Ruanowie, “Dzieci Yokarty”, to humanoidalna rasa potocznie zwana “kotowatymi”. Przypominają zdolne do poruszania się na dwóch łapach koty, a ich wygląd i charakter w dużej części są odbiciem upodobań ich bogini znanej ze swego zamiłowania do kotów i… dowcipu. Dożywają około 100 lat. Wzrost i waga Ruanów są bardzo zróżnicowane - są to istoty od dość drobnych po potężnie zbudowane. Sierść pokrywa całe ich ciało, a jej kolor i deseń zwykle jest łudząco podobny do znanych w świecie gatunków kotów. Upodabnia je do nich także wyjątkowa zwinność oraz czułe zmysły. Ruanowie cenią sobie swobodę i prostotę życia blisko natury, stąd rzadko spotyka się ich w miastach. Zwykle mają raczej pogodne usposobienie, afirmują życie i cieszą się jego przyjemnościami, są skorzy do żartów i często dopisuje im szczęście. Cenią relaks, wypoczynek, dobrą strawę i zabawę, jednak gdy trzeba, skutecznie stawiają czoła niewygodom i walce. Pochodzą z Amarth i tam występują najliczniej, choć ich społeczności spotkać dziś można we wszystkich krajach Fallathanu.
Ruanowie żyją około 100 lat i wchodzą w wiek dorosły w 18 roku życia. Ich ciała poddają się procesowi starzenia, lecz jest on słabo widoczny i dopiero pod sam koniec życia wpływa na ich sprawność - futro staje się nieco matowe, a na pysku może pojawić się lekka siwizna. Wzrost i waga Ruanów są bardzo zróżnicowane i zależą od szczepu - są to istoty od dość drobnych, wielkości średniego psa, po wręcz potężnie zbudowane. Rozmnażają się jedynie w obrębie rasy i zwykle tego samego szczepu. Podobnie jak w innych rasach, kobiety kotowatych są zwykle nieco drobniejszej budowy. Ruanki mają też delikatniejsze rysy twarzy, a ich oczy są zazwyczaj nieco większe w stosunku do twarzy niż u mężczyzn. Bywa też, że ruańscy mężczyźni mają grzywy. Może się zdarzyć, że postaciom innych ras trudno będzie określić, z jakiej płci Ruanem mają do czynienia - takie pomyłki jednak niemal nie zdarzają się samym kotowatym, którzy dużo lepiej wychwytują subtelne różnice ruańskiej fizjonomii oraz… zapachy. Wszystkie zmysły Ruanów są bardzo czułe, ich wzrok umożliwia im nieco lepsze widzenie w nocy, a węch pozwala tropić zdobycz podobnie jak psom - szczególnie zaś wrażliwy jest na zapach mimików. Ich czuły słuch nie lubi wybuchów, dlatego rzadko korzystają z broni palnej, dzięki treningowi mogą się jednak do niej przyzwyczaić. Co ciekawe, mają chwytny ogon.
W zależności od szczepu ich ciała mają różną wielkość i siłę; mogą przypominać rozmaite koty: od domowych, przez oceloty, pumy i pantery, po potężne lwy i tygrysy. Jak one, mają ogony oraz wysuwane pazury - podobne do tych, którymi dysponują ich kocie odpowiedniki. Ich dłonie są podobne do ludzkich - choć palce są nieco grubsze i od spodu przypominają kocie poduszki; natomiast stopy są zbliżone bardziej do łap kota i nie wymagają noszenia obuwia (aczkolwiek gdy jest zimno, Ruanowie mogą owijać je w skóry). Sierść pokrywa całe ich ciało, lecz z reguły na pysku i dłoniach jest krótsza i przypomina miękki meszek. Jej kolor i ewentualny deseń zwykle jest łudząco podobny do znanych w świecie gatunków kotów, podobnie jest z oczami - najczęściej są brązowe, zielone, żółte, pomarańczowe lub niebieskie; z pionową lub okrągłą źrenicą, która zmienia swoją wielkość w zależności od ilości światła, bądź też od doświadczanych przez kotowatych emocji. Ruanowie najczęściej odziewają się w proste stroje ze skór lub płótna, choć jeśli wybierają życie w mieście, mogą nosić się w sposób zbliżony do jego mieszkańców. Bardzo lubią ozdoby w postaci paciorków i piórek, a także rozmaite talizmany. Ich sztuka i budownictwo jest kolorowe, ale i wysmakowane; przypomina znaną nam kulturę indyjską w jej uproszczonej, nie tak bogatej postaci.
Wymowa Ruanów może być bardzo różnorodna - z reguły te najmniejsze mają głosy wyższe czy wręcz piskliwe i bardziej dźwięczne, “miauczące”, podczas gdy większe częściej mówią głosem niższym, gardłowym; potrafią także ryczeć. Wszystkie natomiast, niezależnie od szczepu, umieją na podobieństwo kotów warczeć i mruczeć w odpowiadających temu sytuacjach.
Każdy Ruan lubi dobrze zjeść i solidnie się wyspać, choć w razie konieczności potrafią znosić głód i inne niewygody. Żywią się głównie mięsem, rybami i jajami, lubią dodatek warzyw, nie przepadają zaś za owocami, a cytrusów nie tkną i nie znoszą ich zapachu. Nie potrzebują dużo pić, doceniają jednak źródlaną wodę oraz herbaty z domieszką werbeny, melisy i mięty. Z roślin szczególnie cenią sobie kocimiętkę w każdej postaci - świeżych liści, olejku eterycznego, naparu z suszu czy jako przyprawę do dań. Ma ona na nich wpływ relaksujący, bywa też wykorzystywana jako łagodny afrodyzjak. Nie powoduje uzależnień, jest bezpieczną używką. Lubią ciepło, lecz w większości dobrze znoszą też niskie temperatury - byle nie za długo, bo wtedy stają się marudne. Wbrew plotkom nie boją się wody i nie unikają jej. Wręcz przeciwnie - przykładają dużą wagę do higieny, o którą dbają podobnie jak inne rasy humanoidalne… tyle że bardziej. Z upodobaniem troszczą się o swoją sierść (a zwłaszcza o grzywę, jeśli mają takową) i pazury, a zadbane futro uważają za powód do dumy.
Rozmnażają się tylko w obrębie rasy. Kobiety Ruanów potrafią wyczuć, kiedy są płodne (raz na każdą porę roku), jednak mimo to wcale niełatwo im spłodzić potomstwo i bywa że wymaga to dłuższych starań. Ciąże Ruanek najczęściej są bliźniacze, trwają około 7 miesięcy i większość czasu nie są bardzo widoczne. Dzieci kotowatych rodzą się wyraźnie mniejsze od ludzkich noworodków, jednak różnice te wyrównują się w ciągu pierwszych kilku miesięcy, gdy intensywnie rosną. Ogólnie rozwój małych Ruaniątek przebiega podobnie jak u Ludzi, z jednym wyjątkiem - dużo szybciej są w stanie w miarę sprawnie się poruszać: w wieku 6 miesięcy potrafią chodzić na czterech łapach, w wieku 9 miesięcy - biegać w tej pozycji, mając rok, sprawnie chodzą na dwóch łapach, a gdy mają półtora roku - potrafią już szybko biegać wyprostowane. Zwykle Ruani szybciej poruszają się na czterech kończynach, więc kiedy chcą biec naprawdę szybko, wybierają tę pozycję.
Charaktery i temperamenty Ruanów bywają bardzo zróżnicowane, jednak niemal zawsze zawierają w sobie jakiś “koci” pierwiastek - czy to upodobanie do wylegiwania się, do polowań, zabawy jedzeniem, wałęsania się po nocy, troski o kondycję futra, zrzucania szklanek ze stołu… Lista jest długa. Mało kto też spotkał kiedykolwiek na swej drodze kotowatego pozbawionego poczucia humoru czy też… życiowego farta. Dowcip cechujący Ruanów bywa bardzo różny - od pogodnego i optymistycznego, czasem wręcz głupkowatego, przez złośliwy, po całkiem czarny humor. Co zaś się tyczy szczęścia, jakie mają oni w życiu, to wydaje się, że w istocie jak koty “spadają zawsze na cztery łapy” i mają dziewięć żyć… Przy tym wszystkim Ruanowie mają raczej pokojowe usposobienie i rzadko atakują pierwsi, zwykle uwielbiają przygody, zabawę i beztroskę, afirmują życie, ale i często kierują się swoistym poczuciem honoru i dumy, które jednak różnie mogą realizować i rozumieć. W ich społecznościach za ważną wartość uważa się niesienie innym bezinteresownej pomocy, wielu z nich stara się więc tak czynić. Zwykle nie lubią śmierci, nieszczęścia, cierpienia, chaosu i “czarnej magii”, nie spotyka się więc raczej wśród nich płatnych zabójców, nekromantów czy czarnoksiężników, z reguły starają się też unikać kontaktów z demonami, które uważają za najgorszą formę plugastwa. Jeśli chodzi o inne rasy, uprzedzenia mają jedynie do Wampirów, co - wbrew plotkom - czyni z nich prędzej sojuszników Wilkołaków, niż ich nieprzyjaciół.
Za macierzyste strony Ruanów uważa się prowincję Dionest w Amarth, lecz dziś spotkać można ich niemal wszędzie. Z uwagi na trudną przeszłość, zwykle niechętnie wyprawiają się do Natei czy Imperium Vanthijskiego, jednak niektórzy z nich nawet tam mieszkają. Ruanowie żyją zarówno w skupiskach - w osadach własnej rasy, bądź też w miastach zbudowanych przez inne - jak i poza nimi - choć wówczas zwykle szukają dla siebie jakiejś grupy, niekoniecznie Ruanów, dobrze się bowiem dogadują z różnymi rasami. Ich społeczności są często zbudowane na wzór klanowych, a klan jest odpowiednikiem rodu u Ludzi czy Elfów. Zdarzają się jednak także stada (grupy) Ruanów, którzy nie są spokrewnieni ze sobą, lecz z różnych przyczyn postanowili połączyć swoje losy i siły. Grupy kotowatych najczęściej nie są jednak bardzo liczne i nawet największe klany niezwykle rzadko liczą więcej niż 20 osób. Kiedy grupa (czy klan) staje się zbyt liczna, by było to dla niej komfortowe, niektóre młode osobniki po wejściu w dorosłość odłączają się od niej (jest to poprzedzone hucznymi obchodami Dnia Podjęcia Wędrówki) i szukają swojej drogi - mogą założyć własny klan (pod nowym nazwiskiem, jakie przyjmą) lub wybrać inną ścieżkę.
Z reguły w każdej takiej grupie wyłania się para (najczęściej kobieta i mężczyzna, historia zna jednak i inne przypadki), która przyjmuje rolę Przewodników. Na początku istnienia stada lub klanu są to zwykle jego założyciele; później, w razie potrzeby, odbywa się to na drodze wyboru przez stado (jednogłośnie), lub przez Rytuał Wyzwania, kiedy to nowi kandydaci walczą o przywództwo z dotychczasowymi Przewodnikami. To jednak jest możliwe dopiero wtedy, gdy przynajmniej połowa stada wyrazi zgodę na Wyzwanie. Wynik Rytuału Wyzwania uważa się za wiążący zwykle jedynie wtedy, kiedy pokonani przeżyją - zabijanie w tej walce jest surowo zabronione. Para Przewodników podejmuje kluczowe decyzje w sprawie klanu czy stada, które z reguły się z nimi zgadza. Jeśli członkowie stada nie zgadzają się z jakąś decyzją, mają Prawo Wysłuchania - przedstawienia Przewodnikom swego zdania. Jeśli jednak nie zostanie ono wzięte pod uwagę, dany Ruan musi albo się podporządkować, albo opuścić stado. Wówczas może dołączyć do innego (zostanie chętnie przyjęty, o ile stado nie jest już zbyt liczne) lub założyć własne.
Rasę tę cechuje silne uspołecznienie i głęboka solidarność, przy jednoczesnej otwartości na świat i inne istoty. Mogą wybierać osiadły lub wędrowny styl życia i parać się niemal wszystkimi profesjami. Rzadko jednak się zdarza, by zajmowali się wielką polityką i bywali na salonach; większość preferuje proste życie, najchętniej wśród zieleni i przyrody. O tych, którzy zbijają majątek lub znaczą coś w świecie polityki, mawiają z niezłośliwą ironią, że to “lwy salonowe” (lub lwice).
Do życia powołała ich w Amarth bogini szczęścia i żartu Yokarta. Kotowaci w zdecydowanej większości wdzięczni są swojej bogini za dar życia i chętnie oddają jej część. Ich religijność jest dość prosta; każde większe stado bądź klan ma w swoich szeregach kapłankę bądź kapłana, lub przynajmniej przewodniczkę czy przewodnika duchowego, prowadzącego modły i organizującego obchody świąt ku czci bogini. W większych osadach Ruanowie budują Yokarcie świątynie, lecz za miejsce kultu wystarcza im plac lub polana, w której środku znajduje się specyficzny totem: długi na kilka metrów słup, z przywiązanymi do czubka kolorowymi wstążkami, zakończonymi pomponami w tym samym kolorze. Niektórzy Ruanowie noszą przy sobie kieszonkową miniaturę tego totemu lub inne talizmany - nie jest to jednak ich religijny obowiązek, a bardziej efekt pragnienia noszenia przy sobie “szczęśliwego amuletu”, gdyż Ruanowie bardzo lubią wszystko, co ma przynieść szczęście i nierzadko bywają przesądni - a przesądów mają wiele; w zasadzie co klan, to przesąd. Co zabawne, różne klany i stada mogą bardzo poważnie traktować własne przesądy, natomiast natrząsać się z przesądów innych klanów jako “niepoważnych” - choć zwykle zachowują się na swój sposób taktownie i robią to nie wprost, by nie obrazić swych ziomków z innego klanu.
Ruańskie dzieci mogą być wychowywane przez parę, przez cały klan lub stado - w zależności od okoliczności. Kultura Ruanów przypisuje dzieciom wielką wartość i zdecydowana większość z nich zapewnia im najlepszą opiekę i chroni ich życie, z troską traktując też dzieci innych ras rozumnych, ich zabijanie uważając za jeden z najgorszych występków. W wieku lat piętnastu kotowaci każdej płci przechodzą podobny rytuał inicjacyjny przygotowujący ich do wejścia w dorosłość. Organizuje się go w pierwszy dzień lata, jako element obchodów święta Nadejścia tej pory roku. Ruanowie zresztą hucznie świętują początek każdej z pór oraz wszystko inne, co się da (jak urodziny, narodziny dziecka, czyjś powrót z wędrówki) - do białego rana bawiąc się, tańcząc i śpiewając. Każda okazja do zabawy i świętowania wydaje im się dobra. Towarzyszy temu granie na bębnach i tańce wokół totemu Yokarty, podczas których dorastający Ruanowie wykonują złożone figury i akrobacje z użyciem pomponów i wstążek, czego efektem jest oplecenie nimi totemu w równy, symetryczny wzór. Następnie nocą wyprawiają się na swe pierwsze polowanie na mimiki. Jeśli przez całą noc nie wytropią żadnego (jest to niezwykle trudne, gdyż zostało ich w Fallathanie już bardzo niewiele), muszą wrócić z lasu z jakąś przebłagalną ofiarą dla Yokarty - powiada się, że docenia ona zwłaszcza najbardziej absurdalne “ofiary”. Szczegóły rytuałów inicjacyjnych różnią się między klanami i gdy dwie ruańskie osoby różnego pochodzenia się spotkają, często i z upodobaniem opowiadają sobie o nich nawzajem, nierzadko bardzo koloryzując.
Do magii Ruanowie mają zróżnicowany stosunek, rzadkością są jednak postawy jednoznacznie negatywne, zaś najczęstsze są neutralne. Magia jest dla nich częścią świata, naturalną, choć niekiedy niebezpieczną. Czują więc wobec niej pewien respekt, a niektóre zwyczajnie się jej boją. Osoby obdarzone talentem magicznym są traktowane z życzliwością i otwartością, dopóki nikomu nie szkodzą i nie niszczą natury. Kotowaci często lubią też obserwować te czary, które dają ciekawe wizualne efekty - o ile nie są oślepiające. W rasie tej dość popularne jest guślarstwo, jednak Ruanowie mieszkający bliżej miast i obdarzeni magicznym talentem nierzadko podejmują naukę na Akademii i zdobywają licencję magiczną. Analogicznie ma się sprawa z Inkwizycją - rzadko do niej wstępują, ale te bardziej “miastowe” z kotowatych czasem zasilają jej szeregi.
Do życia powołała Ruanów w Amarth w znana z upodobania do żartów bogini Yokarta, pragnąc z ich pomocą zlikwidować niebezpieczną anomalię, którą… krótko wcześniej sama spowodowała. Ona to bowiem była odpowiedzialna za pojawienie się w Fallathanie potworów, które nazwano mimikami. A zrobiła to… dla żartu. Wydało jej się szalenie zabawne, że sprowadzi do Fallathanu stworzenia, które będą udawały najróżniejsze obiekty - od monety, przez krzew, po studnię. Nie wzięła jednak pod uwagę, że stworzenia te będą musiały czymś się pożywiać i tak się złożyło, że za szczególnie smakowite uznały inne istoty zamieszkujące Fallathan - nie tylko zwierzęta, ale też Elfy czy Ludzi. Co gorsza, stworzenia te były niezwykle przebiegłe i szybkie, a ich zdolność imitowania dowolnego obiektu sprawiła, że dla Elfów i Ludzi były wręcz nieuchwytne - same odpowiadając za coraz więcej nagłych, niewyjaśnionych zgonów i zaginięć. Bogini, nie mogąc bezpośrednio usunąć z Fallathanu tego, co już w nim umieściła, powołała do życia rasę znakomitych łowców, których węch był tak wyczulony, iż mogli oni niemal bezbłędnie wytropić mimika po samym tylko zapachu, a zwinni byli na tyle, by móc go dogonić i pochwycić. Ponieważ mimiki były różnych rozmiarów - od całkiem małych po potężne - Yokarta stworzyła aż trzy różne szczepy Ruanów, wzorując je na swych ulubionych stworzeniach żyjących w Fallathanie - kotach.
Miało to miejsce około roku 1750 p.n.e. Ruanowie pojawili się niemal jednocześnie na obu kontynentach i w miejscach szczególnie zaatakowanych przez mimiki - W Amarth na południu Dionestu oraz w Tarneth na nadmorskich terenach dzisiejszego Księstwa Vogerstein. Dziś niestety za kolebkę swej rasy Ruanowie uważają jedynie tereny Amarth, tereny Tarneth zaś - za cmentarzysko. Kiedy bowiem Vanthia ruszyła, by podbić ten kontynent, Ludzie zdziesiątkowali mieszkających tam Ruanów, a tych nielicznych, którzy przeżyli, zmienili w niewolników, zatrzymując w przyszłym Imperium, bądź też wysyłając na Vanthię, a dużo później także do Natei. Zniewoleni Ruanowie często próbowali uciec lub walczyć - z różnym skutkiem. Ci, którym się udało, zamieszkali w lasach, bądź przedostawali się do Amarth, co było możliwe, dopóki przed Wielką Destabilizacją Magii istniały mosty lądowe między kontynentami. Wielu z nich - lub raczej ich potomkowie - zyskała jednak wolność dopiero, kiedy w Imperium i Natei zniesiono tzw. niezasłużone niewolnictwo, co miało miejsce po WDM, w roku 5 n.e. Z powodu tej trudnej i bolesnej historii, część Ruanów z rezerwą traktuje Ludzi i niechętnie odwiedza Imperium czy Nateę, jednak po tylu stuleciach zaszłości te nie są już tak żywe.
W Amarth tymczasem po ich pojawieniu się Elfy z początku zareagowały na przybyszów z rezerwą - obawiały się, że oni także mogą być potworami. Jednak szybko się przekonali, że kotowaci dzielnie i skutecznie walczą z mimikami, są też rasą rozumną i szlachetną. Efektem wspólnej walki był naznaczony przyjaźnią i szacunkiem sojusz trwający do dziś. W zamian za wsparcie w walce, Elfy wspomagały Ruanów w rozwoju, nie ingerując jednak w ich unikalną kulturę. Kiedy Ruanowie pojawili się na tych terenach, tamtejszy klimat był bardzo ciepły, co wyjątkowo im odpowiadało. Niestety zmieniło się to po WDM, która sprowadziła na te tereny wieczną zimę. Obecnie, mimo iż wielu wyemigrowało w poszukiwaniu cieplejszych terenów, Ruanowie są w Dionestrze najliczniejszą mniejszością zamieszkującą głównie tereny północno-zachodnie. Ich osady są znane z gościnności i o ile nie są skryte w niedostępnej dziczy, nierzadko stanowią przyjazne przystanki dla podróżników. W miastach Ruanowie starają się gromadzić w dzielnice etniczne.
Szczepy Ruanów dość znacznie różnią się między sobą. Ich charakterystyka wynika przede wszystkim z tego, do łowienia jakiego typu mimików zostali powołani. Ruanowie mogą dobierać się w pary między szczepami, potomstwo wówczas należy do szczepu matki. Postacie obdarzone talentem magicznym lub zdolnością jego wyczuwania rodzą się z podobną częstotliwością w każdym ze szczepów.
Bystrzy i zwinni są najmniejszymi wśród Ruanów; ich wzrost rzadko dochodzi do 100 cm, a waga to najczęściej kilkanaście kg. Najczęściej przypominają dorodnie wyrośnięte koty domowe (mogą mieć sierść różnego umaszczenia i długości), ale bywa, że wyglądają jak miniaturowe rysie, serwale, pumy czy pantery. Spośród wszystkich Ruanów są najmniej dzicy i lubią przebywać w miastach. Dzięki niewielkim rozmiarom zdolni są wcisnąć się w niemal każdy kąt, dziurę czy szczelinę, a jeśli akurat nie są, to na pewno wymyślą jakiś inny sposób, by pochwycić ukrywającego się tam mimika. Ich zadaniem było bowiem łowienie najmniejszych z nich. Są opanowani i cierpliwi; nie tylko mogą czekać godzinami, aż mimik wylezie wreszcie z dziury, ale też z rozwagą podejmują decyzje i nierzadko robią za głos rozsądku zwłaszcza w co bardziej porywczym towarzystwie - nierozważnie jest więc lekceważyć ich słowa. Jeśli akurat nie łowią mimików (gdyż współcześnie niezwykle rzadko się je spotyka), mogą parać się rozmaitymi zajęciami; wielu jest wśród nich bardów, złodziei i akrobatów, jednak trafiają się i znacznie mniej oczywiste profesje, także magiczne. Nie potrafią ryczeć, jednak umieją warczeć, czego mimiki nie lubią i co skłania je do ucieczki - a wówczas stają się podatne na atak (gdy są nieruchome i udają jakiś przedmiot, stają się twardsze i znacznie trudniej je uszkodzić, niż kiedy są w ruchu).
To Ruanowie średnich rozmiarów; ich wzrost może dochodzić do 190 cm, a średnia waga to 70 kg. Inne rasy określają ich często jako “panterowatych”, najczęściej są bowiem podobni do panter, jaguarów lub pum. Zwykle są szczupli, lecz dobrze umięśnieni. Są najszybsi z wszystkich Ruanów, a jednocześnie dysponują sporą siłą, dzięki czemu specjalizują się w łowieniu większych mimików a także w szybkim przeczesywaniu w ich poszukiwaniu większych połaci terenu (wewnątrz budynków, w miastach i poza nimi). Mają doskonałe predyspozycje zwiadowcze, ale chętnie zajmują się też rzemiosłem, medycyną czy magią, jeśli mają jej dar. Potrafią groźnie i głośno ryczeć, co robi wrażenie nie tylko na mimikach, ale na większości przeciwników. Wśród Ruanów cechują się największą dzikością i walecznością, nadal jednak nie znoszą nieuzasadnionej przemocy. Niechętnie przebywają w gwarnych miastach, zwłaszcza dłuższy czas. Częściej od innych Ruanów wybierają żywot samotny, w parze lub w niewielkiej grupie, są bowiem najmniej uspołecznione i najbardziej introwertyczne. Bywają nieprzystępne, zwłaszcza wobec istot innych ras i trudno im zaimponować. Mimo to, czują silną więź z bliskimi sobie osobami (różnych ras) - po prostu są w stanie całkiem długo się bez nich obejść.
Najpotężniej zbudowani wśród Ruanów i obdarzeni największą siłą - aczkolwiek kosztem szybkości. Ich wzrost dochodzi niekiedy nawet do 210 cm, a waga do 100 kg. Są mocniej zbudowani i umięśnieni od pozostałych dwóch szczepów, bardziej wytrzymali, ich sylwetki nadal jednak charakteryzują się typowo kocią “lekkością” i są wyraźnie szczuplejsze np. od Orków podobnego wzrostu. Z wyglądu najczęściej przypominają lwy lub tygrysy. Ich pierwotnym zadaniem była walka z najpotężniejszymi mimikami - a zdarzały się nawet takie, które miały rozmiary niewielkiej drewutni! Z największymi przeciwnikami nierzadko walczyli w większej grupie, co do dziś czyni ich zdolnymi do bardzo efektywnej współpracy, a więc i cenionymi członkami drużyn. Jeśli współpracowali z Ruanami z innych szczepów, to zwykle tamci “wystawiali” im zwierzynę, uprzednio ją tropiąc i wypłaszając, Ruthranowie zaś dokańczali dzieła. Współcześnie Ruthranowie równie często parają się walką, rzemiosłem czy medycyną, a zdarzają się i tacy, którzy rozwijają swój talent magiczny. Z wszystkich ruańskich szczepów są najbardziej pogodni, otwarci i uspołecznieni, przez co często przywiera do nich stereotyp “dobrodusznego olbrzyma”, nie należy ich jednak lekceważyć.
Imiona Ruanów są zwykle jedno-, dwu- lub trzysylabowe. Ich brzmienie najczęściej przypomina miana z języka hindi (są podobne do imion niektórych Ludzi z Księstwa Klana, jednak brzmią trochę bardziej twardo); bardzo często zawierają na wpół nieme “h”, nadające imieniu nieco gardłowego wydźwięku. Z nazwiskami jest podobnie, posługują się nimi jednak tylko ci Ruanowie, którzy są częścią jakiegoś klanu. Natomiast wolne duchy, nawet jeśli wywodzą się z klanu, często przestają przedstawiać się wyniesionym z niego nazwiskiem.
Plotki o rasie to nieprawdziwe lub niepełne informacje, które o niej krążą i z którymi można zetknąć się, przemierzając Fallathan - rozpowiadają je zwykle istoty innych ras: niedoinformowane lub uprzedzone, lecz niekiedy mogą one być utrwalane nawet przez postacie danej rasy.
- Ruanowie, zupełnie nie potrafią się oprzeć kocimiętce, która działa na nich jak narkotyk, i gdy wyczują ją w pobliżu, nie są w stanie skupić się na niczym innym.
- Ruanowie boją się wody, wystarczy zagrozić im pełną szklanką, by wycofali się z potyczki!
- Jeszcze lepiej od wody wystraszy ich sok z cytryny!
- Najlepsze dowcipy Maluanów mogą sprawić, że pękniesz ze śmiechu (ale tylko, jeśli jesteś zanadto objedzony!).
- Ruanowie uwielbiają drapanie za uchem.
- Okłady z mruczącego Ruana są świetne na reumatyzm i bóle kręgosłupa.
- Mimiki mają zapach myszy i dlatego Ruanowie tak świetnie umieją je wytropić.
- Nie warto grać w karty czy kości, ani zakładać się z Ruanem - zawsze mają szczęście!
- Ruanowie żyją z Wilkołakami jak... kot z psem!
Za pomysł na pochodzenie rasy dziękujemy Rusty'emu [ID 3696].