MG może przydzielić karę postaci za podjęcie niezwykle trudnej/głupiej akcji. Zależnie od stopnia “niewykonalności/głupoty kara może wynieść od -50 do -300. Mod MG liczy się do całkowitego progu kar.
MG może też przydzielić stosowną premię od +50 do +300 nagradzając gracza za wyjątkowo przemyślaną akcję, wybranie dobrego rozwiązania danej sytuacji itp.
Całkowity próg kar wynosi -500 i jest to maksymalny próg kar z jakim postać może próbować wykonać akcję.
Jeśli suma kar wynosi więcej niż -500 akcja z automatu kończy się niepowodzeniem.
Krytyczne Szczęście/Pech - To pierwsze/ostatnie 50 oczek (odpowiednio 1-50 i 950-1000)
Krytyczne Szczęście: krytyczne szczęście w rzutach ofensywnych/defensywnych powoduje zwiększenie wyniku o 20%.
Rany:
- Lekka rana (5% maksymalnego zdrowia zadane jako obrażenia) = kara -25
- Poważna rana (20% maksymalnego zdrowia zadane jako obrażenia) = kara -100
- Krytyczna rana (50% maksymalnego zdrowia zadane jako obrażenia) = kara -250
Jeśli suma kar z ran wynosi powyżej -300, postać jest niezdolna do walki, ale nadal nie traci przytomności i może próbować np: ucieczki lub leczenia.
Obrażenia
Próg w rzucie na atak - wynik w rzucie na atak = Obrażeni
- Dla walki wręcz - do obliczania obrażeń służy rzut na siłę
- Dla walki bronią miotaną - do obliczania obrażeń służy rzut na siłę
- Dla walki bronią dystansową - do obliczania obrażeń służy rzut na zręczność
- Do walki magią - do obliczania obrażeń służy rzut na inteligencję
Rzuty:
Walka wręcz
- Zręczność - określa czy atak trafi przeciwnika
- Siła - określa obrażenia
- Percepcja - Opcjonalny rzut przy celowaniu w słabe punkty (oczy, krtań itp.) wykonywany z karą -100/200/300 itp. Zależną od decyzji MG.
Walka bronią miotaną:
- Percepcja - określa czy atak trafi przeciwnika
- Siła - określa obrażenia
- Zręczność - Opcjonalny rzut przy celowaniu w trudnych sytuacjach lub w trudne do trafienia cele.
Walka bronią dystansową oraz strzelecką:
- Percepcja - określa czy atak trafi przeciwnika
- Zręczność - określa obrażenia
- Siła - Opcjonalny rzut przy używaniu broni wymagającej siły do oddania strzału.
Walka magią:
- Siła Woli - określa czy czar się powiedzie
- Inteligencja - określa siłę efektów fizycznych
- Mądrość - określa siłę efektów niefizycznych
Blok:
Rzut łączony (Wytrzymałość + Zręczność) - Udany rzut na blok obniża siłę nadchodzącego ataku o odległość od progu. W przypadku bloku bez tarczy od wyniku odejmuje się 100 oczek.
Odbicie:
Rzut łączony Siła + Zręczność z modyfikatorem za typ broni: -300 dla broni małej i dystansowej (kastety, rękawice, zarękawia), -200 dla jednoręcznej i -100 dla dwuręcznej. Jeśli odległość od progu jest wyższa niż siła parowanego ciosu, to całkowicie neguje obrażenia. Udane parowanie pozwala na przejęcie inicjatywy.
Unik:
Rzut łączony (Szybkość + Zręczność) - Udany rzut przeciwstawiany jest rzutowi na trafienie. Jeśli odległość od progu jest wyższa w uniku, całkowicie niweluje obrażenia.
Oddanie inicjatywy:
Zamienia kolejność wyznaczoną przez inicjatywę z wybranym celem do końca walki lub wywołania zmiany u celu (Zadanie rany poważnej lub krytycznej, rozbrojenie, powalenie itp. lub oddanie inicjatywy przez cel).
Cios z zaskoczenia:
Wykonywany, gdy cel nie spodziewał się ataku. W takim wypadku zaatakowany nie ma prawa do obrony (bloku, uniku, parowania), a cios jeśli jest celny, traktowany jest jakby w rzucie na obrażenia wypadło 1.
Precyzyjny cios:
Cios wykonywany np: po skupieniu się na unikach, albo jako cios w plecy (lub w przypadku bestii inne wrażliwe miejsce, które trudno bronić). Cios precyzyjny pozbawia cel szansy na zastosowanie obrony, ale nie jest automatycznie traktowany, jako krytyczne szczęście w ataku.
Tura:
Rozpoczyna się testem na inicjatywę (Tylko jednym na początku walki. Raz ustalona kolejność obowiązuje do końca walki). Osoba z wyższą inicjatywą ma akcję rozpatrywana jako pierwsza.
- W turze można wykonać standardowo 1 akcję ataku, 1 wybraną akcję obrony i 1 akcję niebitewną jak ruch (nie traktowany jednak jako unik).
- Ponieważ akcje różnych postaci w turze dzieją się jednocześnie (choć z różną szybkością wynikającą z inicjatywy), przez całą turę brana jest pod uwagę odległość, w jakieś postacie znajdowały się na jej początku
- Ruch postaci nie uniemożliwia akcji obronnej/ataku. Jednak, nie poświęcając którejś z nich postać może przebyć tylko (Szybkość/20) metrów w turze. Poświęcając jedną akcję będzie to już (Szybkość/15) metrów, a obie (Szybkość/10) metrów na turę.
Ponadto:
- Postać z dwiema brońmi może zastąpić akcję obrony dodatkową akcją ataku.
- Postać z tarczą może zastąpić turę ataku całkowitą obroną. Pozwala to zastosować blok oddzielnie względem max. 3 ataków. Jednak względem ataków skierowanych w plecy postać traci premię z tarczy oraz dodatkowo zyskuje karę -100 do rzutu na blok.
- Postać może się skupić na unikach, poświęcając akcję ataku, by zyskać dogodną pozycję. Jeśli zdoła uniknąć ataku następnej turze jej atak traktowany jest precyzyjny cios.
- Postać może poświęcić turę ataku, by sparować cios bronią (może to uczynić także względem ciosu w plecy).
- Postać może poświęcić turę ataku, by zamiast uniku wykonać odskok. Wykonuje wtedy rzut na Unik z karą -200 za każdego dodatkowego (poza pierwszym) przeciwnika. Jeśli rzut się powiedzie, tylko atak najbliższego (lub atakującego jako pierwszy) przeciwnika jest testowany przeciwko odskokowi. Reszta automatycznie chybia.
Modyfikatory
- Zbroje Lekka/Średnia/Ciężka redukują obrażenia o odpowiednio 50/100/150 punktów.
- Zbroje Średnia/Ciężką dają karę -50/100 do testów na zręczność, szybkość i siłę woli.
- Postać walcząc bez zbroi otrzymuje premię +50 do testów na zręczność, szybkość i inicjatywę.
- Używając małej/średniej/dużej tarczy postać otrzymuje premię +50/100/150 punktów do testu blokowania.
- Używając średniej/dużej tarczy postać otrzymuje karę -50/100 do zręczności przy ataku.
- Używając broni dwuręcznej do wyniku (odległości od progu) na siłę w rzucie na atak dolicza się 30%.
- Używając broni jednoręcznej do wyników (odległości od progu) na siłę i zręczność w rzutach na atak dolicza się 15%.
- Używając broni krótkiej do wyniku (odległości od progu) na zręczność w rzucie na atak dolicza się 30%.
- Używając broni dystansowej ciężkiej (ciężkie kusze, długie łuki) do wyniku (odległości od progu) na zręczność w rzucie na atak dolicza się 50%, jednak ponowne załadowanie pocisku takiej broni wymaga poświęcenia akcji ataku.
- Walka bez broni obniża obrażenia o 50%
- Walka bronią improwizowaną (i dystansową w walce wręcz). Obniża obrażenia o 30%.
- Postać walcząc bez broni zyskuje premię +100 do uników oraz inicjatywy. Natomiast jeśli postać wyposażona jest w broń naturalną lub rękawice bojowe/kastety itp. poza tymi premiami otrzymuje jeszcze +10% do wyniku (odległości od progu) na siłę w rzucie na atak.
- Postać szarżując dostaje modyfikatory +200 do siły i -200 do zręczności przy ataku.
- Postać używając broni trzymanej w drugiej ręce dostaje karę -200 do zręczności przy ataku tą bronią. Karę tę niweluje umiejętność “Oburęczność” o 10 oczek za każdy poziom umiejętności (tak jak do tej pory).
Wszelkie % premie zwiększają wynik rzutu i należy je stosować jako ostatnie, względem rzutu wykonanego ze wszystkim modyfikatorami, czyli przykładowo dodanie premie 30% dla rzutu 300/800 powinno wyglądać tak
300/800 +30% = (800-300)x1.3
Rodzaje pistoletów i ich obrażeń:
- Pistolet zadający zwykłe obrażenia bez dodatkowego efektu - strzał co turę
- Pistolet zadający zwykłe obrażenia ORAZ jednym dodatkowym efektem - strzał co 2 tury
Rodzaje Muszkietów i ich obrażeń:
- Muszkiet zadający zwykłe obrażenia bez dodatkowego efektu - strzał co 2 tury
- Muszkie zadający zwykłe obrażenia ORAZ jednym dodatkowym efektem - strzał co 3 tury
Ilość amunicji i jej uzupełnianie
Broń posiada zapas 20 strzałów. Potrzeba 6 tur BEZ żadnego wystrzału by zregenerować magazynek. Odczekanie 3 tur, nie zregeneruje go w połowie. Potrzebne jest odczekanie 6 nieprzerwanych tur. Istnieje możliwość skrócenia tego poprzez “doładowanie” broni przez maga wykonującego rzut na Siłę Woli. Każdy udany rzut odejmuje 2 tury co oznacza, że po 3 udanych rzutach ( 3 turach, lub 1 turze i 3 magach) broń będzie naładowana.
Autor: Shead
Korekta: Caindel