Zjednoczone Amarth jest największym państwem w Fallathanie i zajmuje niemal całą powierzchnię kontynentu o tej samej nazwie wraz z kilkoma przylegającymi doń wyspami. Uformowało się tuż przed Wielką Destabilizacją Magii, po zjednoczeniu wielu mniejszych i większych porozrzucanych po kontynencie państewek. Wcześniej tereny te były areną agresji z zewnątrz, konfliktów wewnętrznych i walk o władzę - nierzadko krwawych. Dziś jednak jest to oświecone mocarstwo cieszące się względnym spokojem, które działa sprawnie mimo dużej różnorodności tak terenów, jak i zamieszkujących je istot.
Absolutną władzę w państwie sprawuje złożona z jedenastu osób Najwyższa Rada Oświeconych. Od swego zarania Amarth zorientowane jest na rozwój magii, nauki i technologii, dzięki czemu jest ostoją dla wszystkich pragnących zgłębiać i rozwijać wiedzę o świecie. Żadna magia ani dziedzina nauki nie jest tu zakazana, choć władze dbają o to, by przestrzegano praw dotyczących badań (zwłaszcza tych z udziałem ras rozumnych, lub mogących wpływać na środowisko). Rozwój magii i technologii przy jednoczesnym bogactwie zasobów naturalnych sprawia, że Amarth jest niemal samowystarczalne; prowadzi przy tym korzystną wymianę handlową z innymi krajami. Wszystko to sprawia, że jest to kraj bogaty i różnorodny. Szczególną pozycję społeczną mają tutaj magowie i ludzie nauki, jednak najbardziej liczącą się elitę stanowi oświecona magnateria, która wykształciła się ze starych rodów szlacheckich, bądź też młodszych, ale umiejętnie mnożących majątek rodzin kupieckich. Bardziej liczy się więc tutaj majętność i sprawny umysł, niż pochodzenie.
W efekcie Wielkiej Destabilizacji Magii w wielu miejscach Amarth pojawiły się magiczne anomalie - w tym także klimatyczne i pogodowe. Na części ziem południowych manifestują się one w postaci wiecznej zimy, z kolei na północy - w formie gorącej pustyni. Sprawia to, że mimo wysiłków kolejnych pokoleń magów i naukowców, znaczne obszary amarthyjskich gruntów w zasadzie nie nadają się pod uprawę. Inne części kraju szczęśliwie obfitują jednak w żyzne tereny.
Jedną z głównych religii jest kult utożsamianego z postępem i oświeceniem Diogena; jemu też poświęcone jest niezwykłe miasto Luminea (“Dom Oświeconego”), najprawdopodobniej najnowocześniejsze i najbardziej zaawansowane w całym Fallathanie, korzystające z wielu wynalazków i usprawnień, w tym także magicznych. Drugą ważną boginią jest Athiel - uważana za opiekunkę piękna, przeznaczenia i sieci magicznej. Amarth dzieli się obecnie na jedenaście prowincji zróżnicowanych geograficznie, klimatycznie, kulturowo i rasowo. Trzy najstarsze z nich należały do Amarth jeszcze przed jego zjednoczeniem: Izanthra, Aoszet i Dionest; pozostałe zostały przyłączone w czasie zjednoczenia, tuż przed Wielką Destabilizacją Magii.
W godle Zjednoczonego Amarth widnieje srebrzysty Gryf - symbol siły, nieugiętości i odrodzenia państwa, szpony, dziób i baczny wzrok kierujący ku kontynentowi Tarneth...
Asylum - osadzona na wzgórzach nad brzegiem Srebrnego Jeziora olbrzymia elficka metropolia zwana też Srebrnym Miastem jest największym ośrodkiem miejskim na całym Amarth. To zarazem największe na kontynencie centrum nauki (w tym sztuk magicznych), kultury, sztuki i handlu. Nazwa Srebrne Miasto wzięła się od jego strzelistych budowli wzniesionych z białego granitu lub marmuru i zdobionych skrzącym się srebrzyście mithrilem. Wieńczą je wykonane najczęściej z miedzi kopuły i iglice, zieleniejące z czasem i widoczne już z daleka. Do otoczonego wysokim murem z białego kamienia miasta wiodą trzy bramy otwierające się na każdy z trzech głównych prowadzących do Asylum traktów, zaś od strony jeziora bramę do stolicy Amarth stanowi malowniczy port. Samo miasto podzielono na pięć dzielnic: centralnie położoną Oko Athiel, otaczającą ją Obręcz, Dzielnicę Portową oraz Dom Luminusa i Dom Solimusa położone odpowiednio na wschodniej i zachodniej części miasta. To właśnie w stolicy mieszczą się najważniejsze instytucje polityki i kultury w Amarth, w tym siedziba Najwyższej Rady Oświeconych i Akademia Magiczna.
W Amarth wszystkie rasy i płcie, a także zarówno osoby z magicznym talentem, jak i bez niego, mają możliwość sprawowania funkcji państwowych, wojskowych i innych ważnych ról społecznych. Panuje tu jednak oligarchia. Absolutną władzę w kraju sprawuje Najwyższa Rada Oświeconych mająca siedzibę w Asylum. W jej skład wchodzi jedenaście osób zwanych Areont(k)ami, reprezentujących zwykle najpotężniejszy ród magnacki każdej z prowincji. Funkcję w Radzie pełni się dożywotnio lub do momentu zrzeczenia się tego przywileju. Po śmierci lub abdykacji Areonty czy Areontki, miejsce zajmuje bądź to najstarszy (lub, w razie potrzeby, każdy kolejny po nim) potomek tej osoby, bądź też inna osoba wskazana przez nią, pod warunkiem, że ma obywatelstwo odpowiedniej prowincji. W razie braku sukcesora, nową osobę do Rady wybierają jej pozostali członkowie spośród kandydatur zgłoszonych przez wpływowe rody danej prowincji. Każdy członek czy członkini Rady ma swój obszar kompetencji, w którym podejmuje decyzje, zaś funkcja przewodniczenia Radzie jest rotacyjna - co roku sprawuje ją inny radny_a. Najważniejsze decyzje Rada podejmuje wspólnie za zamkniętymi drzwiami i oficjalnie przedstawia je zawsze jako jednomyślne, jednak kto to może wiedzieć czy faktycznie wszystkich jedenaścioro Areontów za każdym razem się ze sobą zgadza?
Państwo od swojego zarania podzielone jest na jedenaście prowincji: Aoszet, Księstwo Clana, Dionest, Izanthra, Księstwo Nostrot, Reitharon, Księstwo Raweith, Araeth, Sine Ziemie, Wyspa Berg oraz Wyspa Orolin. Choć wszystkie zwą się prowincjami, ich status polityczny nie zawsze jest taki sam. Te, które mają w nazwie “księstwo”, wykształciły się na gruncie państewek zamieszkałych i rządzonych głównie przez Ludzi - i po włączeniu do Amarth zyskały pewną, choć dziś już tylko pozorną autonomię. Ludzie ci przybyli do Amarth z Vanthii jako podróżnicy na długo przed Wielką Destabilizacją Magii i najczęściej osiedlili się na niezurbanizowanych wcześniej terenach. Obecnie oficjalnie księstwami zarządza osoba z tytułem książęcym, mająca prawo weta wobec decyzji Najwyższej Rady Oświeconych w kluczowych sprawach dotyczących stanowienia prawa i kwestii gospodarczych. W praktyce jednak książęta są całkowicie podporządkowani Radzie - to ona akceptuje ich sukcesję i odsuwa ich, jeśli “nie pełnią swej funkcji należycie”; zwykle też między księciem czy księżną a członkiem Rady reprezentującym daną prowincję zachodzi bliskie pokrewieństwo lub powiązanie innego typu. Poza tym Rada sprawuje, poprzez powoływanych przez siebie generałów, całkowitą kontrolę nad wojskiem, dzięki czemu posiada wszelkie instrumenty niezbędne do dyscyplinowania niepokornych, “zagrażających państwowości Amarth” książąt.
W pozostałych prowincjach władzę dzierżą namiestnicy. O ile tytuły i funkcje książęce są zwykle dziedziczne (w razie braku zdolnego rządzić dziedzica czy dziedziczki, o wyborze osoby na to stanowisko spośród magnaterii w danej prowincji decyduje Najwyższa Rada Oświeconych), funkcja namiestnika jest zawsze nadawana przez Radę. W praktyce jednak książęta i namiestnicy niewiele się różnią - ich obowiązkiem jest po prostu realizowanie polityki i decyzji Rady na podległym im terenie. Każdy z nich ma też do swojej dyspozycji Radę Prowincji, która składa się z tzw. ministrów i ministr - każde z nich ma swój obszar kompetencji, na którym zarządza zgodnie z ogólnymi życzeniami namiestnika bądź księcia. Analogicznie wygląda działanie rad poszczególnych miast i burmistrzów (powoływanych przez namiestników czy książąt najczęściej spośród członków lokalnych znamienitych rodów), którzy mają jednak jedynie władzę administracyjną, a ich zadaniem jest jak najsprawniejsze wcielanie w życie decyzji podejmowanych przez Radę w Asylum bądź właściwego namiestnika czy księcia. W miastach burmistrzowie mają głos decydujący i przewodniczą radzie, a sama rada - złożona z dwanaściorga osób reprezentujących najpotężniejsze rody czy (rzadziej) instytucje w danym mieście - zajmuje się różnymi obszarami działań ważnych dla miasta pod kierunkiem burmistrza. Radnych wybiera ich zwierzchnik - w prowincjach namiestnik lub książę, a w miastach - burmistrz. Na terenach wiejskich władzę równą burmistrzom mają lokalni możni (właściciele ziemi).
Amarth to ogromny kraj obejmujący bardzo różnorodne terytoria. Za sprawą obfitości bogactw naturalnych, rozwiniętej technologii, a także dostatecznej ilości żyznych gruntów uprawnych - nawet mimo magicznych anomalii - może być niemal samowystarczalny. Jedynym surowcem, którego niedostatki są tu wyraźnie odczuwalne, jest drewno. Wprawdzie w Amarth nie brak lasów, jednak niemal wszystkie są zasiedlone przez Driady, zatem objęte są ochroną. Drewna pozyskuje się tylko tyle, ile jest absolutnie niezbędne, a wśród budulców dominuje kamień, glina (i cegły), trzcina i metale.
Poza drewnem Amarth importuje gotową stal (choć część potrzeb jest pokrywana dzięki przetopowi wydobywanego tu żelaza), rozmaite zioła, tkaniny i skóry, choć te ostatnie w mniejszym stopniu. Głównym partnerem handlowym Amarth jest Natea, która oferuje najbardziej deficytowe w Amarth towary w wystarczających ilościach, a dodatkowo ma korzystne dla transportu morskiego z i do Amarth położenie geograficzne. Jednocześnie Amarth efektywnie współpracuje także z kupcami z Imperium oraz Ostwaldu, dzięki czemu nie jest zależne od jednego dostawcy. Szlaki handlowe pomiędzy tymi dwoma krajami i Amarth przebiegają przez Małą Vanthię, która jest ważnym węzłem w komunikacji dalekomorskiej. Z samą Małą Vanthią rownież zachodzi wymiana handlowa - Amarth dostarcza tam głównie podstawowe surowce (z powodu braku jakichkolwiek zasobów na terenie wyspy), zaś sprowadza dobra luksusowe oraz… budowane w tamtejszych stoczniach na zamówienie statki.
Eksploatacją złóż i zasobów naturalnych Amarth oraz ich gospodarką zarządza centralnie Najwyższa Rada Oświeconych, wydając lokalnym możnym zezwolenia i limity wydobycia (w tym dotyczące wykorzystania przez możnych we własnym zakresie), a także inne polecenia dotyczące gospodarowaniem tymi bogactwami.
Wymianą dóbr zajmują się zarówno możni i kupcy w zakresie posiadanych przez siebie majątków, jak i książęta, namiestnicy a nawet sama Najwyższa Rada Oświeconych - w obszarze ich kompetencji. Z ogromnym Amarth handlować można w zasadzie wszystkim - jest to i duży rynek zbytu, i duży producent różnorodnych towarów od podstawowych po najbardziej luksusowe, jak biżuteria, doskonała broń czy perfumy. Handel nie wymaga wykupu licencji, a jedynie oficjalnego zgłoszenia działalności osobie bądź instytucji odpowiedzialnej lokalnie za ściąganie podatków (będzie to burmistrz lub lokalny możnowładca).
Wewnętrznym źródłem finansowania państwa są podatki płacone od posiadanych nieruchomości a także od operacji handlowych i bankowych.
Amarth leży na wschodniej części półkuli północnej na kontynencie o tej samej nazwie. Otaczają je morza i oceany: od zachodu Morze Graniczne, od wschodu Ocean Środkowy, od północy Morze Białe, zaś od południa Ocean Czarny. Od wschodu kraj graniczy z tzw. Dzikimi Ziemiami, które stanowią teren niezamieszkany i nieprzyjazny.
Amarth to ogromny i bardzo zróżnicowany kontynent o urozmaiconej linii brzegowej. Granice państwa Zjednoczonego Amarth niemal w całości pokrywają się z granicami kontynentu - wyjątkiem są tereny niczyje Dzikich Ziem oraz niewielki fragment terenów Wyspy Paltran tradycyjnie uważanej za przynależącą do kontynentu Tarneth. Znaleźć można tu wszelkie typy klimatu i krajobrazu - ich szczegółowy opis zawarto w deskrypcji poszczególnych prowincji. Tym, co charakterystyczne dla większości terytorium kraju, jest obecność od mniejszych, aż po rozległe i niebezpieczne, anomalii magicznych modyfikujących charakter i klimat tych terenów. Do najbardziej spektakularnych przykładów należy “wieczna zima” na większości obszarów IIzanthry, Aoszet i Dionestu, gorąca magiczna pustynia w Księstwie Raweith czy też Góry Umarłych w Aoszet, które wyglądają na prastare, lecz wypiętrzyły się dopiero w efekcie WDM. Kontynent charakteryzuje też ogromna różnorodność flory, fauny, a także potworów.
Ogromna różnorodność Amarth nie kończy się na klimacie i krajobrazach - dotyczy także kultury. A ta jest naznaczona burzliwą i bogatą historią państwa, a także rozmaitością kultur wprowadzonych przez każdą z ras. Poza nielicznymi wyjątkami w wioskach i miastach spotykają się tutaj przedstawiciele wszystkich możliwych ras, wraz ze swymi zwyczajami, folklorem, sztuką, architekturą, religijnością i filozofią. A ponieważ wszystkie rasy są tutaj oficjalnie uważane za równe (choć pewne lokalne konflikty i niesnaski są nie do uniknięcia), to każda może wpływać na tradycje miejsca, w którym jest obecna i jednocześnie czuć się tam, jak u siebie. W wielu miejscach ma to swoje odzwierciedlenie choćby w różnorodności architektonicznej miast czy osad, w których obok siebie budowane są osiedla elfickie, ludzkie czy też jaszczurcze. Przejawy umotywowanej rasą czy religią agresji fizycznej są potępiane przez państwo i mogą być podstawą do aresztowania i wymierzenia kary; jednak w skali kraju zdarzają się dość rzadko i problem ten wiąże się raczej z przybyszami z Imperium niż z tubylcami, którzy zwykle od dziecka są wychowywani w przyzwyczajeniu do różnorodności. Z drugiej strony namiestnicy i książęta bywają czasami oskarżani o faworyzowanie rasy, do której sami należą i nie zawsze są to oskarżenia bezpodstawne. W razie ewidentnych nadużyć interweniuje sama Najwyższa Rada, jednak sytuacje mniej oczywiste są często zamiatane pod dywan. Zdarza się też oczywiście, że tolerancja prezentowana przez niektórych obywateli czy możnych jest tylko fasadowa i kryje uprzedzenia, jednak nikogo to nie interesuje, dopóki zachowanie danej osoby mieści się w ramach określonych prawem.
W związku z tą różnorodnością w Amarth czci się w zasadzie wszystkich bogów z panteonu Fallathanu, choć dwoje z nich jest wyznawanych szczególnie często - są to Diogen, bóg kojarzony z nauką, technologią i postępem, oraz Athiel - bogini czczona przez Elfy jako ich Matka w tym świecie, opiekunka piękna, przeznaczenia i sieci magicznej. Zwykle więc Elfy (a czasem i inne rasy) zorientowane bardziej na postęp i naukę czczą Diogena, a uznające wyższość tajemnicy i magii - Athiel. Poza tym prężnie (nie tylko w Reitharonie) rozwija się kult Talona jako boga kojarzonego z naturą. Pozostałe kulty są zwykle ściśle powiązane z konkretnymi rasami. Tzw. “herezje”, czyli nowe kulty nie są w żaden sposób tępione, o ile nie zostaną przez władze uznane za zagrożenie dla państwa lub jego obywateli. W kraju panuje duża swoboda religijna, w tym swoboda nieoddawania czci żadnemu bóstwu.
Kalendarz świąt obchodzonych w Amarth związany jest głównie z kultami religijnymi (każde bóstwo ma swoje święto zgodnie ze swym kultem, które jest obchodzone wszędzie tam, gdzie istnieje zorganizowana grupa wyznawców). Ponadto świętuje się tu:
Święto obchodzone w pierwszą niedzielę po pierwszej wiosennej pełni Księżyca, w okresie klucia się pierwszych gryfich piskląt. Ustanowiono je w 1 r. n.e., jako święto nadziei i odrodzenia po WDM. Gryf to symbol Zjednoczonego Amarth - jego witalności i potęgi - zaś jego okres lęgowy jest metaforą oczekiwania na odrodzenie, nowe życie, ale także na zbliżającą się wkrótce wiosnę. Obchodom towarzyszą uczty przy ogniskach, śpiewy i tańce, a także zawody w puszczaniu gryfich latawców. Zgodnie z tradycją tego dnia bliscy i przyjaciele obdarowują się nawzajem drobnymi prezentami i łakociami zmyślnie ukrytymi wewnątrz pomysłowo ozdobionych wydmuszek jaj. Najzamożniejsi używają do tego faktycznie skorup jaj gryfów (pozostałych po wylęgu), lecz najczęściej używa się do tego celu jaj ptasich (zwłaszcza gęsich czy kurzych), które są dużo łatwiejsze do zdobycia). Zwyczaj ten, choć pochodzi z Amarth, przyjął się także na Małej Vanthii, choć samo święto jest tam obchodzone pod inną nazwą.
Święto obchodzone 20 Asvarba, tuż po terminie oficjalnych egzaminów na magów. Jest to święto nieformalne, organizowane przez magiczne uczelnie lub samych żaków. Panuje tu nastrój beztroskiej zabawy, odbywają się tańce i pijatyki, a często także pokazy sztuk magicznych. Zwyczajowo składa się wtedy gratulacje, ale i robi rozmaite psikusy tym, którym udało się zdać egzamin.
Obchodzony 7 Sakhala; jest to jedno z najstarszych świąt w Amarth. Początkowo było to święto religijne kojarzone z Athiel, jednak jeszcze przed WDM ześwieczczało - dziś obchodzi się je powszechnie bez względu na wyznanie. Tego dnia szczególnie życzliwie traktuje się wszelkich śpiewaków, poetów i bardów. Jeśli tylko dadzą przekonującą próbkę swego talentu, mogą liczyć na najlepszą możliwą gościnę i poczęstunek, a nierzadko i na inne atrakcje. Obchody są często połączone z wesołymi biesiadami do białego rana, ale i ze śpiewaniem o zachodzie Solimusa Pieśni Przeznaczenia w akompaniamencie samych tylko bębnów - jest to jedyna pozostałość po religijnym charakterze święta.
Przypadające 17 Yomrada, obchodzone (w pierwszą niedzielę przypadającą w tę lub po tej dacie) wesoło i hucznie na wsiach i w miastach święto ludowe kończące żniwa; motywem głównym jest wdzięczność za plony kierowana do bóstw, ziemi, a także rolników. Obchodzi się je nawet tam, gdzie panują klimatyczne anomalie (a czasami tam nawet w szczególności - przez wdzięczność za dostarczone pożywienie).
Przypada 12 Penhara. Jest to dzień wolny od pracy (za wyjątkiem ochotników pracujących tego dnia na niezbędnych stanowiskach, np. strażników czy medyków). Tego dnia odbywają się defilady wojskowe (w Aoszet również floty wojennej), barwne parady, występy, koncerty, tańce i pikniki. Święto upamiętnia dzień, w którym państwo przyjęło nazwę Zjednoczone Amarth, łącząc siły wszystkich mieszkańców przeciw agresji ze strony Vanthii.
Obchodzony 10 Webala; obchody są podobne, jak w Święcie Zjednoczenia, lecz mają mniejszy rozmach, gdyż w Amarth zjednoczenie uważa się za ważniejsze, a jedność i współpracę mimo różnic - za jedną z najwyższych wartości (a przynajmniej taka jest oficjalna wykładnia, gdyż nieoficjalnie co najmniej równie ważne są pieniądze i wpływy). Jest to jednak święto ważne dla wojska - tego dnia przyznaje się prestiżowe odznaczenia i tytuły honorowe.
Uprzywilejowaną pozycję w państwie mają magnaci, najzamożniejsi kupcy, ale też uznani uczeni oraz mistrzowie magii. Przejawia się to w znacznie łatwiejszym dostępie do rządzących, możliwości wpływu na ich decyzje, korzystnych układach biznesowych i handlowych z władzą, większej dostępności do źródeł naukowych (w tym ksiąg magicznych), cennych informacji, a także do lukratywnych stanowisk w administracji, sądownictwie czy wojskowości. Ten oligarchiczny charakter władzy może nie podobać się wielu ambitnym jednostkom z niższych warstw społecznych, które, aby się wybić, muszą dużo bardziej wykazywać się talentem, bądź też znaleźć sobie dobrze sytuowanego mecenasa, który będzie wspierał ich dążenia czy ułatwiał awanse.
Wśród władców i możnych dominuje typowa kultura dworska, a ostentacja w kwestii bogactwa jest jak najbardziej w dobrym tonie, o ile cechuje się, jak mawiają magnaci, “klasą”. Przy czym jest to absolutnie uznaniowe kryterium i aby umieć się do niego dostosować, często trzeba dużego doświadczenia w bywaniu na salonach. Młodzi są więc oficjalnie przedstawiani w towarzystwie już kiedy skończą lat 15 - niezależnie od rasy, do jakiej przynależą. Zwyczaj ten kultywują głównie Elfy i Ludzie, jednak może on dotyczyć osób wszystkich ras, jeśli tylko im (lub ich opiekunom) marzy się salonowa kariera. Prezentacja jest zwykle poprzedzona stosowną edukacją z zakresu wiedzy ogólnej, historii, sztuki, śpiewu, gry na instrumentach, układania poezji oraz sztuki autoprezentacji, konwersacji i dobrych manier.
Zgodne z amarthyjską tradycją osoba wchodząca do możniejszego, a zwłaszcza rządzącego rodu przyjmuje nazwisko osoby, którą poślubia, niezależnie od swojej płci - jest to jeden z wielu instrumentów umacniania rodów magnackich, który znacząco zwiększa szanse na zachowanie ciągłości najważniejszych dynastii.
Niższe warstwy społeczne rozwijają kulturę stosowną dla swych ras oraz profesji; jednocześnie jest ona niezwykle różnorodna. Istnieje wiele zwyczajów ludowych, rasowych czy związanych z poszczególnymi rzemiosłami, w tym święta związane ze zmiennością pór roku, rytuały inicjacyjne powiązane z uznaniem danej postaci za dorosłą i zaczynającą swoją drogę zawodową (np. zakończenie terminowania u mistrza jakiegoś rzemiosła, a na ludzkich wsiach - postrzyżyny).
Niezależnie od rasy i urodzenia, wszystkie dzieci objęte są w Amarth obowiązkiem szkolnym, który powinny odbywać między 7 a 12 rokiem życia przynajmniej przez dwa lata. Lokalni możnowładcy mają zadbać o organizację ich edukacji w podstawowym zakresie, to jest: czytania, pisania, rachowania oraz historii. W praktyce wygląda to bardzo różnie: w miastach organizowane są szkółki prowadzące zajęcia kilka dni w tygodniu po kilka godzin, natomiast na prowincji najczęściej nauczania grupki dzieci podejmują się lokalni mędrcy (czy mędrczynie) zaaprobowani przez możnowładcę.
Na objętych wieczną zimą terenach popularne jest żucie liści ognioziela; jednakże zwyczajowo robi się to tylko na zewnątrz, pod dachem jest to spory nietakt.
Zjednoczone Amarth określane jest jako oświecone państwo prawa - jego najważniejszymi twórcami i najwyższymi sędziami są członkinie i członkowie Najwyższej Rady Oświeconych - Areonci_tki. W poszczególnych prowincjach w ich imieniu na straży prawa stoją namiestnicy i książęta oraz nominowani przez nich sędziowie. W każdej lokalnej stolicy (siedzibie namiestników lub książąt) funkcjonuje sąd wydający wyroki na podstawie śledztwa (w zależności od zarzutów prowadzonego przez Inkwizycję, straż lub sam sąd podczas rozprawy) z udziałem świadków; od jego wyroków można odwołać się do księcia lub namiestnika, jednak to, czy zajmie się on daną sprawą, zależy wyłącznie od jego woli - rzadko też zdarza się, by rządzący podważał decyzje powołanych przez siebie sędziów. Poza stolicami funkcję sędziów sprawują lokalni możnowładcy - na podległym sobie terenie.
Przewinienia i kary są tu podobne jak w innych państwach Fallathanu; ściga się zwłaszcza spiski i inne działania przeciwko władzy i porządkowi, morderstwa, gwałty, porwania, kradzieże, niszczenie mienia, rozboje, pobicia, oraz kłusownictwo i nielegalne wydobycie zasobów. Ponadto ukrywania dochodów z handlu i unikanie płacenia podatków jest obwarowane drakońskimi karami z karą śmierci włącznie - jako działanie na szkodę państwa. W Amarth prawo oficjalnie potępia też fizyczną agresję umotywowaną rasą lub wyznaniem, jednak w praktyce motywy nie mają istotnego znaczenia dla wysokości wymierzonej kary i przypadki pobić lub innych form ataku karze się przede wszystkim w zależności od stopnia zadanych obrażeń - choć motyw może być w toku śledztwa uznany za dowód. Same śledztwa są zresztą zwykle krótkie; sędziowie i możni nie mają wszak całego dnia, by roztrząsać spory maluczkich. Ponadto mniejsze występki w ogóle nie trafiają do sądu - są karane aresztem lub chłostą przez same straże lub pachołków lokalnego możnowładcy.
Każde miasto i większa osada ma swoją straż (najemną), natomiast w mniejszych osadach porządku pilnują zwykle pachołkowie możnowładcy, samozwańcza milicja lub po prostu sami mieszkańcy niezrzeszeni w żadne struktury.
W miastach i na prowincji w imieniu odpowiednio burmistrza i lokalnego możnowładcy urzędują też włodarze, którzy m.in. rejestrują nowo narodzone niemowlęta. Przedstawienie dziecka do rejestracji jest w Amarth obowiązkowe. W trakcie tej procedury dziecko otrzymuje dokument tożsamości, do którego poza danymi identyfikacyjnymi wpisywana jest też informacja o posiadaniu lub nie talentu magicznego. To ostatnie sprawdza i potwierdza swym podpisem z pieczęcią Inkwizycji na dokumencie przedstawiciel Inkwizycji, którego obecność podczas rejestracji dziecka jest wymagana przez prawo. Dokumenty są jednak sprawdzane rzadko i tylko w wyjątkowych sytuacjach.
Inkwizycja działa w Amarth podobnie jak w innych krajach - na określonych przez nią i zaakceptowanych przez Amarth zasadach. Ponieważ jednak magia stanowi szczególnie ważny element amarthyjskiej kultury, a sami maginie i magowie są tu otoczeni większym szacunkiem niż w innych państwach, Inkwizytorzy mają tu utrudnione zadanie. Z drugiej strony hipokryzja wielu tutejszych możnych bywa im na rękę (szczegółowe informacje znajdują się w artykule poświęconym Inkwizycji). W Amarth może osiedlić się każdy, o ile tylko uzyska zgodę na zamieszkanie wydaną przez właściciela danych ziem (na prowincji), bądź burmistrza (w miastach). Często jest to wyłącznie formalność, choć zdarzyć się mogą odmowy, jeśli przybysz zostanie uznany za kłopotliwego czy niepożądanego.
Imiona i nazwy rodów zależą przede wszystkim od rasy; w Amarth dominują Elfy oraz Ludzie.
Dla Ludzi możliwe są nazwiska:
- celtyckie, staroangielskie lub do nich zbliżone (w przypadku większości postaci pochodzących z Małej Vanthii),
- łacińskie, starofrancuskie, staroniemieckie, lub do nich zbliżone, ale i dalekowschodnie (w przypadku postaci i rodów przybyłych z Imperium lub Ostwaldu, w tym zamieszkujących Księstwo Nostrot),
- włosko- lub hiszpańskobrzmiące, a także w klimacie indyjskim, afrykańskim bądź semickim - arabskim, żydowskim (w przypadku postaci i rodów pochodzących z Księstwa Clana bądź Nate).
Uwaga dotycząca gramatyki: kiedy mówimy o Amarth jako państwie, używamy rodzaju nijakiego (“to - państwo - Amarth”), natomiast mówiąc o kontynencie (podobnie jak w wypadku Tarneth), używamy rodzaju żeńskiego (“ta Amarth”, podobnie jak "ta Europa"). W obu przypadkach nazwa jest nieodmienna.
Historia Amarth jest dość burzliwa, a ta najdawniejsza - pełna białych plam. Przypuszcza się, że między rokiem 7000 a 6600 p.n.e. na terenie Amarh musiała żyć jakaś wymarła już dziś rasa, po której zostały w różnych częściach kontynentu jedynie ruiny i o której niemal nic nie wiadomo. Amarth jest zainteresowane odkryciem jej tajemnic, dlatego do eksploracji ruin, mimo niebezpieczeństw, ruszają różne ekspedycje. Badania idą jednak opornie, a wielu śmiałków z nich nie wraca.
Około roku 6600 p.n.e. Elfy pojawiły się na ziemiach, na których dziś zbiegają się granice Aoszet, Izantry i Dionestu. Osiadły tam na kilkadziesiąt lat, tworząc pierwsze osady, w tym zręby przyszłej stolicy - Asylum (wtedy jeszcze zwącej się Asylium). Wkrótce jednak część z nich zapragnęła eksplorować świat. Trzy grupy śmiałków powędrowały na południe, północ i wschód, czego efektem było powstanie trzech pierwotnych elfickich królestw: Królstwa Ishantry, Królestwa Aoshett i Królestwa Dionesth. Zawarły one między sobą silny, braterski sojusz i dla swoich ziem przyjęły łączną nazwę Amarth - jednocześnie nazywając tak wszystkie inne tereny kontynentu, chcąc zaznaczyć, iż są to ziemie Elfów. To drugie znaczenie z czasem się zatarło - w związku z przybyciem na kontynent innych ras.
Około roku 6500 p.n.e. w Amarth pojawili się pierwsi Ludzie. Trafili na tereny dzisiejszego Księstwa Clana i byli uciekinierami z Vanthii, kiedy tamtejsza ludzka społeczność była jeszcze młoda i miała charakter plemienny. Byli to uchodźcy rekrutujący się z plemion pokonanych w bratobójczych walkach; głównie ludzie o ciemnej karnacji - od śniadej po niemal całkiem czarną - wypchnięci z Vanthii przez plemiona o jaśniejszych kolorach skóry (białym i żółtym). Ta ludzka społeczność rozwijała się tu długi czas bez kontaktu z Elfami z Amarth i bez ich wiedzy - za sprawą bariery gór oddzielających Clanę od reszty kontynentu. Starała się żyć pokojowo - zjednoczona wspomnieniami wspólnej dramatycznej historii, które jednak z czasem zaczęły się zacierać. Ludzi tych było niewielu; żyli skupieni w małych, autonomicznych osadach, z których każda miała swojego “króla” i które były oddalone od siebie, rzadko kiedy więc wchodzili w drogę komuś z innego klanu.
Tymczasem około roku 6200 p.n.e. Elfy z trzech królestw podjęły dalszą ekspansję na północ. Powędrowały na terytorium dzisiejszego Reitharonu i Araeth, rozdzielając się według swych szczepów i klanów na liczne państwa-miasta i mniejsze osady, a w Reitharonie często też wiodąc żywot koczowniczy. Niektórzy dotarli na południowe tereny dzisiejszych Sinych Ziem oraz wschodnie, nadmorskie tereny dzisiejszego Księstwa Raweith. Nieliczni śmiałkowie zdecydowali się na wyprawę aż na tereny dzisiejszej Wyspy Orolin, dokąd byli w stanie dotrzeć pieszo, gdyż była to wówczas część stałego lądu - przed WDM Wyspy Nesselis były połączone z terenami dzisiejszego Ostwaldu i Księstwa Raweith - podobnie jak Vanthia stanowiąc most lądowy między kontynentami. Utworzono tam niewielkie elfickie osady, głównie militarne, chroniące ziemie Elfów przed potworami lęgnącymi się licznie w dzisiejszym Ostwaldzie.
Początkowo Elfy były rasą nastawioną pokojowo, skupioną na rozwoju, mądrości i trosce o równowagę. To zaczęło się zmieniać po ok. roku 5000 p.n.e., kiedy to na dzisiejsze tereny Reitharonu przybyli z Vanthii (drogą lądową) Ludzie. Chcieli podbić te ziemie i podjęli walkę o nie z tutejszymi Elfami, jednak przegrywali. Nie chcąc wracać do macierzy jako pokonani, uciekając, przedostali się dalej na północ - na teren dzisiejszego Księstwa Raweith, które były w większości niezamieszkane. Tam stworzyli swoje osady nie niepokojeni przez nikogo - Elfy uznały zagrożenie z ich strony za zażegnane. Nie wzięły jednak pod uwagę szybkiego tempa wzrostu liczebności ludzkiej populacji. W zaledwie dwa stulecia cywilizacja Ludzi na tych terenach rozrosła się i uzbroiła. Ustanowiła też królestwo (Raveithron), co było nie w smak dzieciom Athiel. Przy granicach dochodziło do częstych starć, w efekcie których granice co jakiś czas zmieniały swoje położenie. Dopiero w roku 998 p.n.e. podpisano tak zwany “Zimny Rozejm” - naznaczony wzajemną niechęcią pakt o nieagresji. Z czasem obie rasy zbliżyły się do siebie dzięki wymianie handlowej, co stworzyło grunt pod późniejsze porozumienie i zjednoczenie Amarth.
Na Wyspę Berg z kolei Ludzie trafili około roku 3300 p.n.e. - byli to uchodźcy z rządzonego nielitościwą ręką Raveithronu. Była to niewielka, lecz twarda społeczność głównie jasnoskórych klanów. Jako że Wyspa Berg nie była atrakcyjna dla Elfów przez surowy klimat, nie stanęły one osadnikom na drodze.
Około 1750 r. p.n.e. na południu Dionestu pojawiła się rasa Ruanów. Elfy zareagowały na przybyszów z rezerwą - obawiały się, że mogą oni być potworami. Jednak szybko się okazało, że kotowaci dzielnie walczą z plagą mimików nękających wówczas te obszary; są też rasą rozumną i szlachetną. Efektem współpracy dzieci Athiel i Yokarty był naznaczony przyjaźnią i szacunkiem sojusz trwający do dziś. W zamian za nieocenioną pomoc w walce z mimikami, Elfy wspomagały Ruanów w rozwoju, nie ingerując jednak w ich unikalną kulturę.
Względny spokój w Amarth trwał aż do czasu vanthijskiej ekspansji. Gdy Vanthijczycy włączyli do swego królestwa Nateę (176 r. p.n.e.) jako kolonię karną i bogate źródło surowców, zaczęła się plaga vanthijskich brutalnych wypraw na tereny Clany, skąd porywano tamtejszą nadmorską ludność, niewolono ją i kierowano do przymusowej pracy w Kolonii Natejskiej. Wyprawy te nie były oficjalnie sankcjonowane przez władze Vanthii, jednak nie robiły one także nic, by w nich przeszkodzić, gdyż były im one na rękę. W ciągu kilkunastu lat doprowadziło to do wyludnienia się nadmorskich obszarów Clany. Pozostali mieszkańcy tych terenów przenieśli się w głąb lądu, co utrudniło działania handlarzy, choć nie wyeliminowało ich całkiem. W latach późniejszych, od około roku 130 p.n.e., trafiło z kolei na Clanę wielu nowych przybyszów - najczęściej w efekcie buntów na statkach transportujących więźniów z Vanthii lub niewolników.
Ataki handlarzy niewolnikami z Natei na Clanę były tylko preludium do vanthijskiej agresji na cały kontynent. W Amarth poprzedziły ją dwa ważne wydarzenia. Pierwsze to szczególnie dramatyczna historia powstania Księstwa Nostrot - Ludzie przybyli tu w 22 r. p.n.e. z terenów dzisiejszego Imperium Vanthijskiego, a wówczas - z Kolonii Vanthijskiej. Byli to w większości uciekinierzy zaliczający się do szczepów o skórze określanej jako “żółta”, którzy wcześniej byli cywilnymi lub wojskowymi obywatelami Vanthii, przesiedlonymi na zachód Kolonii Vanthijskiej, by tam rozwijać nową państwowość. Po przybyciu na miejsce przeżyli szok wywołany skalą przemocy i okrucieństwa, z jaką traktowano tubylców. Nie potrafiąc się z tym pogodzić, podstępem zorganizowali drogą morską ucieczkę, uprowadzając z portu część okrętów i zabierając ze sobą tak wielu zniewolonych tubylców, jak tylko byli w stanie - by ich uratować. Chcieli uciec na tereny dzisiejszego Księstwa Nostrot, które miało wedle ich informacji być niezamieszkane, jednak na brzegu czekały na nich Elfy, które wzięły ich za najeźdźców, zaatakowały i zdziesiątkowały. Dopiero późniejsze przesłuchania nielicznych żywych jeńców pozwoliły Elfom zrozumieć straszną pomyłkę. Za mądrą radą Haressdrenów, którzy w roku 24 p.n.e. pojawili się na Sinych Ziemiach właśnie po to, by służyć dzieciom Athiel (i innym rasom) swym obiektywizmem, Elfy ostatecznie udzieliły jeńcom azylu i wsparły ich w stworzeniu na tym terenie własnej państwowości i królestwa, co nastąpiło w 20 r.p.n.e. Początkowo wzajemne relacje były pełne rezerwy i urazy, jednak wspólna walka przeciwko agresji z terenów Imperium zbliżyła tutejsze Elfy i Ludzi. Drugim wydarzeniem było datowane na 17 r. p.n.e. ustanowienie królestwa Ludzi w Clanie - przy aprobacie Elfów wspieranych mądrością Haressdrenów.
W ostatniej dekadzie przed WDM, wszystkie królestwa Amarth próbowały się przygotować do walki z Vanthijczykami, gdyż ich atak zdawał się być tylko kwestią czasu. Sytuacja była dramatyczna - mieszkańcy kontynentu amarthyjskiego zdali sobie jasno sprawę, że przy swoim rozproszeniu nie mają szans w walce z tak potężnym i zorganizowanym przeciwnikiem. Wtedy haressdreńscy doradcy przekonali Elfy i Ludzi do pomysłu zjednoczenia Amarth, co wcielono w życie tak szybko, jak tylko było to możliwe. Odbyła się Wielka Narada, na którą do Asylium zjechali wszyscy amarthyjscy królowie, książęta i inni ważni przywódcy (w tym głowy najpotężniejszych klanów). Naradzie przewodniczyli Haressdreni ze szczepu Obserwatorów - co gwarantowało sprawiedliwość i bezstronność obrad. Narada trwała niemal bez przerwy przez dwa tygodnie; a jej efektem była organizacja zjednoczonego państwa Amarth w takim kształcie, jaki dziś znamy, w tym powołanie Najwyższej Rady Oświeconych. Dawne królestwa zmieniono w księstwa i prowincje. Ujednolicono też nazwy wchodzących w jego skład terytoriów czy miast, wprowadzając takie, jakie dziś znajdujemy na mapie.
Jedną z decyzji, która zapadła pod koniec Wielkiej Narady, była ta o podjęciu próby obrony państwa przy użyciu magii. Najlepsi magowie pochodzący z całego Amarth mieli przygotować zaklęcie, które byłoby w stanie objąć swym zasięgiem cały kontynent, tworząc barierę, której żaden Vanthijczyk nie mógłby przekroczyć. Pod koniec 1 r. p.n.e. w stolicy Amarth, Asylum zebrała się cała elita magów z Amarth, ale nawet i innych krain, gdyż wielu chciało wziąć udział w tym wiekopomnym wydarzeniu. Projekt rytuału opracowywano wiele tygodni. Był on bardzo skomplikowany, a do jego odprawienia potrzebni byli magowie z każdej katedry w dużej liczbie. Kiedy zakończono przygotowania, niezwłocznie rozpoczęto proces odprawiania, który trwał nieprzerwanie przez tydzień. Wielu biorących w nim udział magów nie wytrzymało tempa, przeceniło swoje możliwości i oddało tej sprawie życie. Wszystko prawdopodobnie skończyłoby się sukcesem, gdyby nie jeden mag - kapłan Frydryk, który - z powodów, których nie udało się dotąd odkryć - celowo sabotował całe przedsięwzięcie, a zrobił to tak misternie, że nikt w porę nie przejrzał jego planu. Wprowadził on do rytuału własne wątki, co doprowadziło do wydarzenia, które dziś nazywamy Wielką Destabilizacją Magii. Konsekwencje tego zdarzenia dla Amarth były ogromne - śmierć ponieśli wszyscy magowie w całym Fallathanie, a niemal całe Amarth zostało dotknięte rozmaitymi magicznymi anomaliami (szczegółowo opisano je w deskrypcjach poszczególnych prowincji). Jednocześnie jednak kraj był bezpieczny. Wzburzone morza i oceany zalały większość terytorium Vanthii, odcięły lądowe połączenia kontynentu amarthyjskiego z Tarneth, a także zniszczyły większość portów i floty krajów Fallathanu, uniemożliwiając agresorom dotarcie do Zjednoczonego Amarth. Odbudowa wojska i floty zajęłaby Vanthijczykom długie lata, a tymczasem musieli oni zmagać się z własną historią. Amarth, choć zapłaciło wysoką cenę, było uratowane.
Tuż po WDM uwaga w Zjednoczonym Amarth skupiona była na odrabianiu poniesionych strat i adaptowaniu się do nowych warunków, a zwłaszcza do licznych magicznych anomalii. W okresie nowożytnym w Amarth pojawiły się nowe rasy, które zdawały się wspierać Amarthyjczyków - były to Driady (r. 7), które zostały powołane przez Talona jako obrończynie lasów - zagrożonych przez intensywną w tamtym czasie eksploatację mającą na celu odbudowę państwa i jego floty, Maji (r. 66), które okazały się mieć niezwykły dar łagodzenia magicznych anomalii, a także Jaszczury (r. 89), które potrafiły “uprawiać pustynię” i stopniowo, rok po roku, powiększały coraz bardziej tereny pustynnych oaz, przywracając na nich zieleń. W roku 100 w Dionestrze utworzono jedyne w swoim rodzaju zamieszkałe przez Maji miasto Zindii, inicjując tym samym projekt tzw. Pól Nadziei, a więc terenów zdatnych pod uprawę w samym środku “wiecznej zimy”.
Wiele uwagi Amarthyjczyków skupiło się na odzyskaniu drastycznie uszczuplonego dziedzictwa magów. Panowania nad magią trzeba było uczyć się w zasadzie na nowo, a było to zadanie niezwykle trudne. Wraz z WDM zginęli wszyscy obdarzeni magiczną wibracją - jednak wkrótce zaczęli rodzić się nowi. W Amarth intensywnie ich poszukiwano i wspierano ich magiczny rozwój - to właśnie wtedy wprowadzono bezpłatną naukę magii dla wszystkich chętnych. Z początku zajmowała się tym tylko państwowa Akademia Magiczna z siedzibą w Asylum, z czasem jednak, kiedy liczba magów zaczęła rosnąć, pojawiły się też pomniejsze, prywatne placówki, których działalność była również finansowana z budżetu państwa. Odkrywanie magii na nowo było trudne i niebezpieczne - nie wystarczyło bowiem tylko poznać zaklęcia czy poczytać o nich w książce. Skomplikowany proces nauki zajmował przy bardziej złożonych zaklęciach nawet lata, a bez opieki mistrzów, którzy już by te zaklęcia znali i mogliby ułatwić ich przyswojenie, wysokie było ryzyko wypadków - łącznie ze śmiertelnymi. Wielu niedoszłych magów poświęciło życie w efekcie swych prób odbudowania magii. Później jednak, kiedy wykształcili się już pierwsi mistrzowie, stało się to łatwiejsze i bezpieczniejsze. Prace nad ponownym odkrywaniem magii przebiegały pod czujnym okiem Inkwizycji, która powstała i została uznana przez Amarth w 5r. Nawet jeśli w tym kraju wysoko ceniono magów, to po WDM niemal nikt nie miał wątpliwości co do potrzeby ich kontroli.
WDM i poprzedzająca ją krwawa wojna była dla Fallathanu ogromną nauczką. Na długi czas zniechęciła większość krajów do działań wojennych. Nie jest jednak tajemnicą, że władze Imperium nadal śnią swój sen o potędze, dlatego w Amarth, mimo oficjalnie poprawnych stosunków między oboma krajami, nie traci się czujności...
Druga co do wielkości wyspa w archipelagu Nesselis, bardzo podobna do swojej siostrzanej wyspy Paltran. Na północnym wschodzie wyspy panuje klimat subpolarny, natomiast jej górzysta, południowa i zachodnia część jest cieplejsza (klimat umiarkowany) za sprawą ciepłych prądów morskich oraz kilku uśpionych, ale wciąż gorących wulkanów obecnych w tutejszych górach. W tych dwóch częściach wyspy znajdują się też jedyne żyzne tereny, na których uprawia się głównie odporne na chłód rośliny. Góry Grzmotonośne mają wulkaniczny charakter, w większości są jałowe i nagie lub porośnięte rzadką, niską roślinnością. Wiele szczytów zawiera kratery - głównie zastygłe, lecz niektóre z obecną lawą. Choć ich krajobraz z zewnątrz wydaje się monotonny, wnętrze kryje całe sieci nieprzystępnych jaskiń ciągnących się niekiedy na wiele kilometrów. Występują tu złoża żelaza, miedzi i złota, a także liczne gorące źródła i gejzery; ludowe podania mówią, że kąpiel w nich ma uzdrawiającą i wzmacniającą moc. Nieliczne tutaj zbiorowiska leśne wyspy mają (od północy) charakter tajgi przechodzącej z ciemnej w jasną, aż po typowe dla klimatu umiarkowanego lasy iglaste. Większość terenów to jednak pokrywające pagórki łąki i wrzosowiska. Ponadto najdalej na północnym wschodzie rozciąga się tundra. Występują tu też, poza licznymi potworami, gatunki zwierząt charakterystyczne dla tego klimatu. Linia brzegowa jest urozmaicona, w większości łagodnie opadająca, a jedynie od wschodu bardziej skalista. Plaże są kamieniste.
Na południu u ujścia rzeki Laderithien mieści się główny port i zarazem największe na wyspie miasto Laderith będące siedzibą tutejszej namiestniczki. Obecnie jest nią Iduana Clarei, potężna elficka magini wywodząca się z żyjącego na tych terenach od zarania leśnego szczepu, znana jako wielka przyjaciółka i promotorka Maji. Namiestniczka rządzi samodzielnie - jej żona, Asanthiel, pełni jedynie funkcję reprezentacyjną podczas uroczystości i skupia się na działaniach dobroczynnych. Orolin ma niewielu mieszkańców - poza Laderith brak tu innych dużych ośrodków miejskich; na wyspie rozsiane są jedynie niewielkie wioski i osady - w tym rybackie, górnicze i rolnicze. Rozwinięte jest rybołówstwo i rolnictwo. Legendy mówią o złożach kryształów ukrytych w górach, jednak jak dotąd ich nie odnaleziono. Zdarza się jednak, że drobne kryształki znaleźć można w wypływających z górskich szczytów rzekach…
Do tej prowincji przynależy też niewielki fragment terytorium na wyspie Paltran - teren sporny z Imperium Vanthijskim, który jednak należał do Amarth jeszcze przed Wielką Destabilizacją Magii, w czasie, gdy Wyspy Nesselis nie były archipelagiem, ale mostem lądowym (podobnie jak tereny Vanthii) łączącym oba kontynenty. Na tym terytorium znajdują się w zasadzie jedynie placówki wojskowe. Tereny te leżą również w obszarze klimatu umiarkowanego chłodnego i mają dość typowy dla niego krajobraz.
Wyspy Orolin i Paltran w Fallathanie są kolebką rasy Maji, która pojawiła się tutaj w roku 66 n.e. Początkowo mieszkańcy byli uprzedzeni wobec przybyszów i obawiali się, że sprowadzą oni na nich jeszcze więcej niebezpiecznych anomalii magicznych. Przekonali się jednak wkrótce, że pojawienie się tej nowej, tajemniczej rasy, zdawało się raczej anomalie nieco osłabiać niż nasilać. Odkrył to Elf imieniem Sihnion, przodek dzisiejszej namiestniczki i mag obdarzony talentem żywiołów. Dzięki jego dyplomatycznym zabiegom Maji stały się pełnoprawnymi członkami społeczności Amarth. Obecnie na ludność wyspy składają się głównie Elfy, Ludzie i właśnie Maji.
Najdalej na północ wysunięte księstwo rządzone przez dynastię Ludzi; obecnie władzę sprawuje książę Marcus Devalanthe. Jego ród rządzi tu nieprzerwanie od zjednoczenia Amarth i wywodzi się od zamieszkującego te tereny potężnego czarodzieja będącego niegdyś na usługach imperialnego wywiadu. Czarodziej ten jednak ostatecznie wybrał stronę Amarth i otrzymał od Najwyższej Rady Oświeconych tytuł księcia po tym, jak przekazał jej informację o flocie Imperium zbliżającej się do wybrzeży tego księstwa. Krótko później zginął jako jeden z magów uczestniczących w rytuale, który doprowadził do Wielkiej Destabilizacji Magii; zdążył jednak wcześniej spłodzić potomków. Księstwo, przedzielone po środku rozległymi, lecz niezbyt wysokimi Górami Vithill, jest pełne klimatycznych sprzeczności.
Część zachodnia dotknięta jest rozległą klimatyczną magiczną anomalią - choć powinien tu panować umiarkowany klimat, tereny te zajmuje w części centralnej gorąca pustynia, a jedynie w pasach nadmorskich - piękne, choć nieprzyjazne stepy. Co dziwne i zaskakujące, ciepło to nie płynie od strony Solimusa, lecz wydaje się promieniować wprost z ziemi, dlatego utrzymuje się nawet po zmroku. Tereny te są poprzecinane nielicznymi, lecz szerokimi rzekami. Co roku od Axumela do Penhara trwa sezon wylewu tych rzek, a gdy woda ustępuje, odsłania ziemie bogate w składniki mineralne i zdatne pod uprawę. Ten okres wegetacji trwa od Kahala do Naqariona i jest wykorzystywany przez jaszczurczych rolników do uprawy jadalnych roślin. Przez cały rok zamieszkują oni niewielkie osady, które utworzyły się w swoistych oazach - wokół nielicznych, lecz obfitujących w wodę pitną i ryby tutejszych jezior.
Te pustynne tereny są w Fallathanie kolebką rasy Jaszczurów i obecnie są zamieszkane niemal wyłącznie przez nich. Żyją oni we względnej symbiozie z Ludźmi, a książę uważa ich za czasem problematycznych, lecz jednak bardzo przydatnych i w swoich decyzjach stara się przynajmniej stwarzać pozory, że liczy się z ich interesami. Istnieją tu dwie dość spore, wzniesione z drewna, trzciny i gliny jaszczurze osady: Snan’loath i Slaah’clot, obie ulokowane nad największymi tutejszymi jeziorami: pierwsza bardziej na zachód (między Jeziorem Xatlotl a ujściem rzeki Giilx), druga bliżej Gór Vithill, nad Jeziorem Laxa. Trzecia, nieco mniejsza osada Xaar’hlaa ulokowana jest na południowym brzegu, u ujścia rzeki Siilxi (główna rzeka, z której obie wymienione wypływają zwie się Teel’vuhl). Budowniczymi ich wszystkich są Jaszczury. Ponieważ tutejszy klimat jest dla nich korzystny, większość Jaszczurów nadal tu mieszka, tworząc niewielkie i prymitywne w porównaniu z innymi miastami Amarth osady; a jedynie nieliczni decydują się osiąść gdzieś indziej lub podróżować po Fallathanie. Poza nielicznymi ludzkimi osadnikami - i ewentualnie podróżnikami - trudno tu napotkać przedstawicieli innych ras. Lokalna kultura naznaczona jest przede wszystkim wpływem folkloru Jaszczurów - związanego z szamanizmem, twardym życiem na pustyni, odrodzeniem natury (jedna z kast Jaszczurów zajmuje się rekultywacją terenów pustynnych i poszerzaniem obszarów oaz), ale jednocześnie z wojowniczą bezwzględnością i kultem walki.
Z kolei część północno-wschodnia księstwa, pagórkowata i górzysta, jest wyraźnie chłodniejsza; panuje tu ostrzejszy klimat i trudniejsze warunki pogodowe. Roślinność w tej części księstwa ma charakter tajgi i tundry. W samych mroźnych Górach Cirthill, jak głoszą legendy, ukryte są w najbardziej niedostępnych terenach starożytne, pełne duchów i potworów niezbadane ruiny oraz miejsca mocy pozostałe po starej rasie, której przedstawiciele nie chodzą już po Fallathanie; póki co jednak nikt nie dowiódł, że miejsca te faktycznie istnieją.
Wiele osad i wiosek na tych ziemiach oddalonych jest od siebie o znaczne odległości, a im bardziej na północ, zwłaszcza za Zachodnimi Górami Cirthill, tym bardziej osady sprawiają wrażenie zapomnianych przez czas - zbudowane jak setki lat temu i, często nie mając kontaktu z cywilizacją, nawet nie wiedzą, jak wygląda sytuacja polityczna w ich państwie.
Na północnym zachodzie, gdzie styka się gorąca anomalia z naturalnym, umiarkowanym chłodem, w pasie bardziej zalesionym i o klimacie umiarkowanym, ulokowana jest stolica, a zarazem główny port Rultrig - baza wypadowa z Raweith na sporne ziemie Wysp Nesselis. Stacjonuje tu część floty wojennej Amarth, a w okolicy tego portu rozlokowane są także największe w tej części Amarth koszary.
Z Raweith dostarczane są do stolicy surowce takie jak: wilcza jagoda, żelazo, złoto, mithril i miedź. Do ich wydobycia zsyłani są tu przestępcy z całego kontynentu, często będący wrogami politycznymi. Uciążliwe warunki życia na górzystej północy księstwa czynią je jednym z najgorszych możliwych miejsc zsyłki na całym kontynencie.
Przeważająca większość mieszkańców to Ludzie, jednak stosunkowo często spotkać tu można też Elfy, Maji, a w lasach - Driady.
To chyba najbardziej surowe i niedostępne miejsce w całym Amarth. Choć Wyspa Berg nie jest najdalej wysuniętą na północ, to jednak pozbawiona łagodzącego wpływu ciepłych prądów morskich, większość roku jest zimna, wietrzna i często smagana wdzierającymi się w głąb lądu sztormami. Panuje tu w większości klimat subpolarny, łagodniejszy jedynie w miesiącach letnich. Regularne osadnictwo występuje tylko w południowej i zachodniej części wyspy - od tej strony sztormy są rzadsze i nie tak dotkliwe ze względu na bliskość kontynentu. Północne tereny wyspy są natomiast w większości bezludne; zapuszczają się tam jedynie myśliwi, poszukiwacze złóż i… szaleńcy. Na całej wyspie w zasadzie brakuje lasów; w części południowo-zachodniej przeważa nizinna i pagórkowata tundra, zaś na północnej, poza nieprzystępnymi terenami górzystymi, rozciągają się szerokie połacie wiecznej zmarzliny, która pokrywa ląd grubą warstwą śniegu i lodu. Jeziora i rzeki w tej części wyspy są całkowicie zamarznięte przez większość roku. Najdalej na północ zobaczyć zaś można lodowce.
W północnej części Gór Gorgoth, leżących w zachodniej części wyspy, eksploatowane są bogate złoża kryształu górskiego, a w południowej - ogniskującego. Plotki głoszą, że na północy wyspy w Górach Atoh jest jeszcze więcej kryształów; złóż tych jednak dotąd nie odkryto. Natomiast na południu, między Nordenheim - osadą Ludzi Morza, a Borogh - osadą Myśliwych znajdują się bogate złoża gliny będącej tu ważnym budulcem.
Dwa największe miasta na wyspie ulokowane są na południu w nieco bardziej zacisznych zatokach. Nordenheim posadowione u stóp Gór Gorgoth to siedziba namiestnika i główny port, służący głównie transportowi kryształów na kontynent. Jak w pozostałych osadach na Berg przeważa tu niska, w większości ceglana i kamienna zabudowa, gdyż drewno trzeba importować.
Choć ta prowincja w przytłaczającej większości zamieszkana jest przez Ludzi (zwących samych siebie Nordami), nie stanowi księstwa. Znaczące rody zwane są tu klanami, brak jednak takiego, który wyraźnie wybijałby się ponad inne i z tego tytułu miał prawo do godności książęcej. Namiestnicy są więc z reguły wybierani z każdego spośród kilku najważniejszych klanów po kolei, co jest powodem niejednej waśni. Obecnie namiestnikiem jest Ruderick z klanu Agnerrów.
Poza Ludźmi trudno spotkać tu osiadłe na stałe skupiska przedstawicieli jakiejkolwiek rozumnej rasy.
Nazwa tych terenów wzięła się od unikalnego w skali Fallathanu krajobrazu. Występują tu zarówno liczne pasma górskie wypiętrzone z sinoszarego granitu, jak i gleby o specyficznym składzie mineralnym nadającym im sinawy odcień. Obrazu dopełniają częste w tych stronach osobliwe sine mgły, które zmniejszają przejrzystość powietrza i filtrują światło Solimusa w taki sposób, że szarawy odcień zyskują tu także trawy i nieliczne, iglaste drzewa. Krajobraz ten ma wśród podróżnych i malarzy zarówno zagorzałych przeciwników, jak i zwolenników.
Klimat jest głównie umiarkowany chłodny morski; jedynie najdalej na północ ma charakter subpolarny i przypomina Wyspę Berg. Występuje tu głównie roślinność o charakterze jasnej tajgi z bardzo nielicznymi drzewami iglastymi oraz tundry, a ze względu na obecność wiecznej zmarzliny u północnych wybrzeży, północno-zachodnia część prowincji, poza górami, obfituje w nieprzyjazne i zdradliwe tereny bagienne. Oferują one złoża gliny, są też terenem występowania północnej odmiany bagiennego ziela. W górach natomiast wydobywa się mithril i adamantyt.
Siedziba namiestnika, Hessereth, to jedyne duże miasto tej prowincji; zlokalizowane jest na południu, niedaleko granicy z Araeth. Przeważa tu niska i średnia zabudowa z cegieł i kamienia, a samo miasto zamieszkują głównie rzemieślnicy i kupcy. W głębi kontynentu powiada się, że zasnuwa je wieczna mgła, choć w rzeczywistości zwłaszcza w okresie letnim zdarzają się dni bezmgielne.
Sine Ziemie są bardzo słabo zaludnione; zamieszkują je głównie Elfy i Haressdreni, którzy właśnie w tej okolicy - a konkretnie w środkowych Górach Smoczych - pojawili się w Fallathanie. Uważa się, że nazwa gór wynika właśnie z tego faktu, jednak istnieją też legendy głoszące, że góry te były niegdyś, a nawet są nadal, domem prawdziwych smoków i… obfitują w smocze skarby. Choć Haressdreni są tu równie liczni co Elfy, zwykle to oni, z uwagi na przymioty ich umysłów i charakterów, pełnią funkcję namiestników Sinych Ziem - obecnie namiestniczką jest Vesstra ze szczepu Vogar (Strażników).
Leżące w obszarze klimatu umiarkowanego Araeth wrzyna się wąskim nadmorskim pasem w terytorium Księstwa Raweith - to pozostałość dawnych konfliktów między tymi krajami. Tereny te były sporne przez stulecia i przechodziły z jednych rąk w drugie; w chwili zjednoczenia Amarth były po stronie Araeth i tak pozostało. Jednak wśród mieszkańców zdania są podzielone: osiadli tu Ludzie uważają się za obywateli Raweith, zaś Elfy - Araeth.
Jest to jedna z zamożniejszych prowincji Amarth. Pierwotnie zamieszkana tylko przez Elfy, stała się też matecznikiem Driad - pojawiły się one bowiem właśnie tutaj, w Wielkim Dziewiczym Lesie zwanym też przez Elfy Lorelathionem. Ludzie natomiast stanowią tu niewielką mniejszość i zamieszkują głównie tereny przygraniczne i rolnicze. Funkcja namiestników tej prowincji najczęściej przypada Elfom, obecnie pełni ją Seladir Valqenn u boku swej małżonki Velei. W przeszłości Rada podjęła próbę ustanowienia namiestniczką Driady Haldine, jednak wkrótce zrzekła się ona funkcji, nie będąc w stanie znieść miasta i oddalenia od swego Lasu. Od tej pory Driada była namiestniczką jeszcze tylko raz w całej historii tej prowincji - poza tym brakowało chętnych. Namiestników Araeth wybiera się więc raczej wśród Elfów i Ludzi, mają oni jednak obowiązek uwzględniać rady i sugestie społeczności Driad.
Ze względu na obecność Driad, mimo dużego zalesienia tej prowincji, drewno jest tu pozyskiwane w minimalnym stopniu zaspokajającym jedynie podstawowe potrzeby, nie jest więc ono surowcem strategicznym. Na mocy umów z Driadami rozwinął się tu jednak przemysł produkcji papieru i papirusu - w lasach i przyległych do nich terenach najdalej na południe prowincji, a także na wschód od Złotonośnej Rzeki - Larathany, która przyciąga poszukiwaczy tego kruszcu. W Araeth występują bogate złoża złota, które doskonale wynagradzają niedostatki drewna. Ponadto w górach wydobywa się adamantyt, a na nizinach obficie występuje wilcza jagoda i bagienne ziele.
Głównym miastem i siedzibą namiestników jest Lire Don Larathan. Jest to piękne, zamożne, typowo elfickie miasto o strzelistych budowlach i dopracowanych, tchnących lekkością detalach; w części dzielnic zaznacza się też obecność ludzkiej mniejszości.
Araeth wyróżnia się szczególnie urozmaiconymi krajobrazami: od wysokich gór, poprzez tereny pagórkowate, wyżynne i nizinne, po malownicze rozlewiska. Roślinność jest tu bujna i bogata, a fauna - różnorodna. Występuje tu też wiele żyznych terenów, dzięki czemu rozwinęło się rolnictwo umożliwiające produkcję żywności dla blisko połowy Amarth. To ważne z uwagi na fakt, że południowe ziemie państwa okrywa na znacznym obszarze wieczna zima, czyniąc je niezdatnymi pod uprawę.
W Lorelationie na stosunkowo niewielkim obszarze znajduje się kompleks wysoko wypiętrzonych Gór Samotniczych o nagich, ostrych, nieprzyjaznych graniach. Legendy mówią o ukrytych w nich skarbach - czy to krasnoludzkich, czy smoczych, czy zgromadzonych przez starożytnych, elfickich czarodziejów.
Poprzecinany licznymi rzekami, upstrzony lasami, lecz przede wszystkim ciągnący się rozległymi łąkami i szerokimi stepami Reitharon jest prowincją nazywaną również Krajem Wielu Koni. Stąd właśnie wywodzą się najszlachetniejsze, najszybsze, najmocniejsze i najzwrotniejsze rumaki w całym Fallathanie. Reitharon to część Zjednoczonego Amarth odpowiadająca za większość kawalerii tego kraju. Naturalne położenie w klimacie umiarkowanym ciepłym oraz wielkie stepy ułatwiają szkolenie nowych kawalerzystów, konie zaś są naturalnym towarem eksportowym tych ziem. Niegdyś koczownicze elfickie szczepy przemierzające tę krainę nauczyły się korzystać z jej dobrodziejstw i opanowały trudną sztukę konnego łucznictwa. Charakterystycznymi jednostkami Reitharonu są więc Łucznicy Konni, którzy do perfekcji rozwinęli także woltyżerkę.
Kultura Reitharonu opiera się właśnie na koniach - większość tutejszych Elfów wierzy w Wielkiego Ducha Stepów (avatara Talona), którego ukazują pod postacią czarnego rumaka ze złotymi oczami. Za jego siedzibę uważa się przynależącą do tej prowincji Wyspę Gradię, która niegdyś, przed Wielką Destabilizacją Magii, była częścią stałego lądu. Obecnie jest ona niezamieszkała ze względu na brak bogactw naturalnych i nieprzyjazne warunki - silne, porywiste wiatry, jałową ziemię, brak wysokiej roślinności i sztormy wdzierające się na ląd z każdej ze stron, wiążące się z magicznymi anomaliami. Wśród tutejszych traw można natknąć się na ruiny starożytnych cywilizacji przypominające te w Skamieniałym Mieście. Wielu Amarthyjczyków uważa, że są to pozostałości prastarej świątyni Wielkiego Ducha Stepów, stąd wyspa bywa nazywana “Domem Ducha Stepów” lub, rzadziej, “Domem Talona”. Na stałym lądzie tej prowincji praktycznie każda mieścina czy wioska posiada w wyeksponowanym miejscu na cześć Ducha wielką statuę konia, zaś budynki i bramy udekorowane są wizerunkami smukłych łbów i sylwetek końskich.
W kulturze Reitharonczyków jest wiele świąt oraz przyzwyczajeń odwołujących się do Wielkiego Ducha Stepów, które przenikają się tu z kultem Diogena i Athiel.
W wielu miejscach Reitharonu, zwłaszcza w górach, ale też na wzgórzach a nawet mokradłach, podróżnicy mogą natknąć się na osobliwe, starożytne ruiny, kamienne kręgi i wielkie kamienne posągi, nierzadko otoczone magicznymi anomaliami. Te relikty dawnej, zapomnianej już kultury, przyciągają do siebie zarówno ekspedycje badawcze, jak i poszukiwaczy przygód.
Już od wielu dekad namiestnikiem tej krainy jest Arun Enleth - stary elficki czarodziej badający naturę anomalii w Amarth. Jest to najdłużej sprawujący urząd namiestnik w historii Amarth i jedyny, który może wywierać naprawdę skuteczne naciski na Radę w Asylum. Rezyduje on w stolicy tej prowincji - elfickim mieście Lissa, które nie jest może tak okazałe, ale cechuje się niepowtarzalnym klimatem typowym dla tej prowincji.
Poza wspaniałymi końmi, towarem eksportowym Reitharonu jest żelazo, glina, papirus, wilcza jagoda i bagienne ziele. Prowincję zamieszkują głównie Elfy, dość liczna mniejszość ludzka oraz nieliczne Driady, Haressdreni, Maji i Jaszczury.
Prowincja ta leży w obszarze klimatu umiarkowanego i nie została objęta wieczną zimą, jak bardziej na południe wysunięte ziemie Amarth. Jest więc zdatna pod uprawę i względnie przyjazna. Krajobraz jest urozmaicony, obfituje w góry, pagórki, doliny, lasy, łąki i bagna oraz liczne, różnorodne akweny. Wśród tych ostatnich wyróżnia się Jezioro Cai’Faren, przez Ludzi zwane Jeziorem Kości - największe w całym Fallathanie. Na dużej, centralnie położonej na nim Wyspie Zapomnianych (Sel’Ularan) piętrzą się imponujące ruiny białego, kamiennego miasta (tzw. Skamieniałe Miasto) wzniesionego przez antyczną cywilizację nieznanej i zapomnianej, nieobecnej już w Fallathanie rasy. Miejsce to, pełne magicznych anomalii, zamieszkane przez niezwykłe potwory, owiane jest legendami o ukrytych tu skarbach, artefaktach i starożytnej wiedzy - wielu badaczy i poszukiwaczy przygód marzy więc, by je odwiedzić. Bardzo niewielu jednak się to udaje - wyspa otoczona jest strefą silnych anomalii, które na różne sposoby utrudniają postawienie stopy na tym lądzie - niekiedy zmieniają się wręcz w fizyczną barierę, innym razem zagrażają podróżnikom nieposkromionymi żywiołami, a niekiedy przypuszcza atak na ich zmysły. Nie wiadomo nawet czy faktycznie ktoś kiedykolwiek tam dotarł, ci bowiem, którzy tak twierdzą, nie są w stanie przedstawić żadnego na to dowodu. Opowiadają oni za to, że wyspa jest jednym z najsilniejszych miejsc mocy na kontynencie i że powstrzymuje podróżników przed “odbieraniem jej skarbów” i dlatego żaden artefakt stamtąd nie trafił jeszcze na stały ląd. Dookoła wyspy rozsianych na jeziorze jest jeszcze kilka znacznie mniejszych, które są zdecydowanie bardziej przystępne, choć również przesiąknięte magią.
W innych częściach księstwa również dość licznie występują anomalie magiczne, tutaj jednak, w przeciwieństwie do innych prowincji, częściej są to zjawiska oddziałujące na zmysły - omamy słuchowe czy wzrokowe, ewenementy silnie oddziałujące na zmysł równowagi, receptory bólu czy temperatury.
Dla kultury tej prowincji szczególne znaczenie mają rozmaite aspekty badania przeszłości, ale i teraźniejszości, zwłaszcza anomalii magicznych i magii jako takiej - choć to także przez pryzmat przeszłych wydarzeń. Swoistym kultem otacza się tu księgi oraz tych, którzy je tworzą, częściej też niż w innych miejscach Fallathanu można tu natknąć się na wykopaliska lub inne wyprawy badawcze. W niemal każdej, nawet niewielkiej mieścinie lub w miejscu dawnych wypraw, napotkać można pomniki uznanych badaczy czy pisarzy lub poświęcone im tablice pamiątkowe. Jest tu też więcej niż gdziekolwiek indziej szkół oraz indywidualnych mistrzów prowadzących badania i szkolących w dziedzinie magii. Poza tym tutejsza kultura jest bardzo eklektyczna: wpływy ludzkie i elfickie silnie się przenikają, co widoczne jest w każdej dziedzinie życia i sztuki, w tym w nauce czy sztuce użytkowej. Część mieszkańców znajduje w sobie zdolność pogodzenia tego i czerpania z dorobku każdej z kultur, inni polaryzują się, preferując jedną kulturę i umniejszając wartość drugiej.
Tutejsi Ludzie wywodzą się zwłaszcza ze szczepów o kolorze skóry określanym jako “żółta”, a ich kultura zbliżona jest do naszego Dalekiego Wschodu. Prowincja ta jest tradycyjnie zarządzana od blisko dwustu lat przez tę samą ludzką dynastię - Zhing; księciem jest Li Zhing zmagający się z brakiem potomka. Obecnie populacje Ludzi i Elfów w księstwie są porównywalnej wielkości. Wśród dzieci Athiel coraz częściej więc mówi się o tym, że niezależnie od tego, czy dynastia wygaśnie, czy też nie, ziemie te powinny znów należeć do Elfów, zaś tytuł księcia należałoby zmienić na namiestnika i powinien on przestać być dziedziczony, a zacząć być nadawany; i to tak, by Elfy miały godną reprezentację. Jest to powodem nasilających się tarć między obiema rasami. Poza tym w tej prowincji żyją też zorganizowane społeczności Driad i Jaszczurów; pozostałe rasy są tu reprezentowane mniej licznie.
Głównym miastem i siedzibą księcia jest Yrdis. Jego architektura łączy wschodnią, starszą i niższą ludzką zabudowę z cegieł, kamienia i drewna z nowocześniejszymi budynkami z białego kamienia pochodzącego z tutejszych gór wznoszonymi już w większym stopniu na modłę elficką, jednak wciąż korespondującymi z ludzkim budownictwem, dzięki czemu całość zabudowy robi intrygujące, a zarazem spójne wrażenie. Mieści się tu druga co do wielkości biblioteka w Amarth.
Na terenie tej prowincji występują głównie złoża i zasoby: kryształu ogniskującego i górskiego, żelaza, mithrilu i gliny, papirusu i wilczej jagody.
Jedna z trzech pierwotnych prowincji Amarth, a zarazem kolebka Elfów w Fallathanie. To tutaj pojawiły się one najpierw i tutaj zlokalizowane są ich najstarsze osady czy miejsca kultu, a także największe ośrodki miejskie. Na uwagę zasługują zwłaszcza imponująca i piękna stolica Amarth Asylum, a także centralnie położone miasto Luminea (“Dom Oświeconego”), oparte o zachodnie stoki Gór Świetlistych (od wyjątkowo błyszczących w świetle Solimusa pokrytych lodem stoków) i usytuowane blisko źródła rzeki Błękitny Kieł. Miasto wybudowano wokół antycznego kompleksu świątynnego związanego niegdyś z kultem Athiel, lecz później zaadaptowanego na potrzeby kultu utożsamianego z postępem i oświeceniem Diogena. Jest to obecnie najprawdopodobniej najnowocześniejsze i najbardziej zaawansowane miasto w całym Fallathanie, korzystające z wielu wynalazków i usprawnień, w tym także magicznych. W mieście wokół części historycznej umieszczonej w centrum piętrzą się piękne, imponujące budowle oraz instalacje wykorzystujące najwyższe i najnowocześniejsze osiągnięcia nauki i magii.
Namiestnikiem w Asylum od niedawna jest Elf Filarion ze starego i szanowanego rodu Del’Ventris, z którego w przeszłości rekrutowało się już kilku namiestników i namiestniczek; przed Filarionem funkcję tę pełniła jego ciotka Elduina, która jednak zdecydowała się ustąpić.
Jest to najbardziej rozwinięta technologicznie prowincja, choć temu rozwojowi towarzyszy dość wysoka przestępczość.
Wraz z pozostałymi dwiema pierwotnymi prowincjami, Izanthra jest niemal w całości pogrążona w wiecznej zimie - efekcie Wielkiej Destabilizacji Magii. Oznacza to konieczność importowania żywności z prowincji, w których ziemia nadaje się pod uprawę. Jedynie tereny najdalej wysunięte na północny-wschód, gdzie klątwa działa najsłabiej, mają do zaoferowania krótkie wiosny i chłodne lata, wystarczające jednakże do uprawy zimnolubnych roślin bulwiastych, roślin ozimych, a nawet mrozoodpornych odmian bagiennego ziela i znakomitej zimnolubnej winorośli amarthyjskiej, z której produkowane jest słynne w całym Fallathanie amarthyjskie Wino Lodowe. Jego unikalny smak jest m.in. efektem leżakowania w niskich temperaturach z przejściowym przemrażaniem. Jest to też duży rynek towarów luksusowych, słynący ze znakomitych rzemieślników. Te północno-wschodnie tereny są cieplejsze, gdyż od reszty prowincji oddziela je Równina Płomieni - otoczony jeziorami i rzekami obszar dużej aktywności tektonicznej, na którym występują gorące źródła oraz szczeliny, z których w czasie lokalnych trzęsień ziemi wydostaje się lawa. Jest to też obszar dużej aktywności magicznych anomalii związanych ze wszystkimi czterema żywiołami. Obecność ogrzewających glebę rzek lawy i magmy tuż pod powierzchnią, żyzna ziemia i częste deszcze umożliwiają tutaj uprawę nawet egzotycznych roślin, jednak jest to trudne i niebezpieczne z uwagi na niestabilność tych terenów.
Główne miasto i port tej prowincji to Abamatu - jedno z najstarszych elfickich miast na kontynencie. Jest to też siedziba namiestnika. Funkcję tę sprawują w Dionestrze zwyczajowo Elfy; obecnie jest to znana uczona Ithiel z rodu Yavien, badaczka anomalii magicznych i wpływów, jakie wywierają na nie Maji - z badań nad tymi zagadnieniami jej ród słynie od wieków. Na północny-wschód od miasta ulokowane są tzw. Pola Nadziei, czyli duże połacie ziem uprawnych, na których udało się przywrócić nieco cieplejszy, umiarkowany chłodny klimat, dzięki osiedleniu się (na prośbę Elfów) w centrum tego terenu przed kilkoma stuleciami dużej społeczności Maji, która zbudowała tu unikatową w skali Fallathanu niewielką osadę Ziindi - jedyne miasto zamieszkałe wyłącznie przez Maji, podzielone na cztery dzielnice wedle żywiołów i odpowiadających im szczepów tej rasy. Tereny te z reguły są w stanie, choć z trudem, pokryć podstawowe zapotrzebowanie całej prowincji na roślinną żywność. Na północny-zachód od Pól Nadziei rozciągają się w pasie nadmorskim tereny, które są w Fallathanie kolebką rasy Ruanów - gdy się tam oni pojawili, klimat był tam bardzo ciepły i dość wilgotny, podobnie jak w całej prowincji. Obecnie, mimo iż wielu wyemigrowało w poszukiwaniu cieplejszych terenów, są oni w Dionestrze najliczniejszą mniejszością zamieszkującą głównie tereny północno-zachodnie, natomiast większość mieszkańców to Elfy. Poza tym można tu spotkać przedstawicieli wszystkich ras, z wyjątkiem może Jaszczurów, które rzadko i tylko w razie konieczności zapuszczają się na objęte wieczną zimą tereny.
Poza Polami Nadziei tutejsza roślinność to wyłącznie gatunki odporne na mróz tworzące obszary tundry czy tajgi. Jedynie w pobliżu granicy z wolnym od wiecznej zimy Księstwem Claną występują bardziej ciepłolubne rośliny, w tym ziele bagienne. Znaczna większość terenów górzystych jest naga lub pokryta szczątkową roślinnością, za to z rozwiniętą siecią kryjących różne złoża i tajemnice jaskiń. Jeśli chodzi o surowce eksportowe, to poza bagiennym zielem na terenie prowincji występują też złoża złota, kryształu górskiego i adamantytu, a także pozyskuje się tutaj papirus i papier wytwarzany z roślin mrozoodpornych.
Od niedawna do tej prowincji zalicza się też Wyspa Czterech Wiatrów – leżąca na południe od Dzikich Ziem, spora, lecz niezwykle nieprzyjazna, skalista, niemal całkiem pozbawiona roślinności, pełna pogodowych anomalii i uboga w jakiekolwiek bogactwa naturalne poza może gliną. Choć jednak może wydawać się bezwartościowa, w przyszłości może okazać się istotna strategicznie.
Jedna z trzech pierwotnych prowincji Amarth, podobnie jak pozostałe w większości opanowana przez tzw. wieczną zimę. Na jej charakter i kulturę istotny wpływ ma rozwinięta wojskowość - znajdziemy tu zarówno koszary piechoty i kawalerii, jak i flotę wojenną - wszystko to umiejscowiono w Lornar i jego okolicach, podobnie jak liczne kuźnie słynące z produkcji najpiękniejszego i najdoskonalszego oręża i innych elementów wyposażenia wojska oraz floty. Dla tych, którzy pragną kariery wojskowej, jest to oczywisty i często obierany kierunek. Namiestnikiem jest obecnie młody, lecz wszechstronnie utalentowany elficki mag Misztiel z rodu Larineth, który zaledwie kilka lat temu zastąpił na tym stanowisku swego przedwcześnie i w nie do końca jasnych, jak głoszą plotki, okolicznościach zmarłego wuja. Głównym miastem i portem zarazem jest właśnie Lornar - zbudowane krótko po Wielkiej Destabilizacji Magii w miejsce prastarych, zniszczonych przez kataklizm portów. Charakteryzuje je typowo elficka zabudowa kamienna o mithrilowych zdobieniach i strzelistych dachach krytych miedzią. Jest to port głównie wojenny, lecz pełni też funkcję transportu towarów i podróżnych. Miasto położone jest w nizinie od północy otoczonej górami, a od południa zamkniętej korytem rzeki Błękitny Kieł, zawdzięczającej swą nazwę wyjątkowo niebieskiej wodzie oraz rwącemu nurtowi, za sprawą którego rzeka w głównym nurcie rzadko kiedy całkowicie zamarza. Tereny te są najbardziej przystępne w całej prowincji - panuje tu klimat umiarkowany chłodny, umożliwiający nawet w okresie krótkiej wiosny i lata uprawę mrozoodpornych roślin, choć zasadniczo żywność sprowadza się tu z Clany. Drugi, podobnie przystępny teren znajduje się w rejonie Wiecznego Jeziora leżącego nieopodal granicy z Księstwem Nostrot. Ziemia tam jest jednak gliniasta i raczej niezdatna pod uprawę. Na pozostałych terenach prowincji przez większość roku leży śnieg, jedynie w miesiącach letnich roztapia się w nizinach, ukazując bagna bądź niemal nagą, lecz żyzną ziemię, na której niemal natychmiast wyrastają niewielkie, wiatropylne byliny przez większość roku zimujące pod śniegiem. Ulokowane na południu lasy mają charakter tajgi i są zamieszkane przez szczególnie odporne na zimno szczepy Driad. W górach, które zajmują znaczną część tej prowincji, śnieg i lód nie topnieje nigdy. Jest tu też niewiele roślinności - szczyty są nagie i smagane morderczymi wiatrami, niżej występuje roślinność o charakterze tundry. Wyróżnia się tu dwa pasma górskie: centralnie położone Góry Umarłych oraz - wysunięte bardziej na północ - Góry Strome, jedne z najbardziej nieprzyjaznych dla szaleńców, którzy chcieliby się do nich zapuszczać. Góry Umarłych są najmłodszymi w tym świecie - wypiętrzyły się bowiem dopiero w efekcie Wielkiej Destabilizacji Magii jako jedna z najpotężniejszych anomalii, niszcząc jednocześnie położone na tym terenie miasteczka i wsie oraz zabijając większość ich mieszkańców. Są to w związku z tym najbardziej nawiedzone przez duchy tereny w Amarth - a największa koncentracja zagubionych dusz występuje w owianej bardzo złą sławą Dolinie Szeptów. To tutaj przed WDM mieściło się bowiem największe na tych terenach i bardzo piękne miasto Sirilioth. Dziś na powierzchni wśród gór pozostały po nim jedynie porozrzucane tu i ówdzie bloki kamienne, a wiele ruin zostało wchłonięte przez wypiętrzające się góry i kryje się głęboko w tutejszych jaskiniach. W całych górach znaleźć można liczne ruiny i artefakty dawnej cywilizacji; problem w tym, że z tych wypraw rzadko kiedy ktoś wraca, a jeśli wraca, to tak dalece zmieniony, że nie poznają go jego właśni bliscy. Powiada się, że w Dolinie Szeptów można zwariować lub zostać opętanym, jednak badacze uważają, że są to tylko legendy, a zbłąkane dusze nie są w stanie nikogo opętać.
Aoszet nie jest bardzo bogate w złoża surowców, jednak z powodzeniem wydobywa się tu glinę, kryształy ogniskujące, żelazo a nawet złoto (to ostatnie właśnie w nieprzystępnych Górach Stromych); zaś przy samej granicy z Dionestem - adamantyt. W prowincji tej zdecydowanie dominują Elfy. W porównaniu z nimi populacja Driad jest niewielka, choć bardzo dobrze zorganizowana. Przedstawiciele pozostałych ras są dość nieliczni - zwykle są to przybysze szukający szczęścia w wojsku lub na morzu.
Prowincję tę spośród wszystkich w Amarth anomalie magiczne dotknęły w najmniejszym stopniu. Choć wiele jest tutaj terenów górzystych i nie brakuje lasów, to w pozostałych częściach Clany ziemie są żyzne, a klimat - wilgotny i ciepły - sprzyjający uprawie i bardzo dogodny dla mieszkańców. Roślinność jest tu urozmaicona, bujna i zielona w zasadzie przez cały rok, różne kwiaty cieszą oczy o każdej porze roku, a wspaniałe krajobrazy przyciągają licznych malarzy. Siedzibą namiestnika i głównym ośrodkiem miejskim jest tu Vipera - piękne miasto-twierdza posadowione wśród Gór Południowych. Z uwagi na położenie w górach jest tu chłodniej niż w nizinach, a klimat określić można jako umiarkowany. Prowincją rządzi obecnie nowa, ludzka dynastia książęca - po wygaśnięciu prastarego rodu Mbubatare, przybyłego na te tereny z Vanthii w zamierzchłej historii, tron objął Wahid Al-Hiddad, głowa drugiego najpotężniejszego rodu w księstwie, ojciec aktualnej księżnej Dalii Al-Hiddad. Sprawuje ona władzę u boku księcia-małżonka Jarema z rodu Sof’Er wywodzącego się z Natei, który po ślubie przyjął nazwisko żony, by zachować ciągłość rządzącej dynastii. Ludzie rządzą tu od tak dawna, gdyż przybyli tu w czasach, kiedy na tych terenach nie było w zasadzie żadnej państwowości.
Księstwo Clana jest jedną z najdogodniejszych do życia prowincji w Amarth, jednocześnie jednak życie tutaj jest dość drogie, dlatego najczęściej można tu spotkać możnych - oraz tych, którzy im służą… lub dybią na ich sakiewki. Południowy pas nadmorski zwany jest - za sprawą przepięknego koloru wody obmywającej piaszczyste plaże - Lazurowymi Brzegami (lub Riwierą Amarthyjską). W tutejszych zatokach ulokowanych jest kilka osad portowych pełniących jednocześnie funkcję modnych kurortów (Necenia, Canles, Santhrope) i korzystających z dobrodziejstw morza, gdzie niewyobrażalne bogactwo możnych - zarówno mieszkańców, jak i podróżnych - zderza się z trudnym żywotem biedoty zamieszkującej doki czy okoliczne wioski rybackie.
Prowincja ta, a zwłaszcza Lazurowe Brzegi (przypominające francuskie Lazurowe Wybrzeże) słynie z doskonałych win i wyrafinowanej kuchni, jest też jednym z największych w Fallathanie rynków towarów luksusowych (w tym pereł, opalizujących muszli, kamieni szlachetnych i biżuterii czy kosztownych i pięknie barwionych tkanin) - dotyczy to jednak przede wszystkim głównych miast, które oferują jednocześnie szeroki wachlarz rozmaitych usług, rzemiosła czy mniej lub bardziej kulturalnych rozrywek. Wszystko to sprawia, że Lazurowe Brzegi są drugim po Małej Vanthii najmodniejszym kierunkiem podróży możnych.
Ze względu na dogodne położenie księstwo prowadzi drogą morską intensywną wymianę handlową zarówno z Nateą, jak i z Małą Vanthią.
Głębiej na prowincji tutejsze żyzne tereny są gęsto upstrzone malowniczymi rolniczymi wioskami (przypominającymi klimat Południowej Europy i Bliskiego Wschodu). Choć pracy na roli jest dużo, to jednak ciepły klimat i obfite zbiory, które są tutaj dwa, a nawet trzy razy w roku, sprzyjają dużo bardziej komfortowemu życiu farmerów niż gdziekolwiek indziej w Fallathanie. Urodzaj żywności sprawia, że jej znaczna nadwyżka może być przekazywana w głąb kraju, do naznaczonych wieczną zimą prowincji. Poza tym występują tu - zwłaszcza w górach - bogate złoża żelaza, mithrilu, adamantytu i miedzi, a w dolinach pozyskuje się wysokiej jakości wilczą jagodę. Wśród mieszkańców księstwa przeważają Ludzie (często o śniadym lub ciemnym kolorze skóry, lecz nie tylko - spotkać tu można wszystkie szczepy ludzkie), jednak niewiele mniejszą grupę stanowią Elfy; trzecią co do wielkości populację tworzą Driady. Poza tym napotkać tu można przedstawicieli w zasadzie wszystkich pozostałych ras.