Realia Fallathanu

Ostatnia edycja: 2022-02-20 19:22:18

Fallathan jest światem wzorowanym na europejskim renesansie, a konkretnie na wieku piętnastym. Oznacza to, że wszystkie elementy świata przedstawionego, które nie są sprecyzowane w lore gry, są takie, jak występowały w Europie w piętnastym wieku, i kiedy mówimy “piętnasty wiek”, mamy na myśli wszystko, co istniało do 1500 roku. Jest od tej zasady kilka wyjątków:

  1. Ubiór - jako iż Fallathan jest światem fantasy z wieloma fantastycznymi rasami oraz kulturami, które te wytworzyły, nie nakładamy restrykcyjnych wymagań odnośnie ubioru. Za klimatyczną będzie uznana moda istniejąca do 1910 roku (także poza Europą), przy czym chodzi tutaj tylko o styl ubierania się, a nie materiały, z których wykonany jest strój - te nadal są z XV wieku. Oczywiście przeważającą w ubiorze jest europejska modła piętnastowieczna i ta nikogo nie będzie dziwić; inne stroje mogą uchodzić za ekscentryczne wśród NPCów i postaci, które ubierają się standardowo.

  2. Broń - Fallathan jest przede wszystkim światem magii i miecza, jednak pojawia się w nim broń palna, przy czym jest ona trochę inna, niż ta spotykana w rzeczywistości; a mianowicie proch nie jest podpalany przez zamek lontowy (ogień), a za pomocą kryształu ogniskującego. Wszystkie inne aspekty działania są takie same, jak w rzeczywistości.

  3. Systemy polityczne - dominują oczywiście królestwa, tyranie i powszechny w gospodarce jest system lenny, ale można spotkać też rozwiązania bardziej republikańskie zbudowane na rodzącym się “humanizmie”.

  4. Dokumenty - w Fallathanie powszechny jest papier, papirus i druk, dlatego dokumenty noszone np. za pazuchą są podstawowym elementem poświadczającym tożsamość postaci. Nie trzeba jednak mieć ich przy sobie, przebywając w okolicy zamieszkania (straże albo rozpoznają postać, albo mogą towarzyszyć jej do domu na kontrolę). Oprócz tego mieszkańcy Fallathanu mogą posługiwać się wszelkiego rodzaju pieczęciami i herbami, aby określić swoją przynależność i tożsamość. Dokumenty tożsamości to zwykle nieduże pojedyncze kartki z papirusu złożone na czworo, zawierające informację o: imieniu postaci (ewentualnie nazwisku), imionach rodziców lub opiekunów (w przypadku przysposobienia), miejscu i dacie urodzenia oraz ewentualnie o posiadaniu lub nie wibracji magicznej. Jeśli postać była karana sądownie, w dokumentach znajduje się wpis o wyroku. Dokument tożsamości wystawia w chwili rejestracji dziecka (obowiązkowej w każdym kraju) lokalny włodarz w imieniu burmistrza (w miastach) lub swego możnowładcy (na prowincji). Dokument przygotowywany jest na specjalnym papirusie ze znakiem wodnym herbu wystawcy. Dodatkowo o jego autentyczności świadczy pieczęć z tym samym herbem oraz podpis wystawiającego. Dokumenty są kontrolowane rzadko, jedynie przez straże, pachołków lokalnego możnowładcy lub Inkwizycję i tylko w uzasadnionych sytuacjach.

  5. Szlachta, magnateria i arystokracja - szlachta przede wszystkim reprezentuje stan posiadający ziemię oraz przywileje. Magnateria i arystokracja to bardzo bogata szlachta, która posiada duże majątki ziemskie. Aby dołączyć do takiej grupy, nie będąc w niej urodzonym, wystarczy posiadać odpowiednio dużą sakiewkę (przynajmniej 1 000 000 000 złota) i kupić szlachectwo od władcy.

  6. Uprzedzenia i dyskryminacja - w świecie Fallathanu - poza wyjątkami wskazanymi w opisach ras czy państw - panuje system klasowy, który często wiąże się z uprzedzeniami żywionymi do siebie nawzajem przez postacie różnych stanów i różnego urodzenia. Ponadto na terenach Imperium i Nacji wciąż żywe są uprzedzenia rasowe mogące przeradzać się w dyskryminację, a nawet agresję (choć kraje te oficjalnie tego nie sankcjonują). Uprzedzenia rasowe dotyczą jednak ras w rozumieniu świata Gry (czyli Ludzi, Elfów, Krasnoludów itd.), natomiast współcześnie nie są obecne między szczepami tej samej rasy (np. między Ludźmi o różnych kolorach skóry). Amarth i Ostwald to państwa dużo bardziej tolerancyjne, aczkolwiek z całkiem różnych powodów. Nie ma natomiast w Fallathanie rozpowszechnionych uprzedzeń dotyczących płci czy orientacji psychoseksualnej. Oznacza to, iż każda z płci ma równe prawa, może parać się dowolną profesją (wyjątkiem mogą być kapłani_nki niektórych kultów, jeśli wynika to z ich doktryny), dozwolone są też związki nieformalne oraz małżeństwa postaci dowolnej płci pod warunkiem pełnoletności każdej z osób (za pełnoletnie uważa się postacie, które ukończyły 18 lat, niezależnie od rasy). Kwestie religijne będą wyszczególnione w opisach poszczególnych bóstw i wyznań (niektóre bóstwa będą ze sobą w konflikcie, inne nie).

  7. Walutanajczęściej używaną w Fallathanie walutą są Kraby Fallathańskie (skrót: KF) - korzystają z niej wszystkie kraje stworzone przez Ludzi. Są to średniej wielkości okrągłe monety bite ze specjalnego stopu miedzi i srebra, wizualnie przypominającego mithril z miedzianym połyskiem. Wszystkie mają ten sam rewers - widnieje na nim przedstawienie kraba, pod którym drobny napis informuje o nazwie państwa, w którym wybito monetę (Imperium Vanthijskie, Ostwald, Nacja lub Mała Vanthia). Na awersie zaś znajduje się zawsze portret panującego w danym kraju władcy bądź władczyni (ujęty z profilu) oraz - poniżej i mniejszy - nominał monety.
    Historia tej waluty sięga do czasów dziś uważanych za prehistoryczne i rozwoju pierwszych ludzkich plemion na historycznych terenach Vanthii. Wówczas to Ludzie, by usprawnić wymianę dóbr między sobą, zaczęli używać jako waluty niewielkich krabów (krab miedzianogrzbiety - niegdyś zagrożony wymarciem, dziś bardzo rzadki), a później, dla wygody - samych ich pancerzy, które wyglądały jak odlane z najprawdziwszej miedzi. Bardzo niekorzystnie odbiło się to na liczebności populacji tego gatunku, co z kolei nastręczało kłopotów z deflacją. Jednocześnie przeciwko eksploatacji krabów poczęły protestować rozwijające się wówczas druidzkie kręgi ochrony zwierząt - zwane w efekcie prześmiewczo przez złośliwców "krabomantami". Ostatecznie druidzi wygrali; było to jednak możliwe dzięki rozwijającym się umiejętnościom Ludzi w dziedzinie obróbki metali. Pierwsze "kraby fallathańskie" wyglądały dosłownie jak niewielkie krabie pancerzyki i były wytwarzane z przetopionej miedzi. Z czasem zyskały jednak wygodniejszy kształt monety z symbolem kraba, a wraz z tym, jak wzrosła ich wartość, do stopu dodano też pewną ilość srebra.
    Dziś w kręgach finansowych Ludzi często żartuje się, że dzięki pancerzykowi krab jest odporny na inflację, a swoimi szczypcami wręcz miażdży inne waluty! Istnieje też cały szereg powiedzonek związanych z tą walutą: "Złamanego kraba nie dostaniesz za to", "Kraba rzuć bardowi (do gaci)", "Kraby nie rosną na drzewie", "Codziennie krab na ulicy nie leży", "Nie śmierdzisz krabem", "Kraby szczęścia nie dają", "Czas to krab". Słowo "krab" jest we Wspólnym w określonych kontekstach tożsame ze słowem "pieniądz" czy też "moneta".
    Jedynie Amarth, jako kraj Elfów, posługuje się obecnie inną walutą - są to Gryfy Amarthyjskie (GA). Początkowo Elfy jako środek płatniczy wykorzystywały skorupki jaj prawdziwych gryfów, przypominające wyglądem mithril i zaskakująco trwałe. Współcześnie monety gryfów bite są z mithrilu i ich wartość jest zbliżona do krabów. Na awersie znajduje się się symbol gryfa (będącego jednocześnie godłem państwa), z kolei na rewersie w centralnym punkcie widnieje nominał monety otoczony imionami wszystkich jedenaściorga członków Najwyższej Rady Oświeconych urzędujących w chwili wybicia monety. Gryfy w Amarth są wykorzystywane do krajowych operacji finansowych, natomiast kraby są zwykle używane w handlu międzynarodowym.
    Przed upadkiem Wargardu swoją walutę miały też Krasnoludy. Potocznie nazywały ją "kamieniem". Obecnie jednak nie biją one swoich monet i jak Ludzie posługują się głównie krabami. Nie brak jednak takich, którzy chcieliby powrotu do dawnej świetności i tradycji. Póki co nieliczne "kamienie", które przetrwały katastrofę, stanowią cenną ciekawostkę numizmatyczną, bądź też są używane jako środek płatniczy w wyjątkowo prestiżowych, wewnętrznych transakcjach, zawieranych między sobą przez krasnoludzkich skrajnych tradycjonalistów.
    Obecnie Fallathańskie Kraby występują w trzech nominałach: podstawowy (i tożsamy z mechaniczną walutą w Grze) to Miedziany Krab (MK), 100 Miedzianych Krabów daje Srebrnego Kraba, a 100 Srebrnych Krabów (czyli 10.000 Miedzianych) daje Złotego Kraba. Nie trzeba więc nosić przy sobie tysiąca monet, żeby zapłacić za obiad. Szczegółowo z przelicznikami waluty oraz jej nominałami zapoznać można się pod tym linkiem. Za pomysł na nazwę i otoczkę fabularną waluty dziękujemy Crevanowi [120], który zwyciężył w ogłoszonym w tej sprawie konkursie.

Każdy dostępny w grze kontener/państwo/księstwo ma za wzór albo określony kraj europejski (lub - rzadziej - z poza Europy), albo (zwłaszcza w przypadku ras typowo fantasy) jakiś motyw znany z fantastyki. W przypadku krain wzorowanych na realiach historycznych oznacza to, że bierzemy pod uwagę renesans z piętnastego wieku w tym właśnie kraju. W projektach poszczególnych krain wzorowanych na fantasy znajdą się wskazówki, czym można kierować się, ustalając panujące tam realia. Z tych powodów możliwe są różnice w kulturze, rozwoju technologicznym czy architekturze właśnie przez wzgląd na różnice między oryginalnymi państwami europejskimi oraz realiami fantastycznymi.


Artykuł ten będzie rozwijany wraz z pojawiającymi się w fabule zagadnieniami oraz w oparciu o pytania graczy_ek.

Wróć do strony głównej