2021-03-26 10:49:36
MG może przydzielić karę postaci za podjęcie niezwykle trudnej/głupiej akcji. Zależnie od stopnia “niewykonalności/głupoty kara może wynieść od -50 do -300. Mod MG liczy się do całkowitego progu kar.
MG może też przydzielić stosowną premię od +50 do +300 nagradzając gracza za wyjątkowo przemyślaną akcję, wybranie dobrego rozwiązania danej sytuacji itp.
Całkowity próg kar wynosi -500 i jest to maksymalny próg kar z jakim postać może próbować wykonać akcję.
Jeśli suma kar wynosi więcej niż -500 akcja z automatu kończy się niepowodzeniem.
Krytyczne Szczęście/Pech - To pierwsze/ostatnie 50 oczek (odpowiednio 1-50 i 950-1000)
Krytyczne Szczęście: krytyczne szczęście w rzutach ofensywnych/defensywnych powoduje zwiększenie wyniku o 20%.
Biegłości:
Na początku codziennika postać musi zadeklarować biegłości swojej postaci. Dozwolone są maksymalnie dwie dowolne biegłości z przedstawionych poniżej (za wyjątkiem połączenia Magii Życia i Śmierci):
- Walka bez broni (w tym także: broń naturalna, kastety, szpony, karwasze, czakramy).
- Walka bronią krótką (m.in sztylety, noże, sierpy itp.)
- Walka bronią jednoręczną (jak na przykład: miecze, topory, młoty)
- Walka bronią dwuręczną (pomijając dwuręczne wersje wszystkich powyższych także broń drzewcowa).
- Walka bronią miotaną (od noży, przez gwiazdki, topory, aż po włócznie).
- Walka bronią dystansową/strzelecką (jak łuki, kusze, proce, pistolety oraz strzelby).
- Magia Natury
- Magia Przemian
- Magia Umysłu
- Magia Śmierci
- Magia Życia
- Magia Żywiołów
Warto pamiętać, że biegłość fabularna deklarowana na początku codziennika nie musi mieć obecnie odzwierciedlenia w mechanicznych biegłościach naszej postaci, ani też wysokość biegłości mechanicznej nie ma żadnego wpływu na rzuty w codziennikach.
Używanie broni w której nasza postać nie posiada biegłości oznacza karę -300 do rzutów na celność.
Używanie szkoły magii w której nasza postać nie posiada biegłości jest niemożliwe.
Rany:
Jeśli suma kar z ran wynosi powyżej -300, postać jest niezdolna do walki, ale nadal nie traci przytomności i może próbować np: ucieczki lub leczenia.
Obrażenia
Próg w rzucie na atak - wynik w rzucie na atak = Obrażeni
Rzuty:
Walka wręcz
Walka bronią miotaną:
Walka bronią dystansową oraz strzelecką:
Walka magią:
Blok:
Rzut łączony (Wytrzymałość + Zręczność) - Udany rzut na blok obniża siłę nadchodzącego ataku o odległość od progu. W przypadku bloku bez tarczy od wyniku odejmuje się 100 oczek.
Odbicie:
Rzut łączony Siła + Zręczność z modyfikatorem za typ broni: -300 dla broni małej i dystansowej (kastety, rękawice, zarękawia), -200 dla jednoręcznej i -100 dla dwuręcznej. Jeśli odległość od progu jest wyższa niż siła parowanego ciosu, to całkowicie neguje obrażenia. Udane parowanie pozwala na przejęcie inicjatywy.
Unik:
Rzut łączony (Szybkość + Zręczność) - Udany rzut przeciwstawiany jest rzutowi na trafienie. Jeśli odległość od progu jest wyższa w uniku, całkowicie niweluje obrażenia.
Oddanie inicjatywy:
Zamienia kolejność wyznaczoną przez inicjatywę z wybranym celem do końca walki lub wywołania zmiany u celu (Zadanie rany poważnej lub krytycznej, rozbrojenie, powalenie itp. lub oddanie inicjatywy przez cel).
Cios z zaskoczenia:
Wykonywany, gdy cel nie spodziewał się ataku. W takim wypadku zaatakowany nie ma prawa do obrony (bloku, uniku, parowania), a cios jeśli jest celny, traktowany jest jakby w rzucie na obrażenia wypadło 1.
Precyzyjny cios:
Cios wykonywany np: po skupieniu się na unikach, albo jako cios w plecy (lub w przypadku bestii inne wrażliwe miejsce, które trudno bronić). Cios precyzyjny pozbawia cel szansy na zastosowanie obrony, ale nie jest automatycznie traktowany, jako krytyczne szczęście w ataku.
Tura:
Rozpoczyna się testem na inicjatywę (Tylko jednym na początku walki. Raz ustalona kolejność obowiązuje do końca walki). Osoba z wyższą inicjatywą ma akcję rozpatrywana jako pierwsza.
Ponadto:
Modyfikatory
Wszelkie % premie zwiększają wynik rzutu i należy je stosować jako ostatnie, względem rzutu wykonanego ze wszystkim modyfikatorami, czyli przykładowo dodanie premie 30% dla rzutu 300/800 powinno wyglądać tak
300/800 +30% = (800-300)x1.3
Rodzaje pistoletów i ich obrażeń:
Rodzaje Muszkietów i ich obrażeń:
Ilość amunicji i jej uzupełnianie
Broń posiada zapas 20 strzałów. Potrzeba 6 tur BEZ żadnego wystrzału by zregenerować magazynek. Odczekanie 3 tur, nie zregeneruje go w połowie. Potrzebne jest odczekanie 6 nieprzerwanych tur. Istnieje możliwość skrócenia tego poprzez “doładowanie” broni przez maga wykonującego rzut na Siłę Woli. Każdy udany rzut odejmuje 2 tury co oznacza, że po 3 udanych rzutach ( 3 turach, lub 1 turze i 3 magach) broń będzie naładowana.
Autor: Shead
Korekta: Caindel