Imperium

Ostatnia edycja: 2021-03-14 13:21:44

1. Władza

Nazwa: 
Imperium Vanthijskie, Vanthia (potocznie), Imperium Ludzi

Forma przywództwa:
Władca - Imperator, wywodzący się z dynastii zapoczątkowanej przez Thorana z rodu Rion. Pełny tytuł aktualnej władczyni Imperium Vanthijskiego brzmi: "Imperator Verais z rodu Rion, Matka Imperium, Magistratus Primoris, Princeps Legio, Zjednoczycielka, Światło Pokoju, Tarcza Ludzkości, Obrończyni Pierwszej z Ras."

Imperator wyznacza także Consilio (Radę) imperialis w skład którego wchodzi:

Vox Imperatoris (Głos Imperatora) - przywódcę Inquisitio (inkwizycja), której jedynym celem jest wyszukiwanie wrogów Imperium.
Assassinus Imperatoris (Imperialny Zabójca) - przywódcę Ordo Assassinum (Zakon Zabójców), której celem jest eliminacja wrogów Imperium, wskazanych przez Inquisitio.
Legio Imperatoris (Legion Imperialny) - dowódcę Ordo militaris (Zakon Rycerski), który wprowadza w życie rozkazy wojenne Imperatora.
Magus Imperatoris (Imperialny Mag) - przywódcę Ordo magus (Zakon Magów) skupiającego magów służących bezpośrednio Imperatorowi oraz mających pieczę nad wszystkimi magami Imperium.

Ustrój:

Dyktatura  - Imperium Vanthijskie rządzone jest silną ręką Imperatora. Jeżeli ten okaże słabość spodziewać się może, iż jeden z jego sług wykorzysta moment nieuwagi by przejąć pozycję… dla dobra Imperium. Imperator nosi także tytuły: Magistratus Primoris (Sędzia Najwyższy) - jako najwyższy sędzia od wyroków, od których nie ma odwołania oraz Princeps Legio (Przywódca Legionu) - jako głównodowodzący Ordo Militaris.

Administracja:

Teren Imperium zamieszkuje 840 tysięcy mieszkańców, z których 92% to ludzie, 6% Elfy, 2% inne rasy. Podział administracyjny kraju obejmuje 6 księstw. Wszelkie funkcje administracyjne sprawować mogą tylko przedstawiciele rasy ludzkiej.

Stolica:

Azeloth (10%) - 84 tysięcy mieszkańców. Jest to największe miasto w Imperium, ośrodek władzy, jak i kultury całego kraju. Miasto położone jest nad rzeką Lommą w księstwie Vogerstein. Mieści się tu portal, dzięki któremu można przedostać się do stolic innych krajów. 

 

Miasta  (30%) - 252 tysięcy mieszkańców

Głównymi miastami Imperium są stolice księstw. W każdej z nich mieści się ośrodek administracyjny, nad którym pieczę sprawuje książę lub księżna. Księstwa dzielą się na hrabstwa, w których rządzą hrabiowie. 

Księstwo Horkheim - Stolica: Hoffstad (40 tysięcy mieszkańców)
Księstwo Zilthai - Stolica: Anthal (43 tysięcy mieszkańców)
Księstwo Tenshavar - Stolica: Vaydesur (40 tysięcy mieszkańców)
Księstwo Villeri - Stolica: Garielburg (42 tysięcy mieszkańców)
Księstwo Vogerstein - Stolica: Azeloth (44 tysięcy mieszkańców)
Księstwo Gaertner - Stolica: Leitha (43 tysięcy mieszkańców)

Wsie (60%) 504 tysięcy mieszkańców

Chłopi stanowią praktycznie połowę społeczeństwa Imperium Vanthijskiego. Zasiedlają głównie wsie, które liczą sobie do tysiąca mieszkańców. Każdą wsią zarządza sołtys, który odpowiada przed hrabią.

Na każde księstwo przypada:

Księstwo Horkheim - 70 wsi
Księstwo Zilthai - 75 wsi
Księstwo Tenshavar - 65 wsi
Księstwo Villerii - 60 wsi
Księstwo Vogerstein - 80 wsi
Księstwo Gaertner - 70 wsi

2. Żywność, towary i luksusy

Żywność (50%) - balans 
Imperium w 60 % zamieszkują rolnicy a większość terenów to tereny rolnicze.

Towary (40%) - nadmiar 
Produkcja żywności w ilościach wystarczających dla zaspokojenia potrzeb mieszkańców państwa. Eksport do innych państw. 

Luksusy (10%) - niedobór
Produkcja dóbr luksusowych w stolicy i innych miastach. Import dóbr luksusowych.

Godło i Flaga:


Godło:

Cesarstwo

Flaga:

Cesarstwo_flaga

 

Hymn:

O Thoranie! Wspieraj, chroń

Imperatora i nasz kraj!

Krew z krwi Swojej broń,

Vanthii Swoją siłę daj!

Wolność osłoń wiary tarczą,

Niech odeprze każden cios,

Z Rionów tronem oto złonczon,

Jest na wieki Vanthii los.

 

Twoim słowom zawsze wierni,

Chrońmy pilnie świętych praw,

Na ich straży niech się spełni,

Powołanie do cnych spraw.

 

3. Charakter mieszkańców:

Aspekty:

Dominujący: Ład (60%)
- skrupulatność w przestrzeganiu prawa i zasad
- rozwój nauk prawnych
- rozbudowany system biurokratyczny, sądowniczy
- poważane zawody: prawnicy, sędziowie, skrybowie, uczeni 

 Powszechny: Technologia (30%)
- nacisk na rozwój technologii, wspieranej magią
- wytwarzanie przedmiotów użytku codziennego
- technologie wspomagające ekspansje terytorialną
- współpraca z Helduar i Krasnoludami na polu technologicznym
- poważane zawody: wynalazcy, rzemieślnicy

 Dodatkowy: Zło (10%)
- bezwzględność w dążeniu do osiągnięcia celu
- słabi nie osiągną wiele, to silni dyktują warunki
- silni zastępują słabych ku chwale Imperium, dla większego dobra
- władza absolutna Imperatora budzi w pewnych grupach niechęć, próby obalenia Imperatora
- tylko Ludzie cieszą się pełnią praw i wolności
- nietolerancyjni wobec ras innych niż ludzie i krasnoludy

 

 

Specjalność:

Patriotyzm -  Historia Imperium Vanthijskiego jest długa i bogata mało kto jednak zna ją z przekazów pisemnych. Mimo wszystko obywatele odznaczają się wielkim szacunkiem i umiłowaniem swej ojczyzny. Zawsze są gotowi do tego, by stawić czoła jej wrogom, bronić jej w każdej chwili. Niejednokrotnie ponoszą przy tym najwyższą ofiarę. Vanthijczycy zawsze przedłożą cele i interesy kraju nad osobiste dążenia. Gotowi są ciężko pracować dla dobra Ojczyzny, a w razie potrzeby poświęcić dlań nawet własne zdrowie czy życie. Z niezwykłą dbałością pielęgnowana jest tu tradycja i kultura pierwszej z ras, która szybko zastępuje naleciałości z terenów, które zostały uprzednio podbite lub na mocy traktatów włączone w granice Imperium.

 

Magia:

Powszechność - Zgodnie z prawem, żadna magia nie jest zakazana w granicach Imperium. Nie znaczy to jednak, że paranie się nią nie jest w żaden sposób kontrolowane. Każdy mag przebywający w kraju musi zostać zarejestrowany w Ordo Magus w Azeloth. Wymagane jest podanie swojego miejsca pobytu, przedstawienie rodowodu oraz potwierdzenie odbycia nauk. Konieczny jest także wykaz specjalności i umiejętności.

 

Niewolnictwo:

Legalne - W imperium legalnym jest posiadanie “sług”, pod warunkiem, iż nie mają w sobie krwi pierwszej ani drugiej z ras (Ludzi i Krasnoludów).

 

Relacje względem obcych:


Zależne od rasy. Zarówno w przypadku ludzi, jak i krasnoludów, są to relacje pozytywne. Jako przedstawiciele dwóch prawowitych spadkobierców świata, dwóch najważniejszych z ras, obcych traktuje się z uprzejmością, choć to nie wszystko. Jest im tłumaczone, iż Imperium rządzi się swoimi prawami, których są zobowiązani przestrzegać na jego terenie. Mieszkańcy nie są względem przybyszów wylewni ale zawsze traktują ich uprzejmie i z zainteresowaniem słuchają głoszonych opowieści. Bardziej cenią sobie towarzystwo handlarzy czy szlachciców, niż zagranicznych najemników. Nie zamykają się na wieści dochodzące spoza granic, wyznając zasadę, że każda informacja jest na wagę złota. Przedstawiciele innych ras traktowani są chłodno. Obcy oraz rasy inne niż ludzie i krasnoludy, muszą mieć pozwolenie na pracę oraz handel. Dodatkowo obcy muszą meldować się zarządcy każdego miasta czy wsi w których zawitają. Jeżeli złamią prawo Imperium, ryzykują nie tyle pozostawieniem przed sądem ale przede wszystkim trafieniem do niewoli. Zazwyczaj doradza się im podróżowanie w towarzystwie człowieka, bądź krasnoluda, który będzie pilnował żeby nie łamali prawa Imperium.

 

Ekstremiści i opozycjoniści

Ekstremiści (10%) - ład 70%, technologia 30%

Część społeczeństwa, która fanatycznie przestrzega wszelkich praw i szczerze pragnie, by inni postępowali tak jak oni. Nie brzydzą się szpiegostwem i donosicielstwem, często posiłkując się nawet magicznymi sposobami, byle tylko uzyskać dowód czyjejś winy. Ich nadrzędna dewiza to “Władza dla ludzi, pokój dla świata!”.

Opozycjoniści (5%) - chaos 60%, technologia 30%, ład 10%

Stanowią odłam społeczeństwa, który bezustannie walczy o przekazanie władzy ludowi i wprowadzenie republiki w miejsce monarchii. Jest to grupa opozycjonistów, która kryje się ze swoimi przekonaniami i działa w cieniu. Poprzez propagandę podważają wiarygodność rządów Imperatora poddając w wątpliwość ideę Pierwszej z Ras i jej prawa do władzy nad światem - drogi do pokoju i dobrobytu. Ich motto przewodnie to “Władza dla ludu, równość dla wszystkich!”

 

4. Ekonomia i gospodarka:


Handel
Mieszany - W Imperium powszechnie obowiązuje handel walutowy. Walutą są: dukat (100 sztuk złota), korona (1 000 sztuk złota), imperator (10 000 sztuk złota), solimus (1 000 000 sztuk złota). Często jednak szczególnie na wsiach nadal doceniany jest handel wymienny. W niektórych portach i ośrodkach handlowych uznaje się za walutę kruszec bądź inny surowiec.

 

Surowce naturalne

Metale - nadmiar; 

Drewno szlachetne - niedomiar

Na terenie Imperium znajdują się duże pokłady żelaza i miedzi. Dzięki czemu kwitnie tu rzemieślnictwo oparte właśnie na tych surowcach. Eksportowane są one poza granice kraju. Vanthia zmuszona jest jednak importować szlachetne gatunki drewna, które używane są w stolarstwie -  szczególnie przy produkcji mebli o wyższym standardzie.

 

Import/Export towarów

Żywność - balans

import: przyprawy, zioła

eksport: zboża, miód, wosk

Imperium posiada wielkie połacie żyznych ziem, dzięki temu rolnictwo jest dominującą gałęzią ekonomiczną.

Towary - nadmiar

eksport: narzędzia, tkaniny, barwniki

Występują rudy metali, rozwinięta metalurgia

Towary luksusowe - niedobór

import: szkło, utensylia magiczne

Surowce - balans

import: mahoń

eksport: żelazo

Występują rudy metali, duże zasoby drewna (lasy)

 

Społeczeństwo
Rody (NPC)
Status rodu: elita władzy

Nazwa: Rion

Zawołanie: “Krew Riona pewnikiem siły”

Głowa rodu: Imperator Verais

Członkowie: 1

Bogactwo: wielkie

Służba: 200

Ochrona: 100

Reputacja: nieposzlakowana

Siedziba: Azeloth

Wpływy: wyższa warstwa społeczna

Od kiedy istnieją: od powstania Imperium Vanthijskiego. Faktyczni członkowie rodu wymarli dawno temu, jednakże sam ród stał się symbolem aktualnego władcy kraju, który jest zawsze jedynym żywym członkiem tego rodu.

 

Status rodu: szlachecki

Nazwa: von Bildhofen

Zawołanie: “Silni w prawie.”

Głowa rodu: Karl von Bildhofen

Członkowie: 30

Bogactwo: wielkie

Służba: 60

Ochrona: 30

Reputacja: nieposzlakowana

Siedziba: Opoka - zamek na południe od Azeloth

Wpływy: wyższa warstwa społeczna

Od kiedy istnieją: 140 lat

 

Status rodu: mieszczański

Nazwa: Helsnicht

Zawołanie: “Nic bez pracy.”

Głowa rodu: Hals Helsnicht

Członkowie: 26

Bogactwo: średnie

Służba: 13

Ochrona: 5

Reputacja: pozytywna

Siedziba: kamienica w Azeloth

Wpływy: średnia warstwa społeczna

Od kiedy istnieją: 90 lat

 

Organizacje (NPC)

Typ organizacji: Dyplomaci

Nazwa: Consilio Imperialis

Statut: Rada złożona z najbardziej zaufanych doradców Imperatora. Służą oni Imperatorowi i dbają o to by Imperium działało zgodnie z jego wolą. W skład rady wchodzą (poza Imperatorem) przywódcy organizacji: Inquisitio, Ordo Assassinum, Ordo Militaris, Ordo Magus.

Siedziba:  Pałac Imperatora

Przywódca: Imperator Verais z rodu Rion, Matka Imperium, Magistratus Primoris, Princeps Legio, Zjednoczycielka, Światło Pokoju, Tarcza Ludzkości, Obrończyni Pierwszej z Ras.

 

Typ organizacji: Zabójcy

Nazwa: Ordo Assassinum

Statut:. Organizacja, której jedynym celem jest eliminacja wrogów Imperium. Niezależnie czy znajdują się oni na czy poza jego terenem. Zazwyczaj działają jako ostrze dzierżone przez Inquisitio, która wskazuje im heretyków.

Siedziba:  nieznana lokacja na terenie Azeloth

Przywódca: Assassinus Imperatoris - Evanore Uxel

Młoda, ambitna kobieta. Sama jej obecność potrafi uciszyć wszystkie rozmowy i szepty na przyjęciu, o ile takowe postanowi odwiedzić. Większość mieszkańców przeraża wizja rozmowy z Assassinus Imperatoris jednocześnie jest przez wielu uważana za niewidzialne ostrze Imperium. Dzięki powyższemu heretycy nie mogą czuć się bezpiecznie.

Reputacja: zła

Rozmiar: cały obszar świata

 

Typ organizacji: Wojownicy

Nazwa: Ordo Militaris

Statut:. Armia Imperium, której celem jest zarówno obrona terenów kraju, jak i niesienie woli Imperatora do innych państw, które jeszcze nie znalazły się pod jego opieką.

Siedziba:   Główna siedziba Azeloth, inne siedziby, koszary wojskowe na terenie Imperium

Przywódca: Legio imperatoris -  Urnu Zoni - czarnoskóra kobieta w wieku około 40 lat. Jest przedłużeniem woli Imperatora względem poczynań wojsk. Niejednokrotnie pokazała swoją siłę tłumiąc liczne bunty.

Reputacja: pozytywna

Rozmiar: cały obszar Imperium

 

Typ organizacji: kapłani/zwiadowcy

Nazwa: Inquisitio 

Statut: Imperialna Inkwizycja stoi na straży systemu społecznego. Pilnuje by na terenie Imperium nie pojawiały się obce kulty, chroni dobre imię Imperatora oraz wyszukuje wszelkich heretyków występujących przeciwko Imperium.

Siedziba: Katedra Inkwizycji w Azeloth

Przywódca: Vox Imperatoris - Magnus Huss

Mężczyzna w średnim wieku - surowy i oschły w obejściu. Skrupulatny i drobiazgowy, raczej nie przysparza sobie przyjaciół. Jest jednak tolerowany z racji na swoją pozycję. Nigdy nie działa pod wpływem emocji. Jest przebiegły i chytry a przy tym niezwykle skuteczny w wypełnianiu swych planów. 

Reputacja: nieposzlakowana

Rozmiar: cały obszar Imperium

 

Typ organizacji: zaklinacze

Nazwa: Ordo magus

Statut: Organizacja została powołana w celu kontroli magii na terenie Imperium. Głównym zadaniem Ordo magis jest tworzenie spisu powszechnego magów, którzy przebywają na terenie kraju. Ma to na celu usprawnienie kontaktu z magami o określonych specjalizacjach w sytuacjach kryzysowych. Odpowiada również za powstawanie nowych placówek magicznych w kraju a także za rozwój magii samej w sobie. Wewnętrzny krąg Ordo Magus składa się z magów służących bezpośrednio Imperatorowi.

Siedziba: Biała Wieża Magów w Azeloth

Przywódca: Magus Imperatoris - Franz Schwerbauer 

Mężczyzna w podeszłym wieku, nauki magiczne odbył w Anthal, w Zilthai. Na pierwszy rzut oka poczciwy i nieszkodliwy staruszek, jednak nic bardziej mylnego - posiada niesamowity talent magiczny. Nie stroni od towarzystwa, zawsze służy dobrą radą.  

Reputacja: pozytywna

Rozmiar: cały obszar Imperium

 

Typ organizacji: zbójcy

Nazwa:  Szczury wolności

Statut: Organizacja, której jedynym celem jest obalenie Imperium i wprowadzenie równości i wolności dla wszystkich obywateli niezależnie od ras. 

Siedziba: brak, kryjówki w każdym z księstw

Przywódca: Biały Szczur - Fitz

Nikt nie zna prawdziwego imienia i nazwiska tego człowieka. Nazywany jest powszechnie Białym Szczurem, z uwagi na jasny kolor włosów. Choć jest niepozorny, to jednak jego spryt i ambicja oraz talent oratorski i silna wola pozwoliły mu zgromadzić grupę ludzi i nieludzi podzielających jego poglądy na temat wolności dla każdej rasy. 

Reputacja: zła (większość obywateli uważa ich za heretyków i zbirów niszczących ład Imperium )

Rozmiar: cały kraj

 

Prawa:

Ład - umowy - Prawo jest przestrzegane, jego złamanie zaś surowo karane przez sędziów. Jeżeli ktoś zawarł umowę (czy to słowną przy świadkach czy pisemną) musi jej dopełnić pod groźbą surowych konsekwencji.

Technologia - kradzież - Kradzież szkodzi państwu, kradzież szkodzi jego rozwojowi i wzmocnieniu zaś każdy przyłapany na kradzieży winny jest działania na szkodę Imperium i jego rozwoju. Co za tym idzie - surowo karany.

Zło - morderstwo- Morderstwo jest legalne w przypadku gdy działa się dla dobra Imperium, na przykład eliminując słabego urzędnika, który działa na jego szkodę - czy to przez nadmierne miłosierdzie względem innych ras, czy to korupcję dla własnych korzyści. Morderstwo jest także akceptowalne względem swojego niewolnika. W innych przypadkach, mord na kimś z pierwszej lub drugiej z ras karany jest surowo. Zabójstwo cudzego niewolnika wymaga zwrotu wyrządzonej szkody czy to przez oddanie własnego sługi czy też równowartość w walucie.

 

Tradycje:

Ład - ożenek - Dominują małżeństwa aranżowane, gdzie młodym jest narzucana wola głowy rodu. Ożenek to bogaty rytuał, któremu przewodzi kapłan. Istnieje możliwość unieważnienia małżeństwa (nieskonsumowanie małżeństwa,  przestępstwo jednej ze stron). Wyrok wydaje sąd. Nieakceptowalnym jest ożenek przedstawiciela pierwszej lub drugiej z ras z kimś z innych ras. Akceptowane są małżeństwa jednopłciowe.

Technologia - bitwa - Wojna jest narzedziem - nie celem i jak każde narzędzie musi być rozwijane. Tak jak katapulty zastąpiono o wiele potężniejszym trebuszem, tak i innej jej elementy należy usprawniać wraz z rozwojem technologii. Dzięki temu Imperium Vanhijskie może nieść pokój i dobrobyt pod przywództwem Imperatora. 

Zło - pojedynek - Słabi muszą ustąpić silnym, dla dobra Imperium. Pojedynki zdarzają się rzadko, częściej są to zabójstwa dla większego dobra, popełnione na kimś, kto okazał się słaby w pełnieniu swojej roli, czy to księcia, czy to sołtysa, a nawet Imperatora.

 

Religia:

Oficjalną religią w Imperium Vanthijskim jest kult Imperatora. Imperator jako Matka lub Ojciec Imperium Vanthijskiego jest rodzicem każdego z mieszkańców wszak wszyscy oni są dziećmi Imperium. Imperator swoją wolą i siłą kształtuje Imperium i jego losy i należy się mu cześć, miłość, wierność i lojalność.

Wygląd kapłana: 

Wśród Vanthijskiego kleru wyróżnić można dwa rodzaje szat - cywilne, czyli te, które kapłani noszą na co dzień i w podróży oraz szaty liturgiczne, w które przywdziewają podczas prowadzenia nabożeństw. Szaty cywilne składają się z krótkiej, białej peleryny nazywanej humerałem i prostej sutanny w kolorze symbolizującym miejsce w hierarchii. W pasie przepasani są zaś stułą czyli ozdobną wstęgą, za którą wkładają krótki topór. Szaty liturgiczne są bardziej bogate, składa się na nie głównie ornat czyli narzuta w kształcie prostokąta z otworem na głowę, jest misternie zdobiona haftami, a co wyżsi kapłani wyszywane mają ornaty drogimi kamieniami. Pod spodem noszą również sutannę, taką samą jak po cywilnemu. Podczas prowadzenia nabożeństwa stuła zamiast w pasie zawieszana jest na szyi kapłana. 

 

Święta relikwia: 

Dal'Thanu - topór dwuręczny, którym Thoran I zabił złotego smoka. Wielu uważa, że topór nabrał wówczas sporych mocy magicznych. Później nieodłączna broń Thoran dzięki której wygrywał każde starcie. Dal’Thanu jest bronią którą otrzymuje Imperator.

Święta ikona - miedzioryt przedstawiający podobiznę Thorana I dzierżącego topór. Spoczywa w Azeloth, w Wielkiej Katedrze Thorana. Chroniona jest przez najwyższego kapłana oraz Inquisitio. Wystawiana jest na światło dzienne jedynie podczas koronacji Imperatora oraz ceremonii jego zaślubin. 

 

Główny kapłan: 

Joseph von Saponatheim - Arcykapłan, zwany również Josephem Pobożnym. Mężczyzna w średnim wieku, fanatycznie oddany swojej wierze. Człowiek mądry i wzbudzający szacunek. Głosiciel słowa Thorana, strażnik jego relikwii.

Poza powszechnie znanymi bóstwami, zazwyczaj wśród chłopów, spotkać się można z wierzeniami w lokalne bóstwa najczęściej odpowiadające za urodzaj bądź spokojne życie we wsi. Wśród tych małych społeczności krążą liczne zabobony, które przekazywane są z pokolenia na pokolenie i uważane przez chłopów za prawa natury. Ci bardziej światli mieszkańcy Imperium uważają je jednak za oznakę ciemnoty i zacofania. 

 

Przestępczość:

Średnia: Vanthia to kraj bogaty, z rozwiniętymi szlakami handlowymi. Bogactwa kryją się tu wszędzi; w chronionych przez straż skarbcach, w skrzyniach przewożonych karawanami kupieckimi ale i pod skrzypiącymi podłogami chłopskich chat. I choć wojsko w Imperium działa szybko i sprawnie to nie da się wyplenić przestępców doszczętnie. Tam gdzie jest coś do zrabowania tam znajdzie się i złodziej łasy na błyskotkę. 

 

Wolność słowa:

Brak: Wola imperatora to wola ludu, krytyka to herezja, herezja to śmierć. 

 

Język:

Mieszkańcy Imperium posługują się głównie językiem wspólnym, w tytułach i ceremoniach często używany jest starovanthijski (j. łaciński)

 

Ubiór:

W Imperium strój, jak i materiał, z którego został wykonany różni się głównie ze względu na majętność noszącego. Wśród zamożnych mieszkańców popularne są drogie sukna i jedwabie. Średnia warstwa społeczna zadowala się gorszej jakości suknem bądź wełną czy bawełną. Najubożsi i chłopi odziewają się zazwyczaj w płótna lniane i skóry.

 

Kuchnia:

Na stołach Imperium odnaleźć można zarówno wołowinę, wieprzowinę, drób, dziczyznę, warzywa jak i owoce hodowlane oraz ziarna.

 

Święta i okoliczności:

Nazwa: Noc duchów, z 31 Cresaima na 1 Festyara

Cykliczność: raz w roku

Powód: zakończenie starego roku

Opis: Jest to noc z ostatniego dnia starego roku na pierwszy dzień nowego. Wbrew pozorom nie jest to czas zabaw i harców, ale dość mistycznie potraktowane święto, wywodzące się ze starych wierzeń. Według tradycji w “Noc duchów” można na siebie ściągnąć pecha jeśli nie wróci się na czas do domostwa. Tę noc spędza się we wspólnej izbie z całą rodziną, opowiadając sobie straszne historie o duchach i zjawach. Mówi się bowiem, że to noc, kiedy umarli wstają z grobów. Co bardziej odważni próbują wówczas swych sił w przepowiadaniu przyszłości bądź wywoływaniu duchów.  

 

Nazwa: Nowy rok, 1 Festyar

Cykliczność: raz w roku

Powód: przywitanie nowego roku

Opis: Wraz z pierwszym pianiem koguta, w każdej wsi czy mieście zaczyna się gwar i okrzyki witające nowy rok. Wszystkie dzwony w całym Imperium zaczynają bić, obwieszczając nastanie nowego roku. Wierni udają się do kaplic lub katedr by wspólnie prosić Thorana I o pomyślność. Później urządzane są huczne zabawy i festyny. 

 

 Nazwa: Święto piwa, 22 Rasber

Cykliczność: raz w roku

Powód: rozpoczęcie sezonu piwnego

Opis: Święto to trwa trzy dni, wytacza się wówczas beczki i próbuje się pierwszego uwarzonego w danym roku piwa. Świętowanie odbywa się na wolnym powietrzu, gdzie przy długich drewnianych stołach i ławach spożywane są ogromne ilości złocistego napoju. 

 

Nazwa: Dzień Solimusa, 15 Asvarba

Cykliczność: raz w roku

Powód: święto ku czci sił natury

Opis: Dwudniowe święto, które spędza się głównie na tanecznych zabawach. Według ludowych wierzeń to najlepszy okres na poczęcie dzieci. Kobiety całą noc szukają kwiatów, z których robią wianki. W tym samym czasie mężczyźni przygotowują pozbawiony gałęzi pień drzewa, który wbija się w ziemię. Następnie przyozdabia się go wstążkami i zielonymi roślinami. Na sam koniec na szczycie pnia wiesza się koronę z kwiatów. Podczas całej ceremonii kapłanka, która wcielała się w rolę Bogini Matki zarzuca na niego wianek. Podkreśla to unię pomiędzy Matką Ziemią i Solimusem.

 

Nazwa: Święto Thorana I, 10 Sakhal

Cykliczność: raz w roku

Powód: świętowanie boskości Thorana I

Opis: Według legendy przekazywanej sobie z pokolenia na pokolenie, to właśnie tego dnia Thoran I wzniósł się ponad wszystkich i zniknął w domenie bogów. Na to święto mieszkańcy Imperium czekają cały rok. Wszelkie uroczystości za dnia odbywają się z wielką pompą. Na wsiach i w miastach organizowane są odświętne procesje, które prowadzą kapłani. Na drogach rozsypywane są kwiaty, wszędzie rozbrzmiewa wesoła muzyka i śpiewy. Choć święto to ma radosny wydźwięk, to zmienia się to nocą, kiedy świętujący wyciszają się i nabierają powagi. Noc jest bowiem czasem, w którym wspominani są wszyscy polegli, którzy oddali swe życie w obronie Imperium. Vanthijczycy zbierają się wówczas wokół świątyń, wypatrując boskich znaków na niebie, słuchając wzniosłych kazań kapłanów.   

 

Nazwa: Tłusty dzień, 1 Yomrqah 

Cykliczność: raz w roku

Powód: dzień obżarstwa i lenistwa

Opis:   Święto wywodzi się z tradycji hobbickiej, wedle której hobbitów ogarnia szaleństwo wypieków. Jest to dzień, w którym wszyscy zaprzestają pracy i poświęcają się jedzeniu wszelkiego rodzaju słodyczy i łakoci. Stoły uginają się wówczas od ciast, ciasteczek, naleśników czy innych placków. Mówi się, że jeśli ktoś nie zje wówczas czegoś słodkiego, będzie cierpiał na niestrawność do końca roku. 

 

5. Architektura
Budownictwo: średnie

Komnaty: umiarkowane

Budynki: murowane

Dachy: trójkątne, pokryte dachówką lub słomą

Zdobienia:Sakralne / Królewskie ( Kult Imperatora, symbole Imperium i pierwszej z ras)

Teren
Klimat
Wilgotność: umiarkowana

Wietrzność: umiarkowana

Opady: silne

Wiosna: długa

Lato: gorące

Jesień: krótka

Zima: bardzo zimna

 

Ukształtowanie terenu

Tereny bliskie 

Centrum: wielka rzeka

Północ: rzeka, las

Wschód: las, równina 

Zachód: dorzecze, dolina 

Południe: wielka równina 

 

Tereny odległe 

Północ: równina, las, morze

Północny wschód: dolina, jezioro, las, bagna, morze

Wschód: las, dolina, góry, rzeka, morze

Południowy wschód: dorzecze, las, góry

Południe: równina, morze

Południowy zachód: morze

Zachód: las, morze

Północny zachód: równina, las, morze

 

Zagrożenie

Tereny bliskie

Centrum: bezpiecznie

Północ: względnie bezpiecznie

Wschód: niebezpiecznie

Zachód: bezpiecznie

Południe: niebezpiecznie

 

Tereny odległe

Północ: względnie bezpiecznie

Północny wschód: niebezpiecznie

Wschód: wielkie niebezpieczeństwo

Południowy wschód: względnie bezpiecznie

Południe: względnie bezpiecznie

Południowy zachód: niebezpiecznie

Zachód: niebezpiecznie

Północny zachód: wielkie niebezpieczeństwo

 

Specjalne lokacje

Tereny bliskie

 

Posągi Imperialne

Na wschód od Azeloth, obecnie w środku lasu stoi posąg wysoki na przeszło 15 sążni tkackich. Rzeźba przedstawia stojącego na postumencie Thorana I, wznoszącego groźnie swój topór nad głową. Na głowę nałożoną ma skromną koronę, a z lewego ramienia zwisa mu skóra niedźwiedzia, ponadto odziany jest w prostą tunikę. Włosy jak i ubranie wykonane jest ze złota, a reszta monumentu z białego marmuru. Po jego bokach ustawione są odrobinę mniejsze lecz równie majestatyczne posągi każdego kolejnego Imperatora. Prowadzi do niego szeroki trakt łączący go ze stolicą. 

 

Zajazd ze sławnym jadłem 

Na północ od stolicy, na jednym ze szlaków handlowych stoi zajazd “Pod dziką gęsią”. Prowadzi go krasnoludzka rodzina Leitdorfów, która szybko zwietrzyła interes, gdy tylko otwarto nowy szlak, którym karawany mogły dotrzeć do Leithy. 

 

Tereny odległe

 

Ruiny

Dawny kompleks piramid, pełen licznych pułapek i ukrytych przejść, stanowi nie lada wyzwanie dla poszukiwaczy przygód, jeszcze częściej staje się miejscem ich pochówku. Dawno niezamieszkałe, owiane złą sławą, stały się siedliskiem niebezpiecznych potworów. Rzadko kiedy jednak udaje się komuś stamtąd wrócić by opowiedzieć o tym, co kryją Ruiny Starego Miasta. 

 

Opuszczone kopalnie

Nikt nie wie ile jest dokładnie wejść do Kopalni von Grotkaasa. Młody baron poświęcił cały swój majątek by odnaleźć złoża mithrillu, przepłacił to jednak życiem, podobnie jak wielu ludzi, których najął do prac pod ziemią. Podobno jego ekipa dokopała się do rzeki magmy, sprawiając, że ta wylała się do niektórych korytarzy. Efektem tego jest znacznie wyższa temperatura na powierzchni.  Powiada się również, że wraz z magmą, w korytarzach zawitały ogniste istoty - ifryty, które mamią zbłąkanych obietnicami spełniania życzeń, by ściągnąć ich do podziemi i utopić w magmie. 

 

Labirynt

Miejsce kaźni dla szczególnie zwyrodniałych przestępców. Nikt dokładnie nie wie, co czyha w jego wnętrzu, więźniowie powtarzają sobie tylko zasłyszane plotki. Prawda jest taka, że jeszcze nikomu nie udało się przejść go w całości i wywalczyć sobie tym samym wolność. Raz w miesiącu do wejścia Labiryntu Kaźni sprowadzani są grupami więźniowie. Wpuszczani są o świcie do środka, gdzie podobno mogą znaleźć broń, zasada jest jedna, wyjść z tej matni może tylko jeden. Mówi się jednak, że w labiryncie kryją się nie tylko bandyci, ale i dzikie bestie i potwory, które polują na tych, którzy zdołają wejść głębiej. 

 

Podziemia

Nikt by się nie spodziewał, że niedaleko wygasłego już wulkanu można znaleźć ślady starożytnej cywilizacji. Tam gdzie do tej pory ziemię pokrywała gruba warstwa zaschniętej lawy, gdzie nawet zwierzęta nie chciały się osiedlać, odkryto wejście do miasta. Odkryto to może za dużo powiedziane, ale dzięki pęknięciu w skale wulkanicznej, przez przypadek znaleziono przejście w głąb. Okazało się, że pod pokrywą z zastygłej lawy mieści się miasto pokryte grubą warstwą popiołu, ale poza tym nietknięte ani kataklizmem, ani zębem czasu. Nie wiadomo jednak cóż to za istoty zamieszkiwały ten teren, pozostawione przez nich malunki na ścianach czy symbole nie przypominają niczego znajomego. Na środku zaś, na głównym placu stoi zastygła rzeźba z uniesionymi rękami. Jest to jedyna humanoidalna postać w całym tym kompleksie. Można tylko przypuszczać, że był to na tyle potężny mag, który był w stanie ochronić całe miasto przed strumieniami lawy, pozwalając tym samym uciec reszcie mieszkańców, samemu przypłacając to życiem. 

 

Opuszczona świątynia

Opuszczona i zapomniana, dawna świątynia ku czci Darogh. Już od dawien dawna nie odwiedzana przez nikogo. Wyznawców, którzy składali tu ofiary matce zła, złapano i wybito. Nie wiadomo jednak, czy to magia tego miejsca, czy krew ofiar sprawia, że kamiennej świątyni nie można zniszczyć. Na szczęście wszyscy ci, którzy znali jej położenie oddali swe życie podczas tortur przeprowadzanych przez Inquisitio. Teraz nikt nie zapuszcza się tak daleko, a jeśli nawet, to duchy i upiory chroniące świątynię skutecznie odstraszają wszelkich chojraków.  

 

6. Wojsko
Typy jednostek

Imperialna armia złożona jest z 20% konnicy, 30% strzelców i 50% piechoty. Na czele sił zbrojnych Imperium Vanthijskiego stoi sam Imperator, jednak często wojska prowadzone są przez Legio imperatoris. 

Zawodowi żołnierze, gotowi są na każde wezwanie do broni. Poza przydziałem w oddziałach bojowych służą także jako żandarmeria miejska, strażnicy, a także przedstawiciele prawa. Większość czasu spędzają jednak na treningu w posługiwaniu się różnymi rodzajami broni, pod okiem wyższych rangą sierżantów. Ponadto wszystkie regimenty ćwiczą wspólne manewry, tak by w czasie bitwy mogły się swobodnie wspierać i uzupełniać.

W armii wyróżnić można kilka jednostek bojowych:

 

Piechota:

Szermierze Imperialni

Wyposażenie: broń jednoręczna, puginał, duża stalowa starcza typ migdał, przeszywanica, napierśnik, hełm, czasami kolczuga. Sierżanci i oficerowie noszą pełne zbroje płytowe.

Opis: stosunkowo wszechstronna jednostka przygotowana do różnych zadań, świetnie radząca sobie w grupie, jak i w pojedynkach. Z zasady szermierze stanowią pierwszą linię obrony imperialnej armii, skupiając się na ochronie jednostek skrytych na tyłach. Rozpoznają zarówno sygnały dźwiękowe jak i przekazy chorągwiami, tworząc formacje odpowiednie do sytuacji na polu bitwy. Potrafią się również rozproszyć, angażując wrogie oddziały w pojedynki. Nierzadko jest tak, że pary lub trójki szermierzy angażują przeciwnika w walkę, a dzięki współpracy szybko go eliminują. Z dumą noszą na tarczach symbole swoich księstw, rodów czy Imperium, które stanowią ich osobiste, małe sztandary.

 

Halabardnicy Imperialni/ Pikinierzy

Wyposażenie: krótki miecz, puginał, halabarda/pika, napierśnik, przeszywanica, czasami pełne zbroje skórzane

Opis: jednostka przeszkolona i przystosowana do odpierania wrogich szarży i eliminacji większych od ludzi przeciwników. Zdyscyplinowani, opanowani i dobrze zgrani halabardnicy potrafią stworzyć zabójczą zaporę, prawie niemożliwą do przedarcia przez nieprzygotowaną na taką obronę armię. Przystosowana do pchnięć i cięć broń pozwala na ciągły, zsynchronizowany atak, ściąganie wrogich jeźdźców, a nawet odchylanie tarcz, aby inny sojusznik mógł zadać zabójczy cios. Niektóre oddziały wyposażone są w długie, ciężkie piki o wiele bardziej skuteczne wobec konnicy.

 

Synowie Imperatora

Wyposażenie: wielki miecz dwuręczny, puginał, krótki miecz, przeszywanica, zbroja półpłytowa

Opis: elitarna jednostka imperialna, bezwzględnie wierna i oddana państwu. Składa się z najlepszych, najodważniejszych weteranów, którzy swoimi umiejętnościami oraz poświęceniem dla służby wyróżnili się na tle tłumu. Podczas najcięższych bitew kroczą tuż za szermierzami imperialnymi, czekają na odpowiedni moment, aby wyjść na czoło armii. Lata szkoleń, dziesiątki pojedynków oraz uczestnictwo w wielu bitwach sprawiło, że stali się śmiertelnie zabójczy na polu walki. Wykorzystują swoją siłę, niezawodną technikę oraz zalety wielkiego oręża, aby siać zamęt i spustoszenie. W razie porażki ubezpieczają odwrót, gotowi poświęcić się dla dobra innych. 

 

Elitarni gwardziści imperialni

Wyposażenie: broń do walki wręcz, przeszywanica, zbroja dowolna, czasami puklerz lub lekka kusza, puginał

Opis: jednostka często ukrywająca się w szeregach sojuszników, bądź tworząca małe, zgrane grupy uderzeniowe. Mężczyźni i kobiety, wysoce utalentowani, odważni i zaradni, przeszkoleni w obronie ważnych person oraz szybkiej eliminacji celów. W porównaniu do większości żołnierzy, gwardziści cechują się niezwykłym instynktem, refleksem oraz wyczuciem. Ich zdolność do improwizowania oraz indywidualność stylów walki jest owiana legendą. Zazwyczaj wyglądają niepozornie, ukrywają swoje prawdziwe umiejętności do ostatniej chwili. Nie cofają się przed niczym, aby wykonać zadanie lub ocalić cel. Dla władcy zrobią wszystko. Plotki głoszą, że członkowie tej jednostki są wcześniej traktowani magią umysłu, aby nie spaczyła ich myśl zdrady. Najlepszych 10 z nich stanowi osobistą straż Imperatora

 

Strzelcy:

Kusznicy 

Wyposażenie: kusza lekka, puginał, kołczan z bełtami, hełm, napierśnik, przeszywanica

Opis: podstawowa jednostka strzelecka Imperium Vanthijskiego. Zgrana grupa strzelców przeszkolona do eliminacji celów na duże odległości i szybkiego przeładowywania broni. Ze względu na wyposażenie są w stanie sprawnie i szybko się przemieszczać, zajmując strategiczne pozycje skąd mogą być bardziej przydatni.

 

Strzelcy wyborowi

Wyposażenie: ciężka kusza korbowa, puginał, napierśnik, hełm, przeszywanica, drugi żołnierz ma pawęż, krótki miecz, napierśnik, przeszywanicę i hełm

Opis: jednostka składająca się z zebranych ze sobą par. Jeden żołnierz jest strzelcem, wykorzystującym wielkie kusze, których czas ładowania i obsługa wymaga czasu. Drugi żołnierz osłania kolegę i siebie wielkim pawężem, który stanowi przy okazji podporę dla strzelca. Kusze tego typu wypuszczają pociski na wielkie odległości, przeszywają z łatwością zbroje płytowe i tarcze. Oddział skupia się na eliminacji najgroźniejszych wrogów lub do siania zamętu we wrogich siłach, przekonanych o tym, że są bezpieczni za swoimi zasłonami.

 

Grupa przepatrywaczy

Wyposażenie: długi łuk, nóż myśliwski, przeszywanica, rzadko zbroje skórzane

Opis: oddział składający się z myśliwych, tropicieli oraz traperów, których powołano do wojska, aby służyli za oczy i uszy dla imperialnej armii. Są to zwiadowcy, którym głównym celem jest zdobywanie informacji, jednak czasami przepatrywacze służą również do nękania wrogich sił z ukrycia. Najlepiej radzą sobie na terenie leśnym, gdzie z łatwością się odnajdują. Nierzadko są również używani w otwartych starciach, gdy brak odpowiedniej ilości jednostek strzeleckich.

 

Konnica:

Ciężka konnica

Wyposażenie: ciężki rumak bojowy, ladry kolcze, duże czarne tarcze typu migdał, ciężka lanca, jednoręczna broń, puginał, zbroja płytowa

Opis: Jednostka na której widok nie jednemu przeciwnikowi serce stanęło w gardle. Gdy jadą, ziemia drży, gdy uderzają, z przeciwnika zostaje miazga. Dzięki swej masie osiąga zabójczy pęd, jednak ze względu na to nie nadaje się do pościgów. Specjalnie przeszkolone, zimnokrwiste wierzchowce nie płoszą się podczas bitewnego zgiełku, dobrze sobie radzą z obciążeniem, ranami,a nawet są w stanie atakować bez swego pana.

 

Ścigacze

Wyposażenie: broń jednoręczna (najczęściej korbacz), krótki łuk lub lekka kusza, zbroja skórzana, przeszywanica, puginał, lekki rumak

Opis: W porównaniu do ciężkiej imperialnej konnicy Ścigacze stanowią typowy szybki oddział konny, którego główną taktyką jest atak i odwrót. Nękają wrogów z dystansu, atakują odsłonięte miejsca, a następnie zmieniają prędko pozycję. Służą czasami za gońców, zwiadowców lub organ pościgowy wobec uciekających przeciwników.

 

Dodatkowe jednostki w armii:

 

Machiny wojenne:

Stalowy byk: jest to ciężko opancerzony taran mogący pomieścić pod swoją osłoną do dwudziestu mężczyzn. Koniec taranu stanowi byczy łeb zdobiony mosiądzem. Machina porusza się na kołach, na jej tyłach znajduje się zamykany od środka właz pozwalający na swobodne wchodzenie i wychodzenie. Powłoka zewnętrzna pokryta jest cienką blacha zabezpieczającą przed podpaleniem. Wąskie otwory pozwalają na oddawanie strzałów z kuszy i orientację w terenie.

 

Balista typ I i II: zminiaturyzowana wersja balisty bitewnej przypominają do złudzenia po prostu wielką kuszę na kołach. Trzyosobowa drużyna jest w stanie sprawnie i szybko posyłać bełty wielkości krótkiej włóczni we wrogie siły. Siła przebicia pozwala przeszyć kilka osób w linii. Ze względu na swoją masę i wielkość często wykorzystywana jest na polu bitwy jako wsparcie.

Typ II wykorzystywany jest w najcięższych starciach, a jego wielkość oraz siła ramion pozwala na wypuszczanie bełtów wielkości małych kłód. Do wielkich bełtów przymocowywany są czasami boczne ostrza, których celem jest ściąganie dodatkowych celów podczas lotu pocisku.

 

Trebusz typu I i II: zminiaturyzowana katapulta wykorzystująca efekt dźwigni, aby wypuszczać na wrogie oddziały różnego rodzaju pociski. Zwykle są to różnego rodzaju kamienie, jednak czasami mogą to być również zbiorniki z łatwopalnymi substancjami, bądź groźne chemikalia. Większy egzemplarz wymaga do obsługi kilku person, jednak jest w stanie wysyłać na olbrzymie odległości masywne pociski zdolne niszczyć wrogie mury, wieże oblężnicze, a także przerzedzać piechotę.

 

Jednostki magiczne

Magowie bojowi: jednostkę stanowią magowie wywodzący się z Ordo Magus, gdzie już na poziomie adeptów szkolą się w kontroli swoich mocy i wykorzystaniu ich na polu walki. Wyszkoleni i bogaci w doświadczenia są jednostką bardzo trudną do pokonania. W swoim składzie mają bowiem czarodziei o różnych specjalizacjach. Część z nich zajmuje się więc utrzymywaniem barier ochronnych, podczas gdy pozostali atakują. Dzięki ich działaniom w szybki sposób można pozbyć się wrogich machin wojennych. Świetnie sprawują się również w starciu z magicznymi jednostkami przeciwnika. 

 

Jednostka specjalna

Nazwa: Czerwone piki

Motto: “Kto się odważy, ten wygrywa.”

Sztandar: pięć czerwonych pików na białym tle

Dowódca: Alfred von Hauger

Sława: Oddział specjalny Imperium Vanthijskiego. Pierwotnie powołani do walki z orczymi klanami, z później działali tam gdzie inni żołnierze zawodzili. Szczególnie zasłynęli w jednej z wojen z orkami, przedostając się na tereny wroga i eliminując po cichu jego dowódców, co wprowadziło niemały chaos w orczych szeregach i przeważyło szalę zwycięstwa na stronę imperialną. Nazywani są również komandosami i choć na polu walki potrafią działać jak mało kto, to jednak przylgnęła do nich łatka ochlejmord. Często działają według własnych zasad, za nic mając imperialne standardy działania. Podobno znają wszystkie świńskie żarty świata. 

Wymagania: Każdego komandosa osobiście wybiera i szkoli Alfred von Hauger. Nie wszyscy członkowie jednostki byli wcześniej szkolonymi żołnierzami, często to również najemnicy, w których dowódca zobaczył niemały potencjał. Do Czerwonych Pików przyjmowani są zarówno mężczyźni jak i kobiety.    

Uzbrojenie: W skład jednostki wchodzą wojownicy o różnych specjalnościach. Można znaleźć tu tęgich wojowników, specjalistów od przesłuchań czy bezszelestnych zwiadowców. Ich uzbrojenie zależne jest od własnych preferencji. Każdy Pik odziany jest jednak w czerwony kaftan z białymi pikami. 

 

Elitarność

Wysoka - odbycie służby wojskowej, noszenie czerwonego munduru, to zaszczyt sam w sobie. Nic więc dziwnego, że każdy marzy o karierze w wojsku. Vanthijczycy kładą jednak nacisk na odpowiednie szkolenie i trening. Służba wojskowa w Imperium jest obowiązkowa i  trwa 2 lata dla każdego mężczyzny i każdej kobiety, po czym wybierani są spośród nich ci, którzy będą szkolić się dalej by zasilić jednostki elitarne. Imperialnym żołnierzem jest się do końca życia. 

 

7. Osobistości:

Imperator Verais z rodu Rion, Matka Imperium, Magistratus Primoris, Princeps Legio, Zjednoczycielka, Światło pokoju, Tarcza Ludzkości, Obrończyni pierwszej z ras

Charakter: praworządna, obowiązkowa, energiczna, bezlitosna, zdeterminowana

Wygląd: wysoka, atletyczna, uwydatnione kości policzkowe

Emocje: niezależność, duma

 

Magnus Huss - Vox Imperatoris

Charakter: przebiegły, podejrzliwy, zimny

Wygląd: chudy, orli nos, blizna na lewym oku

Emocje: irytacja, niechęć, tryumf

 

Joseph von Saponatheim - Arcykapłan  Kultu Imperatora

Charakter: idealista, dumny, stanowczy

Wygląd: gruby, szerokie usta, łysy

Emocje: pewność, uduchowienie, zainteresowanie

 

Franz Schwerbauer - Magus imperatoris

Charakter: bystry, odpowiedzialny, niezależny

Wygląd: wysoki, długie włosy, broda

Emocje: optymizm, zainteresowanie, refleksja

 

Dietrich Weingartner - Imperatoris Thesaurarius

Charakter: energiczny, bystry, skąpy

Wygląd: przeciętnego wzrostu, kręcone włosy, nadmierna potliwość

Emocje: pożądanie, zazdrość, ekscytacja 

 

Ingbert Wegener - Judex Imperatoris

Charakter: bezwzględny, odpowiedzialny, punktualny, 

Wygląd: wysoki, łysy, piękne zęby

Emocje: spokój, duma, bezpieczeństwo

 

Willibert Bernstein - Mare imperatoris

Charakter: ambitny, energiczny, odważny

Wygląd: szybko mówiący, jednoręki, ciemna karnacja

Emocje: ciekawość, wolność, zapał

 

Urnu Zoni  - Legio imperatoris

Charakter: bystra cierpliwa, przebiegła

Wygląd: muskularna, krótkie włosy, w sile wieku

Emocje: oczekiwanie, zainteresowanie, zapał

 

Ottilia Krause - Orator Imperatoris

Charakter: cierpliwa, inteligentna, taktowna

Wygląd: wysoka, piękne zęby, piękna

Emocje: harmonia, odprężenie, zadowolenie

 

8. Imperium Vanthijskie- opis skrócony

Imperium Vanthijskie - największe imperium Fallathanu. Sporą część jego terenu zajmują stare, gęste lasy, będące siedliskiem dzikich i niebezpiecznych istot. Miasta i wioski są tu prawdziwą ostoją cywilizacji, wśród bezludnych i niebezpiecznych terenów. Mieszkańcy Imperium wierzą w potęgę imperatora jak i wyższość Ludzi oraz Krasnoludów nad pozostałymi rasami, sami siebie określają mianem pierwszej oraz drugiej z ras. Imperium zamieszkałe jest prawie w całości przez ludzi. Ludzie są jedyną rasą która może tu piastować jakiekolwiek urzędy i sięgać po władzę. Akceptowalne jest niewolnictwo, pod warunkiem iż takim niewolnikiem jest ktoś kto nie ma w sobie choćby kropli krwi pierwszej lub drugiej z ras. imperium mimo akceptacji niewolnictwa jest krajem w którym prawo stawia się na pierwszym miejscu zaraz obok lojalności i wierności wobec kraju jak i imperatora. NA heretyków wypatruje czujne oko Inquisitio uzbrojone w niewidzialne ostrze którym stało się Ordo Assassinum wraz z Assassinus Imperatoris na czele.

W Imperium współistnieją dwa światy - ten miejski i ten wiejski. Pierwszy to miejsce pełne zgiełku, brudnych ulic i patrolujących je żandarmów w czerwonych mundurach. To świat zamieszkany głównie przez handlarzy, rzemieślników, szlachciców, ale i zwykłych ludzi jak i żebraków. Ściągają tu też mieszkańcy wiosek, marząc o lepszej posadzie i pieniądzach. To właśnie miasta są uznawane za miejsca rozwoju i nadziei na lepszą przyszłość. Jednak nie wszystko złoto co się świeci. Życie w mieście to również nie lada wyzwanie, można tu szybko osiągnąć szczyt władzy, ale i szybko zostać straconym. W porównaniu z tym, życie na wsi powinno jawić się jako sielanka. Nic jednak bardziej mylnego. Choć tereny wiejskie są w miarę bezpieczne, ich mieszkańcy znają się z dziada pradziada, to nawet tu tworzą ochotnicze grupy wiejskiej milicji. To tereny, gdzie aby przeżyć, należy ciężko pracować od świtu do zachodu słońca, daje to jednak swego rodzaju satysfakcję, kiedy można zobaczyć efekty pracy własnych rąk. 

 

Autor: Nutella

Modyfikacje: Mist

Powiązane wieści:

Vanthyjscy Expertos - 13-12-2020
 15 Penhari 1372, portowe miasto Anthal, Imperium. Dwuosobowa reprezentacja rodu Karamazow, powitała trio wyspiarzy z Natejskiej Resursy Kupieckiej. Rodzeństwo Karamazow potwierdziło założenia współpracy, a także przedstawiło swoje możliwości produkcyjne podczas niedługiej prezentacji. Przedstawiciele Resursy mieli okazję zobaczyć owoce pracy rodowego warsztatu, a także ocenić jak poważną ofertą była ta przedstawiana pisemnie.

Wróć do strony głównej