System Walki

2020-10-25 15:49:44

MG może przydzielić karę postaci za podjęcie niezwykle trudnej/głupiej akcji. Zależnie od stopnia “niewykonalności/głupoty kara może wynieść od -50 do -300. Mod MG liczy się do całkowitego progu kar.

MG może też przydzielić stosowną premię od +50 do +300 nagradzając gracza za wyjątkowo przemyślaną akcję, wybranie dobrego rozwiązania danej sytuacji itp.
Całkowity próg kar wynosi -500 i jest to maksymalny próg kar z jakim postać może próbować wykonać akcję.

Jeśli suma kar wynosi więcej niż -500 akcja z automatu kończy się niepowodzeniem.

Krytyczne Szczęście/Pech - To pierwsze/ostatnie 50 oczek (odpowiednio 1-50 i 950-1000)

Krytyczne Szczęście: krytyczne szczęście w rzutach ofensywnych/defensywnych powoduje zwiększenie wyniku o 20%.

Rany:

  • Lekka rana (5% maksymalnego zdrowia zadane jako obrażenia) = kara -25
  • Poważna rana (20% maksymalnego zdrowia zadane jako obrażenia) = kara -100
  • Krytyczna rana (50% maksymalnego zdrowia zadane jako obrażenia) = kara -250

Jeśli suma kar z ran wynosi powyżej -300, postać jest niezdolna do walki, ale nadal nie traci przytomności i może próbować np: ucieczki lub leczenia.

Obrażenia

Próg w rzucie na atak - wynik w rzucie na atak = Obrażeni

  • Dla walki wręcz - do obliczania obrażeń służy rzut na siłę
  • Dla walki bronią miotaną - do obliczania obrażeń służy rzut na siłę
  • Dla walki bronią dystansową - do obliczania obrażeń służy rzut na zręczność
  • Do walki magią - do obliczania obrażeń służy rzut na inteligencję 

Rzuty:

Walka wręcz

  • Zręczność - określa czy atak trafi przeciwnika
  • Siła - określa obrażenia 
  • Percepcja - Opcjonalny rzut przy celowaniu w słabe punkty (oczy, krtań itp.) wykonywany z karą -100/200/300 itp. Zależną od decyzji MG.

Walka bronią miotaną:

  • Percepcja - określa czy atak trafi przeciwnika
  • Siła - określa obrażenia 
  • Zręczność - Opcjonalny rzut przy celowaniu w trudnych sytuacjach lub w trudne do trafienia cele. 

Walka bronią dystansową oraz strzelecką:

  • Percepcja - określa czy atak trafi przeciwnika
  • Zręczność - określa obrażenia 
  • Siła - Opcjonalny rzut przy używaniu broni wymagającej siły do oddania strzału.

Walka magią:

  • Siła Woli - określa czy czar się powiedzie
  • Inteligencja - określa siłę efektów fizycznych
  • Mądrość - określa siłę efektów niefizycznych

Blok:

Rzut łączony (Wytrzymałość + Zręczność) - Udany rzut na blok obniża siłę nadchodzącego ataku o odległość od progu. W przypadku bloku bez tarczy od wyniku odejmuje się 100 oczek.

Odbicie:

Rzut łączony Siła + Zręczność z modyfikatorem za typ broni: -300 dla broni małej i dystansowej (kastety, rękawice, zarękawia), -200 dla jednoręcznej i -100 dla dwuręcznej. Jeśli odległość od progu jest wyższa niż siła parowanego ciosu, to całkowicie neguje obrażenia. Udane parowanie pozwala na przejęcie inicjatywy. 

Unik:

Rzut łączony (Szybkość + Zręczność) - Udany rzut przeciwstawiany jest rzutowi na trafienie. Jeśli odległość od progu jest wyższa w uniku, całkowicie niweluje obrażenia. 

Oddanie inicjatywy:

Zamienia kolejność wyznaczoną przez inicjatywę z wybranym celem do końca walki lub wywołania zmiany u celu (Zadanie rany poważnej lub krytycznej, rozbrojenie, powalenie itp. lub oddanie inicjatywy przez cel).

Cios z zaskoczenia:

Wykonywany, gdy cel nie spodziewał się ataku. W takim wypadku zaatakowany nie ma prawa do obrony (bloku, uniku, parowania), a cios jeśli jest celny, traktowany jest jakby w rzucie na obrażenia wypadło 1.

Precyzyjny cios:

Cios wykonywany np: po skupieniu się na unikach, albo jako cios w plecy (lub w przypadku bestii inne wrażliwe miejsce, które trudno bronić). Cios precyzyjny pozbawia cel szansy na zastosowanie obrony, ale nie jest automatycznie traktowany, jako krytyczne szczęście w ataku.

Tura:

Rozpoczyna się testem na inicjatywę (Tylko jednym na początku walki. Raz ustalona kolejność obowiązuje do końca walki). Osoba z wyższą inicjatywą ma akcję rozpatrywana jako pierwsza. 

  • W turze można wykonać standardowo 1 akcję ataku, 1 wybraną akcję obrony i 1 akcję niebitewną jak ruch (nie traktowany jednak jako unik).
  • Ponieważ akcje różnych postaci w turze dzieją się jednocześnie (choć z różną szybkością wynikającą z inicjatywy), przez całą turę brana jest pod uwagę odległość, w jakieś postacie znajdowały się na jej początku
  • Ruch postaci nie uniemożliwia akcji obronnej/ataku. Jednak, nie poświęcając którejś z nich postać może przebyć tylko (Szybkość/20) metrów w turze. Poświęcając jedną akcję będzie to już (Szybkość/15) metrów, a obie (Szybkość/10) metrów na turę. 

Ponadto:

  • Postać z dwiema brońmi może zastąpić akcję obrony dodatkową akcją ataku.
  • Postać z tarczą może zastąpić turę ataku całkowitą obroną. Pozwala to zastosować blok oddzielnie względem max. 3 ataków. Jednak względem ataków skierowanych w plecy postać traci premię z tarczy oraz dodatkowo zyskuje karę -100 do rzutu na blok.
  • Postać może się skupić na unikach, poświęcając akcję ataku, by zyskać dogodną pozycję. Jeśli zdoła uniknąć ataku następnej turze jej atak traktowany jest precyzyjny cios.
  • Postać może poświęcić turę ataku, by sparować cios bronią (może to uczynić także względem ciosu w plecy). 
  • Postać może poświęcić turę ataku, by zamiast uniku wykonać odskok. Wykonuje wtedy rzut na Unik z karą -200 za każdego dodatkowego (poza pierwszym) przeciwnika. Jeśli rzut się powiedzie, tylko atak najbliższego (lub atakującego jako pierwszy) przeciwnika jest testowany przeciwko odskokowi. Reszta automatycznie chybia.

Modyfikatory

  • Zbroje Lekka/Średnia/Ciężka redukują obrażenia o odpowiednio 50/100/150 punktów.
  • Zbroje Średnia/Ciężką dają karę -50/100 do testów na zręczność, szybkość i siłę woli.
  • Postać walcząc bez zbroi otrzymuje premię +50 do testów na zręczność, szybkość i inicjatywę.
  • Używając małej/średniej/dużej tarczy postać otrzymuje premię +50/100/150 punktów do testu blokowania.
  • Używając średniej/dużej tarczy postać otrzymuje karę -50/100 do zręczności przy ataku.
  • Używając broni dwuręcznej do wyniku (odległości od progu) na siłę w rzucie na atak dolicza się 30%.
  • Używając broni jednoręcznej do wyników (odległości od progu) na siłę i zręczność w rzutach na atak dolicza się 15%.
  • Używając broni krótkiej do wyniku (odległości od progu) na zręczność w rzucie na atak dolicza się 30%.
  • Używając broni dystansowej ciężkiej (ciężkie kusze, długie łuki) do wyniku (odległości od progu) na zręczność w rzucie na atak dolicza się 50%, jednak ponowne załadowanie pocisku takiej broni wymaga poświęcenia akcji ataku. 
  • Walka bez broni obniża obrażenia o 50%
  • Walka bronią improwizowaną (i dystansową w walce wręcz). Obniża obrażenia o 30%.
  • Postać walcząc bez broni zyskuje premię +100 do uników oraz inicjatywy. Natomiast jeśli postać wyposażona jest w broń naturalną lub rękawice bojowe/kastety itp. poza tymi premiami otrzymuje jeszcze +10% do wyniku (odległości od progu) na siłę w rzucie na atak.
  • Postać szarżując dostaje modyfikatory +200 do siły i -200 do zręczności przy ataku.
  • Postać używając broni trzymanej w drugiej ręce dostaje karę -200 do zręczności przy ataku tą bronią. Karę tę niweluje umiejętność “Oburęczność” o 10 oczek za każdy poziom umiejętności (tak jak do tej pory).

Wszelkie % premie zwiększają wynik rzutu i należy je stosować jako ostatnie, względem rzutu wykonanego ze wszystkim modyfikatorami, czyli przykładowo dodanie premie 30% dla rzutu 300/800 powinno wyglądać tak

300/800 +30% = (800-300)x1.3

 

Rodzaje pistoletów i ich obrażeń:

  1. Pistolet zadający zwykłe obrażenia bez dodatkowego efektu - strzał co turę
  2. Pistolet zadający zwykłe obrażenia ORAZ jednym dodatkowym efektem - strzał co 2 tury

Rodzaje Muszkietów i ich obrażeń:

  1. Muszkiet zadający zwykłe obrażenia bez dodatkowego efektu - strzał co 2 tury
  2. Muszkie zadający zwykłe obrażenia ORAZ jednym dodatkowym efektem - strzał co 3 tury

 

Ilość amunicji i jej uzupełnianie


Broń posiada zapas 20 strzałów. Potrzeba 6 tur BEZ żadnego wystrzału by zregenerować magazynek. Odczekanie 3 tur, nie zregeneruje go w połowie. Potrzebne jest odczekanie 6 nieprzerwanych tur. Istnieje możliwość skrócenia tego poprzez “doładowanie” broni przez maga wykonującego rzut na Siłę Woli. Każdy udany rzut odejmuje 2 tury co oznacza, że po 3 udanych rzutach ( 3 turach, lub 1 turze i 3 magach) broń będzie naładowana.

 

Autor: Shead
Korekta: Caindel

Wróć do strony głównej