System Walki

Ostatnia edycja: 2021-12-08 16:35:19

MG może przydzielić karę postaci za podjęcie niezwykle trudnej/głupiej akcji. Zależnie od stopnia “niewykonalności/głupoty kara może wynieść od -50 do -300. Mod MG liczy się do całkowitego progu kar.

MG może też przydzielić stosowną premię od +50 do +300, nagradzając gracza_kę za wyjątkowo przemyślaną akcję, wybranie dobrego rozwiązania danej sytuacji itp.
Całkowity próg kar wynosi -500 i jest to maksymalny próg kar z jakim postać może próbować wykonać akcję.

Jeśli suma kar wynosi więcej niż -500 akcja z automatu kończy się niepowodzeniem.

Krytyczne Szczęście/Pech - To pierwsze/ostatnie 50 oczek (odpowiednio 1-50 i 950-1000).

Krytyczne Szczęście: krytyczne szczęście w rzutach ofensywnych/defensywnych powoduje zwiększenie wyniku o 20%.

Biegłości:

Na początku codziennika postać musi zadeklarować 2 biegłości swojej postaci: główną i dodatkową. Dozwolone są biegłości z przedstawionych poniżej:

- Walka bez broni (w tym także: broń naturalna, kastety, szpony, rękawice z kolcami),

- Walka bronią małą (m.in sztylety, noże, sierpy, czakramy itp.),

- Walka bronią jednoręczną (jak na przykład: miecze, topory, młoty),

- Walka bronią dwuręczną (dwuręczne wersje wszystkich powyższych oraz broń drzewcowa),

- Walka bronią miotaną (od noży, przez gwiazdki, topory, aż po włócznie),

- Walka bronią dystansową/strzelecką (jak łuki, kusze, proce, pistolety oraz strzelby),

- Walka magią.

Warto pamiętać, że biegłość fabularna deklarowana na początku codziennika nie musi mieć odzwierciedlenia w mechanicznych biegłościach postaci, ani też wysokość biegłości mechanicznej nie ma wpływu na rzuty w codziennikach.

Ataki z użyciem broni z biegłości głównej będą rozliczane normalnie, natomiast z biegłości dodatkowej - z karą - 100 do celności.

Używanie broni, w której nasza postać nie posiada biegłości, oznacza karę -300 do rzutów na celność. Wyjątkiem jest próba użycia magii przez postać pozbawioną wibracji magicznej - tutaj niepowodzenie jest automatyczne.

Dla magów_giń główną biegłością zawsze będzie magia. Postacie te nie mogą wybrać sobie biegłości dodatkowej.

Mag_ini może władać zaklęciami z jednej katedry magicznej (podstawowe + specjalizacja) lub z dwóch katedr (tylko podstawowe). Musi przed sesją zadeklarować, jaką katedrę/jakie katedry wybiera.

Niemożliwe jest połączenie biegłości magicznej i niemagicznej.

Rany:

  • Lekka rana (5% maksymalnego zdrowia zadane jako obrażenia) = kara -25
  • Poważna rana (20% maksymalnego zdrowia zadane jako obrażenia) = kara -100
  • Krytyczna rana (50% maksymalnego zdrowia zadane jako obrażenia) = kara -250

Jeśli suma kar z ran wynosi powyżej -300, postać jest niezdolna do walki, ale nadal nie traci przytomności i może próbować np: ucieczki lub leczenia.

Obrażenia

Próg w rzucie na atak - wynik w rzucie na atak = Obrażenia

  • Dla walki wręcz - do obliczania obrażeń służy rzut na siłę,
  • Dla walki bronią miotaną - do obliczania obrażeń służy rzut na siłę,
  • Dla walki bronią dystansową - do obliczania obrażeń służy rzut na zręczność,
  • Do walki magią - do obliczania obrażeń służy rzut na inteligencję, 

Rzuty:

Walka wręcz

  • Zręczność - określa czy atak trafi przeciwnika,
  • Siła - określa obrażenia,
  • Percepcja - Opcjonalny rzut przy celowaniu w słabe punkty (oczy, krtań itp.) wykonywany z karą -100/200/300 itp. Zależną od decyzji MG.

Walka bronią miotaną:

  • Percepcja - określa czy atak trafi przeciwnika,
  • Siła - określa obrażenia,
  • Zręczność - Opcjonalny rzut przy celowaniu w trudnych sytuacjach lub w trudne do trafienia cele. 

Walka bronią dystansową oraz strzelecką:

  • Percepcja - określa czy atak trafi przeciwnika,
  • Zręczność - określa obrażenia.

Walka magią:

  • Siła Woli - określa czy czar się powiedzie,
  • Inteligencja - określa siłę efektów fizycznych,
  • Mądrość - określa siłę efektów niefizycznych,

Blok:

Rzut łączony (Wytrzymałość + Zręczność) - Udany rzut na blok obniża siłę nadchodzącego ataku o odległość od progu. W przypadku bloku bez tarczy od wyniku odejmuje się 100 oczek.

Odbicie:

Rzut łączony Siła + Zręczność z modyfikatorem za typ broni: -300 dla broni małej i dystansowej (kastety, rękawice, zarękawia), -200 dla jednoręcznej i -100 dla dwuręcznej. Jeśli odległość od progu jest wyższa niż siła parowanego ciosu, to całkowicie neguje obrażenia. Udane parowanie pozwala na przejęcie inicjatywy. 

Unik:

Rzut łączony (Szybkość + Zręczność) - Udany rzut przeciwstawiany jest rzutowi na trafienie. Jeśli odległość od progu jest wyższa w uniku, całkowicie niweluje obrażenia. 

Oddanie inicjatywy:

Zamienia kolejność wyznaczoną przez inicjatywę z wybranym celem do końca walki lub wywołania zmiany u celu (Zadanie rany poważnej lub krytycznej, rozbrojenie, powalenie itp. lub oddanie inicjatywy przez cel).

Cios z zaskoczenia:

Wykonywany, gdy cel nie spodziewał się ataku. W takim wypadku zaatakowany nie ma prawa do obrony (bloku, uniku, parowania), a cios jeśli jest celny, traktowany jest jakby w rzucie na obrażenia wypadło 1.

Precyzyjny cios:

Cios wykonywany np: po skupieniu się na unikach, albo jako cios w plecy (lub w przypadku bestii inne wrażliwe miejsce, które trudno bronić). Cios precyzyjny pozbawia cel szansy na zastosowanie obrony, ale nie jest automatycznie traktowany jako krytyczne szczęście w ataku.

Tura:

Rozpoczyna się testem na inicjatywę (Tylko jednym na początku walki. Raz ustalona kolejność obowiązuje do końca walki). Postać z wyższą inicjatywą ma akcję rozpatrywaną jako pierwsza. 

  • W turze można wykonać standardowo 1 akcję ataku, 1 wybraną akcję obrony i 1 akcję niebitewną jak ruch (nie traktowany jednak jako unik).
  • Ponieważ akcje różnych postaci w turze dzieją się jednocześnie (choć z różną szybkością wynikającą z inicjatywy), przez całą turę brana jest pod uwagę odległość, w jakieś postacie znajdowały się na jej początku.
  • Ruch postaci nie uniemożliwia akcji obronnej/ataku. Jednak, nie poświęcając którejś z nich, postać może przebyć maksymalnie (Szybkość/20) metrów w turze. Przy poświęceniu jednej akcji będzie to już (Szybkość/15) metrów, a obu: (Szybkość/10) metrów na turę. 

Ponadto:

  • Postać z dwiema brońmi może zastąpić akcję obrony dodatkową akcją ataku.
  • Postać z tarczą może zastąpić turę ataku całkowitą obroną. Pozwala to zastosować blok oddzielnie względem max. 3 ataków. Jednak względem ataków skierowanych w plecy postać traci premię z tarczy oraz dodatkowo zyskuje karę -100 do rzutu na blok.
  • Postać może się skupić na unikach, poświęcając akcję ataku, by zyskać dogodną pozycję. Jeśli zdoła uniknąć ataku następnej turze jej atak traktowany jest precyzyjny cios.
  • Postać może poświęcić turę ataku, by sparować cios bronią (może to uczynić także względem ciosu w plecy). 
  • Postać może poświęcić turę ataku, by zamiast uniku wykonać odskok. Wykonuje wtedy rzut na Unik z karą -200 za każdego dodatkowego (poza pierwszym) przeciwnika. Jeśli rzut się powiedzie, tylko atak najbliższego (lub atakującego jako pierwszy) przeciwnika jest testowany przeciwko odskokowi. Reszta automatycznie chybia.

Modyfikatory zbroi:

  • Zbroje Lekka/Średnia/Ciężka redukują obrażenia o odpowiednio 50/100/150 punktów.
  • Zbroje Średnia/Ciężką dają karę -50/100 do testów na zręczność, szybkość i siłę woli.
  • Postać walcząca bez zbroi otrzymuje premię +50 do testów na zręczność, szybkość i inicjatywę.
  • Używając małej/średniej/dużej tarczy postać otrzymuje premię +50/100/150 punktów do testu blokowania.
  • Używając średniej/dużej tarczy postać otrzymuje karę -50/100 do zręczności przy ataku.

Modyfikatory broni:

  • Broń dwuręczna - do wyniku (odległości od progu) na siłę w rzucie na atak dolicza się 30%.
  • Broń jednoręczna - do wyników (odległości od progu) na siłę i zręczność w rzutach na atak dolicza się 15%.
  • Broń mała - do wyniku (odległości od progu) na zręczność w rzucie na atak dolicza się 30%.
  • Broń dystansowa ciężka (ciężkie kusze, długie łuki) - do wyniku (odległości od progu) na zręczność w rzucie na atak dolicza się 50%, jednak ponowne załadowanie pocisku takiej broni wymaga poświęcenia akcji ataku. 
  • Muszkiet - do wyniku (odległości od progu) na zręczność w rzucie na atak dolicza się 30% (ale nie trzeba zużywać akcji na przeładowanie broni). 
  • Walka bez broni - obniża obrażenia o 50%
  • Walka bronią improwizowaną (i dystansową w walce wręcz) - Obniża obrażenia o 30%.
  • Walka bez broni - premia +100 do uników oraz inicjatywy.
  • Broń naturalna lub rękawice bojowe/kastety itp. poza w/w premiami otrzymuje jeszcze +10% do wyniku (odległości od progu) na siłę w rzucie na atak.
  • Szarża - modyfikatory +200 do siły i -200 do zręczności przy ataku.
  • Broń trzymana w drugiej ręce dostaje karę -200 do zręczności przy ataku tą bronią. Karę tę niweluje umiejętność “Oburęczność” o 10 oczek za każdy poziom umiejętności (tak jak do tej pory).

Wszelkie % premie zwiększają wynik rzutu i należy je stosować jako ostatnie, względem rzutu wykonanego ze wszystkim modyfikatorami, czyli przykładowo dodanie premie 30% dla rzutu 300/800 powinno wyglądać tak

300/800 +30% = (800-300)x1.3

Autor: Shead
Korekta: Caindel
Aktualizacja i korekta: Qu'essan (ID 31)

Wróć do strony głównej