O magii i katedrach magicznych

Ostatnia edycja: 2021-06-07 18:52:06

Magia to potężny twór skonstruowany przez Przedwiecznego, który tą siecią energetyczną połączył wszystkie plany istnienia ze światem rzeczywistym. Od Alviru po Tragtar, od życia po śmierć... Nasz świat połączony jest z nimi ową magiczną siecią.

Spaja ona wszystko w całość, jednocześnie umożliwiając komunikację astralnych bytów z naszym światem. Niektóre istoty Fallathanu tylko wyczuwały tę siłę, inne przez chwilowe zawirowania tej energii w niezwykłych miejscach rodziły się wyposażone w zmysł dokładnego wyczuwania mistycznej sieci, tak zwany talent magiczny. Wkrótce śmiertelni naznaczeni tymi zdolnościami nauczyli się z niej korzystać, splatać ją, naginając tym samym do swojej woli.

Pierwszym magiem na świecie był Dolerion Voltanear - Elf z Araeth, który jako pierwszy zaczął korzystać z niewidzialnych gołym okiem mocy, powodując, że działy się dookoła niego różne, niewytłumaczalne rzeczy. Tenże Elf poświęcił się badaniom tej materii, zagłębiając się w legendy i podania, co przyniosło mu wymierne efekty. Zawarł je w pięciu Almanachach magii: mistycznej, elementów, natury, planów i przemian. Wszczął także poszukiwania pięciu istot o czystym sercu, łaknących wiedzy oraz posiadających od urodzenia niezwykłe zdolności.

W taki sposób dobrał sobie grupę uczennic i uczniów: ludzką kobietę Meladorę Tallius z Vanthii, Krasnoluda Roderyka z Wargardu, Elfkę Illithionę - swoją kuzynkę i najbliższą przyjaciółkę zarazem, Mosajacha - Hobbita podróżnika oraz swoją dobrą znajomą Rolezię - driadę. Rozpoczęli oni u niego nauki; każdy przyswajał wiedzę z innego Almanachu i po paru latach byli oni w stanie splatać zaklęcia. Po ukończeniu nauki jego uczennice i uczniowie rozeszli się w swoje strony, by przekazywać wiedzę wybranym przez siebie uczniom i w ten sposób szerzyć wiedzę magiczną.

Parę lat później powstały pierwsze kolegia magii, ale na każdym z nich wykładano wiedzę, którą zapisał w swoich Almanachach Dolerion. Wiedza z tych ksiąg przekazywana jest do teraz kolejnym pokoleniom magów, a jej kopie spoczywają w bibliotekach akademii magicznych, gdzie są pilnie strzeżonym dobrem. Pilnie strzeżona jest też tajemnica jakoby Dolerion stworzył więcej niż pięć Almanachów, jednak ich zawartość nie nadawała się do wykorzystania przez praworządne osoby; sam Dolerion stworzył je tylko z naukowego obowiązku, a później ukrył gdzieś w świecie, ponieważ ich plugawa treść nie mogła wpaść w niepowołane ręce.

Natura magii

Magia jest potężną siłą oplatającą cały świat. Niestety, przez wydarzenia związane z Wielką Destabilizacją Magii w Amarth, stała się bardziej chaotyczna i nieprzewidywalna, mimo to nadal używa się jej do różnych celów.

Magowie korzystają z przepływu magii odpowiadającego ich przyrodzonej wibracji, używają też różnych zaklęć, czyli technik jej kontroli i przekuwania na określone efekty. Sami magowie nazywają siebie Wiedzącymi, ale ze względu na określone działania poszczególnych grup prości ludzie nazywają ich: czarodziejami, wiercami, czarnoksiężnikami, druidami i innymi mniej lub bardziej powszechnymi nazwami.

Ponadto ludzie mogą też korzystać z nomenklatury stworzonej przez uczonych takich jak Dolerion, którzy starali się nazwać określone umiejętności Wiedzących w bardziej naukowy i uporządkowany sposób. Tak więc powstały takie określenia jak: kapłani, mistycy, druidzi, szamani, guślarze, demonolodzy, nekromanci i inne.

Rzucanie zaklęć

Żeby rzucić czar, przede wszystkim należy cechować się odpowiednią magiczną wibracją oraz znać zaklęcie. Jest to zwykle jakaś tajemna formuła połączona z gestykulacją, w której bardzo duże znaczenie ma to, jak się ją wypowie - dlatego właśnie szkolenie na maga jest bardzo trudnym i złożonym procesem. Wypowiedzenie zaklęcia połączone jest z Formowaniem, które realizowane jest przez gestykulację. Kiedy mag wypowiada słowa, otwiera się na moc magiczną, umożliwiając jej przepływ i jednocześnie nadając jej charakter zależny od formuły zaklęcia. Następnie gestami Formuje energię, która zostaje wyzwolona wraz z ostatnim gestem. Dlatego też rzucanie zaklęć jest takie niebezpieczne - przerwanie gestykulacji może spowodować uwolnienie czystej, nieujarzmionej energii magicznej, co może mieć dla maga opłakane konsekwencje, doprowadzić do zranienia, mutacji, a nawet śmierci. Jeśli mag nie zacznie gestykulacji, to sama Inkantacja nie uczyni mu żadnej szkody, ani nie spowoduje żadnego efektu. Po prostu przez chwilę “poobcuje z bogami”, co często jest używane do kontemplacji czy koncentracji.

Proces rzucania czaru:

  1. Inkantacja Zaklęcia
  2. Formowanie przez gestykulację
  3. Uwolnienie przez zakończenie gestykulacji

Runy

Pradawne Krasnoludy z Wargardu w dawnych czasach w całkowitym oderwaniu od prac Doleriona stworzyły własną metodę na wykorzystanie magicznej energii. Najlepsi rzemieślnicy krasnoludzcy potrafili zakląć w przedmiocie moc, nakładając na niego specjalne znaki oraz wypowiadając zaklęcia, co powodowało, że przedmiot nabierał nowych właściwości. W ten sposób powstały przeróżne wynalazki jak samoładujące się działa czy obeliski teleportacyjne, które spotykane są obecnie w wielu miastach Fallathanu. Są to właśnie artefakty odzyskane z krasnoludzkiego kraju, z którego po Wielkiej Destabilizacji Magii zostały tylko zgliszcza. Wraz z upadkiem Wargardu zapomnieniu uległa też sama sztuka wytwarzania run, pozostało jednak na Spaczonych Ziemiach wiele miejsc, gdzie wytrawni poszukiwacze mogą zdobyć i odzyskać przedmioty nimi pokryte. Żadnemu magowi w Fallathanie nie udało się, mimo wielu prób, powtórzyć runicznej magii, dlatego odnalezione artefakty osiągają niebotyczne ceny.

Wielka Destabilizacja Magii

Najbardziej znanym dziejowym wydarzeniem jest WDM, każde dziecko słyszało o tym kataklizmie, a władcy chętnie podsycają moc związanych z nim legend - ku przestrodze i by uzasadnić konieczność kontrolowania magów. Im mniej pozbawionych kontroli magów chodzi po świecie, tym mniejsza szansa, że dojdzie do powtórki.

Kiedy uczniowie Doleriona rozpierzchli się po świecie, nauczając chętnych o magicznych możliwościach, liczba magów - zwłaszcza na kontynencie Amarth - znacznie wzrosła. Rasy długowieczne jak Elfowie bardzo chętnie zainteresowały się nową nauką, starając się wykorzystywać ją do ułatwienia sobie życia. W tamtych czasach magia była powszechnie wykorzystywana w praktycznie całym znanym świecie. Korzystało z niej nawet rozrastające się królestwo Vanthijskie, które zaczęło podbijać kontynent Tarneth, tworząc tam swoje kolonie. Kiedy udało się ludziom z Vanthii podbić większość kontynentu, co swoją drogą było bardzo krwawym wydarzeniem, które na zawsze ukształtowało i niechęć ludzi do innych ras, i niechęć innych ras do ludzi, swoje oczy zwrócili oni ku kontynentowi Amarth. Potężna armia Vantii uderzyła na tereny dzisiejszych wysp Nesselis do tej pory zamieszkane przez Elfy, z kolei jej flota udała się na południe, by tam uderzyć z morza na ziemie Clana zamieszkałe przez ludzkie i elfickie plemiona. W tym czasie ziemie Amarth podzielone były na wiele pomniejszych państewek zamieszkałych przez różne rasy. Jednak w chwili inwazji Vanthii na tereny dzisiejszej wyspy Paltran dostrzeżono konieczność zjednoczenia, aby stawić czoła groźnemu i bezwzględnemu przeciwnikowi. Wtedy to powstało Zjednoczone Amarth, federacyjne państwo łączące wszystkie kraje znajdujące się na kontynencie Amarth. Wojna, która rozgorzała między światem ludzi a światem innych ras, była zacięta, jednak ludzie górowali nad Amarthyjczykami tak liczebnością, jak i doświadczeniem, z tego też powodu Rada władająca młodym państwem postanowiła wykorzystać siłę magów. Mieli oni przygotować zaklęcie, które byłoby w stanie objąć swym zasięgiem cały kontynent, tworząc barierę, której żaden Vanthijczyk nie mógłby przekroczyć. Było to zadanie, które nie miało precedensu w historii świata, i jak można się domyślić, miało też kosmiczne reperkusje. W stolicy Amarth, Asylum zebrała się cała elita magów tak z Amarth, jak i innych krain, ponieważ znalazło się wielu chcących wziąć udział w tym wiekopomnym wydarzeniu. Po kilku tygodniach opracowywania rytuału jego projekt został ukończony. Był on bardzo skomplikowany, a do jego odprawienia potrzebni byli magowie z każdej katedry w dużej liczbie. Kiedy zakończono przygotowania, niezwłocznie rozpoczęto proces odprawiania, który trwał nieprzerwanie przez tydzień.

Wielu biorących w nim udział magów nie wytrzymało tempa, przeceniło swoje możliwości i oddało tej sprawie życie. Wszystko prawdopodobnie skończyłoby się sukcesem, gdyby nie jeden mag - kapłan Frydryk, który celowo sabotował całe przedsięwzięcie, a zrobił to tak misternie, że nikt w porę nie przejrzał jego planu. Wprowadził on do rytuału własne wątki, co doprowadziło właśnie do wydarzenia, które dziś nazywamy Wielką Destabilizacją Magii. Konsekwencje tego zdarzenia były ogromne:

  1. Poziom mórz podniósł się znacznie, co spowodowało zatopienie większości nadbrzeżnych miast oraz prawie całego Królestwa Vanthijskiego, a w efekcie doprowadziło do zakończenia wojny.
  2. Destabilizacja spowodowała ucieczkę magicznej energii z krasnoludzkich runów. Jej nagromadzenie w Wargardzie było tak wielkie, że doprowadziło do armagedonu, który pochłonął większość kraju. Czysta, nieukierunkowana przez maga energia magiczna po zetknięciu z rzeczywistością wypacza ją, tak więc cały Wargard stał się jedną wielką anomalią magiczną, która wynaturzyła żyjące tam istoty, zmieniając je w większości w agresywne kreatury, żądne krwi. Stan ten utrzymuje się po dziś dzień. Krasnoludy, które przeżyły, albo porzuciły swój kraj i zamieszkały w tworzącym się Imperium, albo koczowniczo żyją na Spaczonych Ziemiach, kryjąc się po jaskiniach.
  3. Na obszarach, na których miała powstać bariera, ale też i na całym świecie - choć tu w mniejszym stopniu - pojawiły się magiczne anomalie, będące widzialnymi skutkami destabilizacji sieci magicznej. Anomalie te wypaczają wszystko, co przez dłuższy czas ma z nimi kontakt, tworząc z żywych istot potworne kreatury. 
  4. Jednocześnie w różnych częściach Amarth powstały silne anomalie pogodowe, które sprawiają, że w niektórych miejscach trwa wieczna zima lub lato. Konsekwencjami takiego stanu rzeczy są między innymi znaczne ochłodzenie klimatu na obszarze niektórych księstw południa czy też powstanie pustyni na północy.
  5. Destabilizacja dotknęła też osoby z talentem magicznym, które w przeważającej liczbie po prostu zginęły jak rażone piorunem; jeszcze inne zmutowały w wypaczone kreatury. W tej konkretnej chwili, można by rzec, że na świecie nie było ani jednego maga zdolnego do rzucania czarów. 
  6. Zachwiana została cała struktura wszystkich planów istnienia, co miało poważne reperkusje dla wszystkich żyjących i już nie żyjących istot. W związku z tymczasowym przerwaniem magicznej sieci przez pewien czas żadna dusza nie trafiła w zaświaty. Stąd pojawiło się na świecie wiele nawiedzonych budowli, cmentarzy. Jednocześnie odnotowywano przypadki chodzących zwłok i tym podobnych niewytłumaczalnych zjawisk. 
  7. Datę w Fallathanie liczy się od WDM.
  8. Ostatnim, ale nie najmniej ważnym skutkiem WDM, jest powstanie Inkwizycji, która została utworzona po to, by nigdy więcej nie dopuścić do podobnego kataklizmu. Jest to istniejąca do dzisiaj międzynarodowa organizacja z siedzibą w Małej Vanthii, której władze poszczególnych państw przekazują pieczę nad kontrolą magii i magów. Wszystko, co dotyczy samego działania organizacji, jest utajnione, jednak pospólstwo doskonale wie, że lepiej nie narażać się Inkwizytorom w żaden sposób, bo nigdy nie kończy się to dobrze. 

Więcej o magii w świecie

Magia w Fallathanie nie jest zjawiskiem powszechnym. W rękach utalentowanego maga może być potężnym narzędziem, dlatego jej uprawianie jest kontrolowane i limitowane praktycznie przez każde istniejące państwo. Większość społeczeństw z dużą ostrożnością podchodzi do magów, jak i efektów ich czarów. Jedyną magiczną technologią, która w pozytywny sposób zadomowiła się w świadomości wyższych warstw społecznych oraz wszelkiej maści handlarzy i awanturników, są obeliski teleportacyjne. Stało się to głównie za sprawą Małej Vanthii, do której najszybciej jest dostać się właśnie przy pomocy takiego obelisku.

Magowie są więc siłą, której władcy się obawiają, dlatego w różnych państwach specjalnie powołani inkwizytorzy poszukują wszelkich przejawów magicznej i jednocześnie nielicencjonowanej aktywności. Jeśli jakiś mag ma nieprzyjemność trafić w ich ręce, raczej szybko z nich się nie wydostanie - jeśli w ogóle.

Oczywiście czarowanie jest dopuszczane przez władców w ramach, które oni określą. Żeby otrzymać licencję maga, należy zdać egzamin na akademii magicznej. Istnieje po jednej w Imperium i Amarth. Nauka magii jest w całości opłacana przez państwa, w których są akademie ale adepci muszą później opracować 5 lat w wybranym zawodzie w danym kraju. W Ostwaldzie czy Nacji w ogóle nie ma akademii magów, mało kto zaprząta sobie też tam nimi głowę, ale mieszkańcy podchodzą do magii z reguły ostrożnie i nieufnie.

Akademie magiczne szkolą do kilkudziesięciu magów na roku, ponieważ odnalezienie dziecka z talentem magicznym jest bardzo trudne. Zwykle poszukiwaniami zajmuje się Inkwizycja, która posiada sobie tylko znane sposoby na odkrycie magicznego daru. Weryfikacja uskutecznia się w momencie rejestracji noworodków w urzędach (w Amarth i Imperium) lub - w przypadku Ostwaldu i Nacji - w momencie, gdy ktoś zgłosił władzom, że jakiś mag sprawia problemy w okolicy. Władze tych państw specjalnie nie troszczą się o nich, więc pozbywają się problemu, zlecając Inkwizycji odnalezienie i umieszczenie takiego maga w akademii lub... eksterminację.
Jeśli Inkwizycja wykryje talent magiczny u noworodka, co jest w stanie zrobić dzięki magicznej wibracji - o czym później, to dziecko jest oznaczane jako potencjalny materiał na maga (otrzymuje najczęściej na ramię tatuaż w kształcie “białego” pentagramu), a gdy zacznie dojrzewać (około 13 roku życia), zostanie zabrane na pięcioletnie szkolenie w akademii. Jeśli młody mag zostanie pozostawiony sam sobie, może wyrządzić spore szkody sobie i otoczeniu, ze śmiercią włącznie. Osoby takie są bowiem łakomym kąskiem dla demonów i łatwo ulegają ich brzemiennym w skutki podszeptom - na przykład podążając za ich instrukcjami dotyczącymi rzucania zaklęć, nie znając ich prawdziwego efektu czy celu. We wszystkich właściwie państwach jest to aspekt, który usprawiedliwia działania Inkwizycji.

Mimo tak wielu działań mających ograniczyć niekontrolowane wykorzystywanie magii, istnieje cały nielegalny rynek, na którym w obrocie znajdują się zaklęte przedmioty, jak i usługi tak zwanych dzikich magów. Nie są to rzeczy tanie, dlatego stać na nie głównie majętnych przedstawicieli wyższych klas społecznych. Przy czym trzeba tutaj pamiętać, że choć samo posiadanie magicznych przedmiotów nie jest w żaden sposób penalizowane, to ich niecodzienne właściwości mogą budzić strach i wrogość gminu, dlatego lepiej trzymać je w ukryciu.

Postacie z talentem magicznym, który rozwinęły samodzielnie, w ukryciu szkoląc się w magicznych arkanach pod okiem zbuntowanych magów lub - co gorsza - demonów, bądź też niedoszli absolwenci akademii magicznych są bardzo cennym nabytkiem dla wszelkich działań przestępczego półświatka oraz kultów próbujących za pomocą magii skontaktować się z innymi planami istnienia. Z kolei magowie z licencją zwykle starają się nie narażać na żadne nieprzyjemności ze strony Inkwizycji, dlatego często nawet nie próbują łamać prawa.

W Imperium Vanthijskim, Amarth oraz Małej Vanthii standardowo do dokumentów urodzenia wpisuje się też informację o tym, czy u danego dziecka inkwizytor wykrył talent magiczny oraz o jakiej wibracji. Taki zapis bywa cenną informacją dla strażników, którzy kontrolują osoby przybywające do miasta. W przypadku dzieci zapis taki skłania zwykle tylko do zwrócenia na nie baczniejszej uwagi, w przypadku postaci w wieku szkolnym wskazane jest przedstawienie kontrolującemu strażnikowi dodatkowo zaświadczenia o pobieraniu legalnych nauk magicznych, a w przypadku dorosłych – okazanie licencji maga. Postacie mające wpis o talencie magicznym, ale niemogące zaświadczyć o pobieraniu nauk lub posiadaniu licencji, są zwykle traktowane jako tzw. dzicy magowie – czyli osoby będące źródłem poważnego niebezpieczeństwa. Niesie to ze sobą srogie konsekwencje – z aresztowaniem, a nawet ryzykiem bycia zabitym na miejscu włącznie. Nietrudno się więc domyślić, że istnieje spory popyt na papiery fałszywe; te jednak niezwykle trudno zdobyć, gdyż za ich wytwarzanie jest tylko jedna, nieuchronna kara – śmierci. Inaczej sprawy się mają z osobami o talencie magicznym urodzonymi w Ostwaldzie lub Nacji – w krajach tych wprawdzie także działa Inkwizycja, jednak nie ma ona prawa kontrolowania rejestrowanych dzieci. Może tylko przeprowadzać kontrolę wtedy, kiedy ktoś zgłosi im osobę podejrzewaną o czary. Magowie w tych krajach otrzymują więc wpis o talencie magicznym w zasadzie tylko wówczas, jeśli sami z jakiegoś powodu zgłoszą się do kontroli lub zostaną skontrolowani po takim zgłoszeniu. Jeśli natomiast Inkwizycja wykryłaby ich wtedy, kiedy zaczną już praktykować nielicencjonowaną magię, to z reguły po prostu starałaby się ich na miejscu zlikwidować – wyjątki od tego się zdarzają, lecz są bardzo nieliczne.

Wibracja magiczna

Inkwizycja oraz mistrzowie akademii magicznej są w stanie wykryć talent magiczny u dziecka a także dorosłej osoby, ale nie tylko. Są w stanie też określić, jakie ten talent ma predyspozycje, okazuje się bowiem, że dzieci z talentem urodzone o różnych porach roku przejawiają predyspozycje do różnych katedr magicznych. Ta predyspozycja jest nazywana magiczną wibracją. Dzięki tej wiedzy akademie uczą adeptów w tych katedrach, które są zgodne z ich wibracją, dzięki czemu rozwija się ona i staje silniejsza. Gdyby z jakiegoś powodu zaczęły uczyć takiego adepta innej katedry mogłoby to doprowadzić do negatywnych konsekwencji, gdyż korzystanie z niekompatybilnej magii doprowadziłoby do rezonansu, który skutkuje śmiercią. Dlatego też magowie nie są w stanie rzucać zaklęć z innych katedr, mimo iż teoretycznie byliby w stanie poznać ich tajniki.
Z wibracją jest też bezpośrednio związany wybór specjalizacji; mag tylko raz dokonuje takiego wyboru w swojej karierze, co wzmacnia jego wibrację w tej konkretnej specjalizacji i przez co nie może on korzystać z innych - na tej samej zasadzie, jak przy wyborze katedry.

Oprócz dzieci, które urodziły się w znanych i przypisanych do danej wibracji porach roku, trafiają się też dzieci, które urodziły się na przełomie takich pór. Ich wibracja jest trochę inna i pozwala na nauczenie się dwóch katedr magicznych, w których jednak nigdy nie będą mogły zrobić specjalizacji.

Kalendarz magicznych wibracji jest narzędziem, które pomaga określić, jakiej wibracji można się spodziewać po dziecku, jednak nie jest on kompletny, magowie starają się cały czas znaleźć przyczyny, które sprawiają, że dana wibracja występuje w jakimś okresie, a w innym nie.

Sposoby szkolenia magii

  • Akademia magiczna - występuje w Amarth i Imperium, mogą się w niej kształcić osoby z talentem magicznym. Szkolenie w akademii trwa pięć lat i zakończone jest egzaminem, którego zdanie jest równoznaczne z otrzymaniem licencji w danej katedrze.
  • Kolegia magiczne - w Amarth dozwolona przez prawo jest nauka w licencjonowanych kolegiach, które otrzymują dostęp do magicznych Almanachów przechowywanych w Akademii. Zwieńczeniem takiej nauki jest egzamin na Akademii Magicznej i otrzymanie licencji. Naukę w kolegiach opłaca, tak jak w przypadku akademii, państwo i magowie także muszą potem odpracować tę naukę.
  • Badanie magii na własną rękę - jest to możliwość dostępna w każdym kraju Fallathanu, jednak tylko w Nacji i Ostwaldzie nie jest ścigana z urzędu, jako iż magowie tam mieszkający nie muszą posiadać licencji. W Amarth i Imperium takie praktyki nie są dozwolone i są ścigane przez Inkwizycję. Poznawanie magii samodzielnie wiąże się z dużym ryzykiem, a tym większym, jeśli postać nie posiada żadnych ksiąg magicznych, z których mogłaby pozyskać wiedzę. Zdobycie takich ksiąg wiąże się z kolei z dużym ryzykiem, ponieważ nie są one dostępne nigdzie w świecie (znajdują się głównie w bibliotekach Akademii Magicznej oraz w rozsianych po świecie zapomnianych, pradawnych lokacjach, które mogą zostać splądrowane przez żądnych przygód bohaterów - są to artefakty).
  • Badanie magii mrocznych katedr - czasem magowie, którzy poznali już arkana magiczne, postanawiają je dalej samodzielnie rozwijać, co oczywiście wiąże się z ogromnym ryzykiem. Jeśli będą mieli pecha, mogą zachłysnąć się swoimi możliwościami i zejść na drogę bezprawia, mogą też ulec podszeptom demonów, które sprawnie manipulują śmiertelnymi. Wtedy często tacy magowie zaczynają zgłębiać mroczną magię, co daje im możliwość zwiększenia potęgi magicznej, którą jednak muszą ukrywać, jeśli nie chcą spłonąć na stosie Inkwizycji. Odrębną grupą tutaj są guślarze, którzy korzystają z wiedzy ludowej i eksperymentów, aby pogłębić swoją magiczną wiedzę, nie są jednak z gruntu nastawieni wrogo, a często chcą wykorzystać swój dar w dobrym celu, dzięki czemu zaskarbiają sobie względy innych kmiotków, którzy nie są chętni w takim przypadku do wydawania guślarza władzom.

Katedry magiczne

Magia dzieli się na katedry, każda katedra zajmuje się innym rodzajem magicznych aktywności, które są powiązane z konkretnym zawodem, jaki dany adept czy adeptka magii chce wykonywać. Wyróżniają się więc tutaj:

Katedra mistyczna - jest to jedna z najbardziej pożądanych katedr, ponieważ szkoli magów, którzy zajmują się przede wszystkim leczeniem i wszystkim, co się z tym wiąże, więc także kontrolą zmysłów, uśmierzaniem bólu. Może także posłużyć do zadawania obrażeń przez kontrolę witalnych dla organizmu procesów, takich jak przepływ krwi, oddychanie czy praca narządów. Kapłani zwykle działają w trudnych warunkach, w tym wszędzie tam, gdzie napotkać można duża liczbę rannych; rzadziej pojawią się też jako przewodnicy miejsc kultu, którzy opiekują się daną społecznością. Kapłan wpływa na energię życiową istot i roślin.

Specjalizacje:

  • Nekromancja - specjalizacja ta w niektórych krajach jest zakazana. Nekromancja potrafi manipulować energią życiową, jednak w tym przypadku jest ona używana głównie do ożywiania martwych wcześniej istot. Aby tego dokonać, mag musi poświęcić jakieś życie, by przekuć je na życie nieumarłe, co oczywiście często budzi strach i sprzeciw zarówno ludu, jak i władców.
  • Kapłaństwo - pozwala korzystać z czystej boskiej mocy.
  • Przyzwania - skupia się na przyzwaniu i kontroli świetlistego bytu.

Katedra elementów - jest to najpotężniejsza katedra szkoląca przede wszystkim magów, którzy następnie znajdują zajęcie w wojsku. Szkoli się ich w maksymalizacji zadawanych obrażeń przy pomocy magicznych artefaktów i zaklęć, głównie wykorzystujących żywioły.

Specjalizacje:

  • Czarnoksięstwo - korzysta z czystej energii śmierci.
  • Elementalizm - korzysta z energii żywiołów do formowania zaklęć obszarowych.
  • Kontrola - pozwala przywoływać żywiołaki.

Katedra natury - magowie katedry natury zwani są druidami; używają oni magii, aby wspomóc rozwój gospodarczy kraju. Często znajdują zatrudnienie w rolnictwie, gdzie przy pomocy magii zwiększają obfitość plonów, kontrolują szkodniki czy zmniejszają powszechność chwastów. Jednocześnie mogą kontrolować zwierzęta do realizacji swoich celów oraz przejmować ich ciała, by przez chwilę postrzegać świat ich oczami.

Specjalizacje:

  • Druidyzm - służy do splatania zaklęć opartych o materię roślinną. Pozwala to np. ograniczyć ruchy przeciwnika lub zbudować powstrzymujące go ściany.
  • Naturyzm - korzysta z procesów natury do wzrostu, co pozwala zwiększać możliwości fizyczne tak istot, jak i roślin.
  • Ewokacja - dotyczy przyzywania zwierzęcego sojusznika i przejmowania kontroli nad zwierzętami.

Katedra planów - jest to katedra, która uczy kontroli nad przestrzenią i czasem. Magowie z tej katedry wiedzą, jak tworzyć magiczne przejścia między dwoma punktami, daje im to też niezbędną wiedzę do konserwacji obelisków teleportacyjnych i teleportów, które są wykorzystywane przez wyższe warstwy społeczeństwa i różnej maści awanturników. Oprócz tego potrafią wpływać w jakimś stopniu na upływ czasu i tworzyć lokalne anomalie. Mogą wytworzyć przejścia do innych planów istnienia, lub stworzyć miniaturowe plany, w których czas będzie płynął inaczej, lub spowolnić bądź przyspieszyć upływ czasu wokół własnej osoby. To bardzo przydatne, jeśli jakiś władca chce kogoś uwięzić, lecz nie chce czekać zbyt długo na skruchę więźnia.

Specjalizacje:

  • Demonologia/Guślarstwo - na dobrą sprawę nie jest to pełnoprawna specjalizacja magiczna, ponieważ nigdy nie była uznana przez Akademię. Dotyczy wolnych magów, którzy uczą się dzikiej magii na własną rękę - często metodą prób i błędów. Używają jej głównie do kontaktu z innymi planami, co daje im dostęp do mocy demonów, które chętnie realizują swoje cele za pomocą rąk śmiertelników. Kontakty z demonami są jednak bardzo niebezpieczne. Dodatkowo kontakty z innymi planami pozwalają im rozmawiać z duchami zmarłych. Demonologia skupia się na kontrolowaniu przyzwanych demonów, by wypełniały polecenia maga.
  • Szamanizm - skupia się na kontakcie z duchami.
  • Chronomancja - pozwala kontrolować czas.

Katedra przemian - jest to katedra, która uczy adeptów zmiany jednej rzeczy w inną. Dotyczy to tak samo obiektów martwych, jak i żyjących istot. Umiejętność modyfikacji kształtu jest bardzo przydatna, dlatego często korzystają z usług tych magów władcy, możni - ale nie tylko. Choć jest to jedna z oficjalnych katedr, posiada dość szemraną reputację ze względu na liczne nadużycia i przypadki szpiegostwa politycznego czy gospodarczego.

Specjalizacje:

  • Zaklinanie - pozwala zmienić formę istot żywych.
  • Iluzja - umożliwia stworzenie iluzji.
  • Transmutacja - skupia się na zmianie jednego przedmiotu w inny.

Słowo o specjalizacjach

Wszyscy magowie z danej katedry uczą się tych samych zaklęć przez pierwsze dwa lata pobytu na akademii. Na początku trzeciego roku muszą wybrać sobie specjalizację, która ostatecznie wpłynie na ich magiczną wibrację i wzmocni ją w tym jednym, określonym kierunku. Wybór specjalizacji związany jest z nauką zaklęć dotyczących tylko tej specjalizacji, są to zwykle bardzo trudne czary wymagające wielu ćwiczeń. Przez kolejne trzy lata magowie uczą się ich, powtarzając inkantacje i ćwicząc gesty formowania pod okiem mentorów.

Demony i plugawa magia

Demony to mieszkańcy Prawdziwego Tragtaru, którzy przesiąknięci są chaosem i nienawiścią do wszystkiego i wszystkich, w tym do siebie. Te silniejsze, bardziej przebiegłe znalazły sposób na “pożeranie” słabszych, przez co stały się jeszcze silniejsze. Wytworzyło to w naturalny sposób hierarchię wśród demonów, najwyżej w niej stoją podobne do bogów byty, niżej znajdują się rzesze pomniejszych demonów i diablików. Przez eony nabrały one większej mocy, niż planował to Przedwieczny; zyskały też możliwość komunikacji z rzeczywistością przez sieć magii. Żeby jednak do tego doszło, ktoś z rzeczywistości musi się z nimi chcieć połączyć. Dzieje się tak zwykle w dwóch przypadkach: kiedy mag stara się przywołać pomniejszego demona, aby ten mu służył (w praktyce przez krótki czas, choć sprytne demony mogą obiecywać nawet dożywotnią służbę), lub w sytuacji, gdy nierozważny mag wywoła zaklęcie łączące go z Tragtarem nieumyślnie - przez nieuwagę lub brak umiejętności. Jeśli połączenie nie jest kontrolowane, może doprowadzić do przedostania się demonów do świata rzeczywistego, w którym mogą one kogoś opętać, dzięki czemu będą mogły w nim pozostać nawet dłuższy czas. Jeśli im się nie uda, muszą wrócić do Tragtaru, ponieważ demon nie może istnieć w rzeczywistości dłużej, niż przez czas działania zaklęcia przywołującego. Demonolodzy nauczyli się pętać demony tak, by przez krótki czas im służyły. Zdarzają się jednak magowie, którzy dadzą się omamić kłamstwom demonów i zaczną robić to, co te im podszeptują. Prowadzi to często do ogromnych nieszczęść i zachwiania struktury rzeczywistości. Taka magia, która pochodzi od demonów, nazywana jest plugawą i żadna akademia jej nie naucza, a Inkwizycja ściga jej użytkowników z pełną surowością.

Wróć do strony głównej