku czci określonego Patrona (przodka o statusie Wielkiego Wojownika lub Wielkiego Mędrca). Jaszczury mają zwyczaj dotykania totemów swego Najbliższego Patrona (jest to osoba, którą sami wybierają sobie podczas rytuału wejścia w dorosłość), a gdy chcą podjąć decyzję, bezgłośnie, zwykle krótko, “modlą się” do Patrona - przedstawiają mu swój dylemat i proszą o “Znak”. W szczególnie ważnych sprawach udają się do szamana i proszą o połączenie z Patronem i przekazanie im jego słów. Wskazówki płynące od szamanów są często enigmatyczne, niejednoznaczne lub wręcz pozbawione sensu - Jaszczury w takich sytuacjach jednak nie ustępują, dopóki tego sensu nie znajdą, poszukują też rozmaitych “Znaków”, które dla innych ras mogą być zwykłymi zbiegami okoliczności.

Związki między szczepami są możliwe, jednak zdarzają się rzadko i są traktowane jako rodzaj mezaliansu lub quasi-tabu. Są akceptowalne lub raczej tolerowane, jednak nie spotykają się ze zrozumieniem i poparciem. Powstają rozmaite problemy, np. w której dzielnicy taka para ma mieszkać? Potomstwo z mieszanych związków uważa się za pochodzące z klanu matki, jednak często musi ono włożyć więcej trudu w wypracowanie sobie szacunku w klanie.

W wychowywaniu jaszczurczego potomstwa udział bierze dosłownie cały klan, zapewniając mu przez pierwsze dziesięć lat pożywienie, opiekę i naukę podstawowych umiejętności zatroszczenia się o siebie, innych oraz oazową roślinność. Niezbędna jest też odpowiednia moralna formacja w duchu wartości rasy, w tym szacunku dla Przodków, Wodza, Wielkich i ogólnie starszych. Jednocześnie wymaga się od nich umiejętności samodzielnego myślenia. Dziesięcioletnie Jaszczury partycypują w obowiązkach na równi z dorosłymi, co jest możliwe o tyle, że w tej kulturze praca nie zajmuje większości czasu i dba się o to, by każdy miał go wystarczająco dużo także na regenerację, doskonalenie się, wędrówkę czy relacje z innymi. Do wieku lat piętnastu muszą zasmakować wszystkich rodzajów obowiązków, jakie są wykonywane w ich społeczności. Następnie w pierwszym tygodniu lata w roku, w którym osiągają pełnoletniość, przechodzą tzw. Próby - muszą wykazać się kolejno w pięciu dziedzinach: uprawiania pustyni, wydobywania surowców, rzemiosła, modlitwy i transu, mądrości oraz walki dystansowej i walki w zwarciu - lub magii. Później Wódz wraz ze starszyzną osady (najstarszymi członkami każdego z klanów), po rozmowie z młodym Jaszczurem (bądź Jaszczurzycą) na temat jego pragnień, decyduje o tym, jaką rolę osoba ta będzie pełnić w społeczności (a więc do której dołączy kasty: rolników, górników, rzemieślników, szamanów czy wojowników) i choć nie zawsze decyzja jest zgodna z pragnieniami kandydata, musi on się jej podporządkować. Zmiana tej drogi jest możliwa jedynie poprzez wsławienie się wielkimi czynami, trzeba jednak uważać, by poszukując ku nim okazji, nie zaniedbać przydzielonych sobie obowiązków. 

Choć tradycyjnie rozumiany honor nie jest wśród Jaszczurów istotną wartością, to częste lub poważne zaniedbywanie obowiązków jest uważane za Hańbę i może zostać ukarane wygnaniem. Hańbą jest też działanie na niekorzyść osady lub klanu (zdrada jest największą Hańbą zwykle karaną śmiercią, a tylko w specjalnych okolicznościach wygnaniem).

Podobnie jak w innych rasach żyjących blisko natury, święta Jaszczurów pokrywają się z pierwszymi dniami kolejnych pór roku, a w ich obchodach przeplatają się pokazy technik walki, pojedynki oraz modły i ofiary składane Przodkom. Ofiary te to zwykle po prostu pożywienie, które po poświęceniu Przodkom jest spożywane w ich imieniu w formie rytualnej uczty. Każda osada Jaszczurów ma swoje szczegółowe zasady odprawiania modłów i rytuałów.

Jaszczury z reguły są nieprzystępne i niechętne wobec obcych; gości innych ras w swych osadach w najlepszym wypadku tolerują. Wyjątkiem są bardziej ciekawskie, otwarte i sympatyczne Koboldy. Jaszczury nieco przychylniej odnoszą się do wędrownych kupców, jednak targują się twardo, świadome wartości swych bogactw. Najbardziej otwarci są mieszkańcy większych miast: Snan’loath, Slaah’clot i Xaar’hlaa. Są one obecnie centralnymi punktami handlu i kontaktów Jaszczurów z innymi rasami. 

Choć generalnie Jaszczury (z wyjątkiem Koboldów) trudno nawiązują przyjaźnie i zwykle nie szukają ich u przedstawicieli innych ras, to jednak kiedy połączy je z kimś wspólna sprawa, doświadczenia i poświęcenia, stanowi to zalążek bliższych, choć nadal dość szorstkich relacji. Są bardzo pamiętliwe i zapamiętują zarówno urazy, jak i przysługi, choć te drugie wcale niekoniecznie oddają, gdyż rzadko mają poczucie zobowiązania. Fakt, że nikt nie wie, skąd właściwie Jaszczury pochodzą, powoduje, że niektórzy przedstawiciele innych ras nie uważają ich za równoprawne “dzieci bogów”. Uprzedzenia te są spotykane głównie poza Amarth.

Do magii Jaszczury mają stosunek raczej nieufny, choć nie jednoznacznie negatywny. Magów obcych ras traktują niechętnie, przynajmniej dopóki ich bliżej nie poznają - a większości z nich niełatwo zaimponować. Natomiast magów swojej rasy traktują przychylniej, a gdy ci się zasłużą dla społeczności - wręcz z czcią, tak jak innych swoich bohaterów. Ponieważ żyją w zdecydowanej większości z dala od miast z ich instytucjami i władzami, kontrolę nad magicznymi talentami młodych Jaszczurów oddają raczej swym guślarzom, rzadko też zdarza się widzieć Jaszczura w szeregach Inkwizycji.

Pochodzenie rasy i historia

Jaszczury pojawiły się na pustyni Księstwa Raweith w 89 r.n.e., jednak ani one same, ani nikt inny nie wie, jak do tego doszło czy też jakie bóstwo za tym stoi. Do dziś pozostaje to polem rozmaitych domysłów. Wiele jaszczurczych klanów wytworzyło własne mity na ten temat. Jeden z najpopularniejszych mówi o tym, że zadanie stojące przed Jaszczurami dopiero ma się objawić, a jest tak ważne, że bóstwo, które ich powołało do życia, ukryło nawet swą własną tożsamość, by nikt, kto chciałby Jaszczurom przeszkodzić, niczego się nie domyślił. Jaszczury wierzą, że Przodkowie dowiadują się prawdy po śmierci, jednak ich wówczas także obowiązuje tajemnica i nawet przez szamanów nie wolno im zdradzić jej żyjącym.

W tamtym okresie pustynia, która powstała na tych terenach jako efekt anomalii wywołanej przez Wielką Destabilizację Magii, pozostawała całkowicie niezamieszkana. Gorąca w dzień i noc zniechęcała wszystkich potencjalnych osadników. Jaszczury okazały się tymczasem doskonale przystosowane do tych warunków. Osiedliły się w okolicy zbiorników wodnych w skromnych, niewielkich oazach, które przez kolejne wieki znacznie się rozrosły, wypełniły bujną zielenią przypominającą dżunglę, a nawet bogactwem gatunków zwierząt. Wszystko to za sprawą Jaszczurów i ich metod “uprawiania pustyni”.

Początkowo pozostały niezauważone, wkrótce jednak nieliczni w tych stronach wędrowcy i zwiadowcy odkryli ich obecność i donieśli o niej księciu. Ten zaplanował wyprawę zbrojną na intruzów, którzy bez jego zgody zajęli jego ziemię. Początkowo zresztą nie sądził, że ma do czynienia z równoprawną rasą rozumną. Wysłane na Jaszczury ludzkie siły księcia zostały jednak odparte i pokonane - Ludzi przerosła siła i determinacja Jaszczurów w połączeniu z ich doskonałym przystosowaniem do przetrwania w tak trudnym klimacie. Nim konflikt eskalował, książę zdecydował się posłuchać doradców, którzy uznali obecność Jaszczurów na wcześniej i tak nieużytecznych terenach za potencjalnie opłacalną. Zakończyło się to korzystnym dla obu stron pokojem. Jaszczury na całym terenie pustyni zyskały szeroką autonomię i zostały zobowiązane jedynie do płacenia bardzo niskich podatków na rzecz księcia (bardziej w ramach symbolu poddaństwa niż faktycznej daniny). Książe natomiast zagwarantował sobie korzystne umowy handlowe na wydobywane przez Jaszczury surowce i kamienie szlachetne. Długofalowo widział też ogromne korzyści, jakie księstwu może przynieść użyźnienie terenów pustynnych.

Dalsza historia rasy Jaszczurów to co najwyżej potyczki między zwaśnionymi osadami, gdyż żyły one odtąd we względnym spokoju. Dzięki temu i dzięki rozwojowi handlowemu, możliwe było wśród licznych niewielkich wiosek wzniesienie trzech większych jaszczurzych osad: Snan’loath, Slaah’clot i Xaar’hlaa.

Szczepy

Szczepy Jaszczurów dość znacznie różnią się między sobą. Jaszczury mogą dobierać się w pary między szczepami, potomstwo wówczas należy do szczepu matki. Postacie obdarzone talentem magicznym lub zdolnością jego wyczuwania rodzą się z podobną częstotliwością w każdym ze szczepów.

Daggoni –  Wśród Jaszczurów dysponują największą siłą i są najpotężniejszej postury. Ich wzrost może dochodzić nawet do 220 cm, a waga do 120 kg. Są najbardziej masywni ze wszystkich szczepów, nadal jednak ich ciało jest dość smukłe. Poruszają się niemal wyłącznie na dwóch nogach. Ich łuska częściej przybiera ciemne barwy, jest też grubsza i twardsza, co zmniejsza ich zwinność w porównaniu z innymi Jaszczurami. Szczep ten jest szczególnie nastawiony na bezpośrednią walkę, cechuje go silnie rozwinięty kult siły, zwycięstwa i bohaterów, którzy za życia pełnią rolę mentorów, a po śmierci mogą być otoczeni wręcz półboską czcią jako Przodkowie. Daggoni mają najtwardsze zasady i charaktery, nierzadko popisują się swoją siłą, walecznością, odwagą lub wręcz brawurą. Walczą zwykle bardziej otwarcie i mniej niż inne Jaszczury cenią walkę wygraną podstępem.

Letaa – Wzrostem dorównują Daggonom, lecz są szczuplejszej postury - masa ich ciała rzadko przekracza 100 kg. Są też zwinniejsi od swych masywniejszych kuzynów. Poruszają się niemal wyłącznie na dwóch nogach. Ich łuska ma kolory najbardziej kojarzące się z pustynią Raweith - piaskowy, pomarańczowy lub czerwonawy. Są waleczni, częściej jednak wybierają walkę dystansową - specjalizują się w strzelaniu z łuku, miotaniu oszczepami i organizowaniu zasadzek. W tym szczepie najsilniej rozwinięty jest kult Przodków, a także szczególnie ceni się magię - zwłaszcza szamanizm.

Sheela – Mierzą sobie do 200 cm wzrostu, ich waga jednak rzadko przekracza 80 kg. W odróżnieniu od innych bardziej “jaszczurczych” z wyglądu szczepów, Sheela przypominają węże. Mogą poruszać się na dwóch i na czterech kończynach. Ich ciało jest podłużne, bardzo szczupłe i najbardziej gibkie spośród wszystkich Jaszczurów. Także ich kończyny charakteryzują się wyraźną szczupłością. Łuski są zwykle zielone, piaskowe lub brązowe, szyja długa, a pysk spłaszczony, zdobny w długie kły i długi, ruchliwy język. Ich ugryzienia nie są jadowite, jednak mogą być dotkliwe. Mimo to preferują walkę konwencjonalną bronią - białą lub dystansową, lecz niemal zawsze lekką. Słyną też z produkcji i używania w walce skutecznych pułapek. Ich zmysły są wyjątkowo wyczulone, co czyni z nich szczególnie utalentowanych łowców, zwiadowców i tropicieli, imają się jednak rozmaitych zajęć. Najlepiej czują się na terenach podmokłych, osiedlają się więc najbliżej wody, jednakże na pustyni radzą sobie równie dobrze, jak inne szczepy.

Koboldy - są najmniejszymi wśród Jaszczurów, a jednocześnie ich sylwetka jest najbardziej zbliżona do ludzkiej. Ich ogon zwykle nie sięga ziemi. Rzadko i tylko nieznacznie przekraczają wzrost 110 cm i wagę 45 kg. Poruszają się niemal wyłącznie na dwóch nogach. W przeciwieństwie do pozostałych szczepów nie czują się komfortowo na otwartej przestrzeni, częściej więc można spotkać je wśród skał i w jaskiniach, których na pustyni Rawieth nie brakuje. Kolorystyka ich łusek jest najbardziej zróżnicowana. Są też najbardziej otwarte na świat i inne rasy, niekiedy wręcz ciekawskie. Na pustyni specjalizują się w eksploracji jaskiń i wydobywaniu ich skarbów. Dzięki temu często pełnią w jaszczurzych społecznościach ważną rolę poszukiwaczy złóż naturalnych, cennych kamieni i kruszców. Potrafią je także wydobywać z niedostępnych dla większych Jaszczurów miejsc. Są przy tym bystre i mają chłonny umysł, szybko się uczą.

Najbardziej klimatyczne imiona i nazwiska

Jaszczury szczególnie upodobały sobie “syczące” i “mlaszczące” głoski, dlatego w ich imionach szczególnie często pojawiają się litery “s”, “c”, “z”, “x”, “l” czy “h”. Częściej niż wśród innych ras imię zawiera apostrof, który w przypadku Jaszczurów oznacza “gardłowe charknięcie” niewyrażalne żadną literą. Tego typu imiona są najtrudniejsze do wymówienia dla innych ras. Brzmienia nazwisk są podobne - są to jednocześnie nazwy klanów. Jaszczury wybierające życie w pojedynkę lub z innego powodu opuszczające swój klan, często przestają przedstawiać się wyniesionym z niego nazwiskiem, a jeśli okryły się hańbą - klan wręcz zabrania im tego i odbiera im prawo do nazwiska.

Plotki o rasie

Plotki o rasie to nieprawdziwe lub niepełne informacje, które o niej krążą i z którymi można zetknąć się, przemierzając Fallathan - rozpowiadają je zwykle istoty innych ras: niedoinformowane lub uprzedzone, lecz niekiedy mogą one być utrwalane nawet przez postacie danej rasy.

- Łuski Daggonów są twarde niczym kolczuga.
- Jaszczury są zmiennocieplne i jeśli złapie je mróz, natychmiast zamarzną!
- Jaszczury mogą hibernować nawet cały rok.
- Jeśli wystarczająco mocno nastraszyć Jaszczura, odpadnie mu ogon!
- Ukąszenie Jaszczura jest jadowite.
- Jaszczury lęgną się z jajek.
- Jaszczurzy szamani są szczególnie przenikliwi i potrafią przewidywać przyszłość.
- Jaszczury wyjątkowo wprawnie oszukują w kartach i innych grach hazardowych, a ich pokerowa twarz jest nie do przeniknięcia!
- Jaszczury nie są dziećmi żadnego boga, nie są więc równoprawną rozumną rasą, ale “półpotworami” (plotka szczególnie popularna w Imperium).
-  Misja Jaszczurów w Fallathanie dopiero ma się objawić i jest tak ważne, że bóstwo, które ich powołało do życia, ukryło nawet swą własną tożsamość, by nikt niczego się nie domyślił. Przodkowie Jaszczurów dowiadują się prawdy po śmierci, jednak nawet oni nie mogą zdradzić tej tajemnicy żyjącym (mit rozpowszechniany przez same Jaszczury, wśród innych ras popularny zwłaszcza w Amarth).

Wróć do strony głównej