Wstępne Objaśnienie Rzutów

Ostatnia edycja: 2021-10-31 09:32:58

W poniższym dokumencie postaram się wyjaśnić podstawy systemu fabularnego Kronik Fallathanu. Oczywiście, w razie jakichkolwiek pytań należy niezwłocznie udać się do rangowego z funkcją Mistrza Gry lub jeśli temat, mimo wyjaśnień nadal wydaje się zbyt skomplikowany możliwe jest poproszenie o nadzór/prowadzenie codziennika przez takowego.

Ogólne informacje dotyczące rzutów:

1

Po wykonaniu rzutu na cechę/umiejętność pojawi się pasek zbliżony do powyższego, który zostanie dodany do następnego umieszczone w codzienniku postu. Poza informacją o tym, dla której postaci oraz na co wykonywany był rzut pojawią się jeszcze 3 informację: Wynik testu (pozytywny oznacza sukces, negatywny porażkę), wynik % pomagający określić o jak dużym sukcesie/porażce mowa oraz dokładny wynik liczbowy (pierwsza liczba w nawiasie oznacza wynik rzutu, druga próg powodzenia). Tutaj Mistrz Gry (A także gracz, który zdecyduje się na prowadzenie) musi pamiętać o kilku istotnych szczegółach:

  • Jeśli wynik rzutu jest mniejszy lub równy 50, to mówimy o krytycznym szczęściu.
  • Jeśli wynik rzutu jest większy lub równy od 950, to mówimy o krytycznym pechu.
  • Różnica między progiem powodzenia, a wynikiem nazywana jest odległością od progu (dla powyższego rzutu będzie to 747-645=102) i bywa używana do określenia np: obrażeń
  • MG może (ale nie musi) traktować specjalnie rzuty których % sukcesu/porażki był niższy niż 5%. Gdy postaci coś udało się (lub nie) o włos nagroda lub kara mogą być nieco zaniżone. 
  • Próg powodzenia może przekraczać 1000. W akcjach spornych, a także takich, na które może być reakcja (jak atak, próba obalenia czy okłamania) nadal należy wykonać rzut na potrzeby porównania z rzutem przeciwstawnym/obronnym. 
  • Maksymalny rozmiar kar/premii wynosi +/- 500 (jeśli jakaś postać uzbiera sumę kar powyżej -500 dla jakiejś akcji, ta automatycznie traktowana jest jako porażka).
  1. Rzuty na cechy

2

Najbardziej podstawowe rzuty w mechanice Kronik. W panelu rzutów zajmują pierwszą zakładkę. Wykonywane są dla wszystkich akcji, których nie da się dopasować do umiejętności oraz akcji walki. Rzuty na cechy podzielić można na trzy typy:

  1. Rzut na jedną cechę

1

By wykonać rzut należy wybrać interesującą cechę, dodać modyfikator (może być ujemny) oraz nacisnąć opcję “Wykonaj Rzut”. Do kolejnego postu dodany zostanie pasek podobny do tego powyżej. Pierwsza wartość w nawiasie oznacza wynik rzutu, a druga próg powodzenia. Niekiedy może być potrzebne obliczenie odległości od progu (czyli próg - wynik, w tym wypadku 747 - 645 = 102). 

  1. Rzut łączony

3

Jest to rzut, gdzie w panelu wybrane zostały dwie cechy na raz (nie stosuje się na Kronikach rzutów na więcej niż dwie cechy na raz) oraz ewentualny modyfikator. Wykonywany jest, kiedy nie da się jednoznacznie stwierdzić, która cecha powinna być testowana lub gdy zostało to wyraźnie zaznaczone w systemie (np: rzut na unik lub blok). Należy przy tym pamiętać, że modyfikacje do cech: np +50 do zręczności, dla rzutów łączonych przyznawane są tylko z połową wartości (wyjątkiem jest sytuacja, kiedy premia dotyczyła całej akcji jak premia do uniku +50 nadal działa z pełną wartością mimo, że rzut na unik to zręczność | szybkość). Odległość od progu obliczana jak dla każdego typu rzutów (tutaj 648 - 432 = 216) .

  1. Rzut przeciwstawny

4
Rzut wykonywany na tę samą cechę dla dwóch różnych postaci. Każda z postaci musi mieć wyliczony modyfikator osobno, na podstawie premii i kar jakie w danej chwili ją obejmują. Rzut taki wykonywany jest w przypadku, gdy obie postacie wykonują tę samą czynność względem drugiej strony (siłowanie na rękę, zapasy itp.). W takim wypadku wynik akcji ocenia się następująco:

  1. Obie postacie miały sukces w rzucie - Zwycięża postać która miała większą odległość od progu. (Gdy obie mają taką samą traktowane jest to jako remis).
  2. Jedna postaci miała sukces, a druga nie - Akcja dzieje się po myśli postaci, która miała sukces w rzucie.
  3. Obie postacie miały negatywny wynik testu - Obu postaciom nie udało się przeprowadzić zaplanowanej akcji i nic się nie zmienia. 

 

  1. Rzuty na umiejętność

5 

Druga zakładka w panelu rzutów umożliwia wykonanie testu na konkretną umiejętność. W tym celu w pierwszym polu należy wybrać postać, której akcja będzie testowana, a następnie umiejętność. Możliwe jest także dodanie modyfikatora do rzutu.

Tutaj pamiętać należy o tym, że dla umiejętności wszelkie premie do cech przypisanych do danych umiejętności również dzielone są przez dwa (premia +50 do zręczności, da jedynie +25 bonusu przy rzucie na cichy chód).

Należy przy tym pamiętać, że nie wykonuje się rzutów łączonych na dwie i więcej umiejętności. Zamiast tego należy wybrać tę najbardziej pasującą do sytuacji. Możliwe jest jednak dodanie modyfikatora za drugą pasującą umiejętność w wysokości 10*(poziom drugiej umiejętności) lub -100, gdy postać drugiej wymaganej umiejętności nie posiada.

Dodatkowo: Na chwilę obecną system nie pozwala jeszcze tworzyć postacie NPC z własną listą umiejętności. By wykonać rzut na umiejętność dla postaci NPC należy wykonać rzut na cechę, ze stosownym modyfikatorem, tak by wysokość progu była odpowiednia. Wzór na wysokość progu to [(poziom umiejętności)*40 + (ile pkt cechy przypisanej do umiejętności)/2]. By sprawdzić jaka cecha jest przypisana jest do umiejętności należy wejść w Profil > Rozwijaj Umiejętności

  1. Rzuty na inicjatywę

6

W zasadzie najrzadziej wykonywany typ rzutów zajmuje trzecią zakładkę panelu rzutów. Wykonywany jest jedynie, gdy trzeba określić początkową kolejność akcji. Przy wykonywaniu rzutu należy pamiętać, by każdej postaci dodać stosowny modyfikator za premie i kary do inicjatywy (lub szybkości). Pierwsza pod uwagę będzie brana akcja postaci z najwyższym wynikiem inicjatywy. Zależnie od woli MG kolejność pisania postów może pozostać dowolna lub rozpoczynać się od postaci z najniższym wynikiem. W trakcie walki/akcji może dojść do zmiany kolejności poprzez: 

  • rzucanie zaklęć. Postać rzucająca czar niezależnie od wyniku w danej turze ląduje na dole listy (ale nad postaciami objętymi efektami jak powalenie, ogłuszenie czy unieruchomienie). Jeśli kilka osób czaruje, to najpierw sprawdza się kolejność magów na podstawie ich wyników inicjatywy, a potem przechodzi do reszty listy. Jeśli postać w kolejnej turze nie rzuca czaru jej kolejność określana jest tak jak pozostałych uczestników.
  • Powalenie, unieruchomienie, ogłuszenie itp. Takie efekty - sprawiają, że w danej turze postać będzie wykonywać swoją akcję jako ostatnia niezależnie od wyniku inicjatywy oraz tego czy ktoś w danej turze czaruje (jeśli będzie mieć taką możliwość w ogóle). Podobnie jak przy czarach w następnej turze jeśli tylko postać uwolniła się spod efektu, jej kolejność będzie określania na podstawie wyniku w teście inicjatywy.
  • Spowolnienie/Przyspieszenie na cały czas trwania efektu zmienia wynik rzutu na inicjatywę dla danej postaci. Kolejność rozpatrywania akcji zmienia się tylko, jeśli nowy wynik zmieni pozycję postaci na liście.

Ważne! Nie wykonuje się rzutu na inicjatywę ponownie za każdym razem, gdy jej wartość dla któregoś z uczestników ulega zmianie. Nadal obowiązuje ten sam rzut. Chyba, że dochodzi do nowego starcia/akcji nie powiązanego z poprzednim lub z udziałem nowych uczestników.

Dla postaci niezależnych i NPC wartość inicjatywy wynosi: Szybkość + losowa wartość z zakresu (Szczęście*2)

  1. Magia poza walką

Poza rozpisaniem efektów bojowym, magii można używać poza walką np: tworząc iluzję, budując mury i bariery lub odczytując myśli itp. W takim wypadku wykonywane są rzuty:

  • Na Siłę Woli - Zawsze. Sprawdza czy czar się powiódł. Krytyczny Pech sprawia, że czar wyrwał się spod kontroli i zazwyczaj zrani/uderzy samego czarującego z pełną siłą
  • Na inteligencję - Przy czarach o efektach fizycznych. Jakie to efekty? Każdy efekt, który dałoby się zatrzymać przy pomocy tarczy/ściany/jakiejkolwiek materii. Stąd np: ogień mimo, że nie da się go “chwycić” jest efektem materialnym. W takim wypadku odległość od progu w rzucie na Inteligencję określa moc czaru. Krytyczny pech oznacza, że czar był zbyt potężny i wyrwał się spod kontroli maga. Zaklęcie wywoła losowy efekt na czarującym i/lub jego najbliższym otoczeniu
  • Na Mądrość - Przy czarach o efektach niefizycznych. Każdy efekt, którego działanie nie zależy od tego czy i jak mocno opancerzony jest cel (telepatia, sugestia, wywołanie emocji itp.). W takim wypadku odległość od progu w rzucie na Mądrość określa moc czaru. Krytyczny pech oznacza, że czar był zbyt potężny i wyrwał się spod kontroli maga. 

Dodatkowo: 

  • Jak określić zasięg czaru?

Podobnie jak w czarach bojowych. Normalny zasięg czaru wynosi maksymalnie Siła Woli/10 metrów. Krótki to SW/100 metrów, a długi SW/5 metrów. Kary i premie za zasięg są takie same jak dla czarów bojowych.

  • Ile np: metrów muru może stworzyć postać w turę? 

Najprościej policzyć z mocy zaklęcia więc Odległość od progu w rzucie na Int/100 metrów kwadratowych. (więc przy wyniku 400 może to być ściana o długości 4 metrów i wysokości 1 albo kwadratowa 2x2 metry. Jeśli chodzi o grubość. Odległość od progu określa też wytrzymałość takiej ściany w tym wypadku bariera mogłaby pochłonąć 400 DMG nim rozpadła by się całkowicie). 

  • Czy Magowie mogą się teleportować? 

Nie. Mogą natomiast wykonać “skok”. Traktowany jest jako zaklęcie niefizyczne, którego wynik/10 musi być większy lub równy odległości na jaką Mag chciał się przenieść (w metrach). Jeśli będzie mniejszy postać przeniesie się o odpowiednio mniej w wybranym kierunku. Postać musi widzieć miejsce docelowe skoku.

Autor: Shead
Korekta: Caindel
Aktualizacja i korekta: Qu`essan (ID 31)

 

Wróć do strony głównej