2020-08-29 20:52:14
W poniższym dokumencie postaram się wyjaśnić podstawy systemu fabularnego Kronik Fallathanu. Oczywiście, w razie jakichkolwiek pytań należy niezwłocznie udać się do rangowego z funkcją Mistrza Gry lub jeśli temat, mimo wyjaśnień nadal wydaje się zbyt skomplikowany możliwe jest poproszenie o nadzór/prowadzenie codziennika przez takowego.
Ogólne informacje dotyczące rzutów:
Po wykonaniu rzutu na cechę/umiejętność pojawi się pasek zbliżony do powyższego, który zostanie dodany do następnego umieszczone w codzienniku postu. Poza informacją o tym, dla której postaci oraz na co wykonywany był rzut pojawią się jeszcze 3 informację: Wynik testu (pozytywny oznacza sukces, negatywny porażkę), wynik % pomagający określić o jak dużym sukcesie/porażce mowa oraz dokładny wynik liczbowy (pierwsza liczba w nawiasie oznacza wynik rzutu, druga próg powodzenia). Tutaj Mistrz Gry (A także gracz, który zdecyduje się na prowadzenie) musi pamiętać o kilku istotnych szczegółach:
Najbardziej podstawowe rzuty w mechanice Kronik. W panelu rzutów zajmują pierwszą zakładkę. Wykonywane są dla wszystkich akcji, których nie da się dopasować do umiejętności oraz akcji walki. Rzuty na cechy podzielić można na trzy typy:
By wykonać rzut należy wybrać interesującą cechę, dodać modyfikator (może być ujemny) oraz nacisnąć opcję “Wykonaj Rzut”. Do kolejnego postu dodany zostanie pasek podobny do tego powyżej. Pierwsza wartość w nawiasie oznacza wynik rzutu, a druga próg powodzenia. Niekiedy może być potrzebne obliczenie odległości od progu (czyli próg - wynik, w tym wypadku 747 - 645 = 102).
Jest to rzut, gdzie w panelu wybrane zostały dwie cechy na raz (nie stosuje się na Kronikach rzutów na więcej niż dwie cechy na raz) oraz ewentualny modyfikator. Wykonywany jest, kiedy nie da się jednoznacznie stwierdzić, która cecha powinna być testowana lub gdy zostało to wyraźnie zaznaczone w systemie (np: rzut na unik lub blok). Należy przy tym pamiętać, że modyfikacje do cech: np +50 do zręczności, dla rzutów łączonych przyznawane są tylko z połową wartości (wyjątkiem jest sytuacja, kiedy premia dotyczyła całej akcji jak premia do uniku +50 nadal działa z pełną wartością mimo, że rzut na unik to zręczność | szybkość). Odległość od progu obliczana jak dla każdego typu rzutów (tutaj 648 - 432 = 216) .
Rzut wykonywany na tę samą cechę dla dwóch różnych postaci. Każda z postaci musi mieć wyliczony modyfikator osobno, na podstawie premii i kar jakie w danej chwili ją obejmują. Rzut taki wykonywany jest w przypadku, gdy obie postacie wykonują tę samą czynność względem drugiej strony (siłowanie na rękę, zapasy itp.). W takim wypadku wynik akcji ocenia się następująco:
Druga zakładka w panelu rzutów umożliwia wykonanie testu na konkretną umiejętność. W tym celu w pierwszym polu należy wybrać postać, której akcja będzie testowana, a następnie umiejętność. Możliwe jest także dodanie modyfikatora do rzutu. Tutaj pamiętać należy przede wszystkim o dwóch przypadkach:
Należy przy tym pamiętać, że nie wykonuje się rzutów łączonych na dwie i więcej umiejętności. Zamiast tego należy wybrać tę najbardziej pasującą do sytuacji. Możliwe jest jednak dodanie modyfikatora za drugą pasującą umiejętność w wysokości 10*(poziom drugiej umiejętności) lub -100, gdy postać drugiej wymaganej umiejętności nie posiada.
Dodatkowo: Na chwilę obecną system nie pozwala jeszcze tworzyć postacie NPC z własną listą umiejętności. By wykonać rzut na umiejętność dla postaci NPC należy wykonać rzut na cechę, ze stosownym modyfikatorem, tak by wysokość progu była odpowiednia. Wzór na wysokość progu to [(poziom umiejętności)*40 + (ile pkt cechy przypisanej do umiejętności)/2]. By sprawdzić jaka cecha jest przypisana jest do umiejętności należy wejść w Profil > Rozwijaj Umiejętności
W zasadzie najrzadziej wykonywany typ rzutów zajmuje trzecią zakładkę panelu rzutów. Wykonywany jest jedynie, gdy trzeba określić początkową kolejność akcji. Przy wykonywaniu rzutu należy pamiętać, by każdej postaci dodać stosowny modyfikator za premie i kary do inicjatywy (lub szybkości). Pierwsza pod uwagę będzie brana akcja postaci z najwyższym wynikiem inicjatywy. Zależnie od woli MG kolejność pisania postów może pozostać dowolna lub rozpoczynać się od postaci z najniższym wynikiem. W trakcie walki/akcji może dojść do zmiany kolejności poprzez:
Ważne! Nie wykonuje się rzutu na inicjatywę ponownie za każdym razem, gdy jej wartość dla któregoś z uczestników ulega zmianie. Nadal obowiązuje ten sam rzut. Chyba, że dochodzi do nowego starcia/akcji nie powiązanego z poprzednim lub z udziałem nowych uczestników.
Dla postaci niezależnych i NPC wartość inicjatywy wynosi: Szybkość + losowa wartość z zakresu (Szczęście*2)
Poza rozpisaniem efektów bojowym, magii można używać poza walką np: tworząc iluzję, budując mury i bariery lub odczytując myśli itp. W takim wypadku wykonywane są rzuty:
Dodatkowo:
Podobnie jak w czarach bojowych. Normalny zasięg czaru wynosi maksymalnie Siła Woli/10 metrów. Krótki to SW/100 metrów, a długi SW/5 metrów. Kary i premie za zasięg są takie same jak dla czarów bojowych.
Najprościej policzyć z mocy zaklęcia więc Odległość od progu w rzucie na Int/100 metrów kwadratowych. (więc przy wyniku 400 może to być ściana o długości 4 metrów i wysokości 1 albo kwadratowa 2x2 metry. Jeśli chodzi o grubość. Odległość od progu określa też wytrzymałość takiej ściany w tym wypadku bariera mogłaby pochłonąć 400 DMG nim rozpadła by się całkowicie).
Nie. Mogą natomiast wykonać “skok”. Traktowany jest jako zaklęcie niefizyczne, którego wynik/10 musi być większy lub równy odległości na jaką Mag chciał się przenieść (w metrach). Jeśli będzie mniejszy postać przeniesie się o odpowiednio mniej w wybranym kierunku. Postać musi widzieć miejsce docelowe skoku.
Autor: Shead.
Korekta: Caindel