Dziupla

Przeglądano 1652 razy

1. Położenie lokacji

Cesarstwo --> Marlua --> na wschód od Doków (dzielnica portowa)

Dziupla-Marlua



2. Opis lokacji

Bez względu na to, kim jesteś — prawowitym obywatelem czy rzezimieszkiem, wilkiem morskim, kupcem, piratem, rzemieślnikiem, magiem czy wojownikiem — znajdziesz tu swój kąt.(...)
(opinia wtajemniczonych o „Dziupli”)



Nikt tu słów na wiatr nie rzuca. Marlua rzeczywiście potrafi zaoferować cały wachlarz rozrywek i zajęć dla prawie każdej grupy społecznej. Jedną z niewątpliwych atrakcji jest „Dziupla” — raj dla miłośników uciech zakazanych, dostępny dla określonej klienteli. Aby poznać lokalizację tawerny i — co ważniejsze — dostać się do środka, trzeba podać naprawdę solidne argumenty. Drzwi Dziupli otwierają: przynależność do półświatka, pokaźnych rozmiarów sakiewka, zamiłowania hazardowe, ponadprzeciętna uroda. Jeśli chodzi o tę ostatnią, nikt nie zapewni posiadaczce wyjścia z oberży w pełni czci.
„Dziupla” mieści się w dwupiętrowej kamienicy, położonej w labiryncie zabudowań niedaleko Doków, naprzeciwko magazynów i składów portowych. Na tle innych budynków nie wyróżnia się niczym szczególnym i nijak nie zdradza uskutecznianego wewnątrz procederu. Żadnych szyldów, oznaczeń. Trafiają tutaj ci, którzy wiedzą, gdzie i do kogo iść.
Drugie, najwyższe piętro to siedziba Devy Teivel, spadkobierczyni nieżyjącej już Khattaw Nebel-de Lettenhove, prawnuczki „założyciela”. Wstęp postronnym jest wzbroniony. Wejść bez zaproszenia może jedynie Pani Di — formalna, prawna właścicielka lokalu — lub któryś z wysłanników Chaima Szmula, nieoficjalnie i faktycznie sprawującego tu władzę.
Pierwsze piętro zajmuje urządzona elegancko sala, przeznaczona do gry — w kości, karty, rzutki — oraz rozmów o interesach. Standardową rozgrywkę umilają dwie ładne, młode pomocnice, roznoszące alkohol i inne używki. Im grubsza ryba zasiada przy stole, tym większa sympatia usługujących pań.
Na parter zdecydowanie najłatwiej się dostać. Można tutaj powalczyć o nieco mniejsze sumy niż na pierwszym piętrze, napić się alkoholu bądź zaopatrzyć w niekoniecznie legalne polepszacze nastroju. „Dziupla” szczyci się pozyskiwaniem wszystkich substancji o charakterze narkotycznym. Nikogo przy tym nie interesuje, czy dana używka jest bezpieczna. Każdej próbuje się na własne ryzyko. Specjalność lokalu stanowi Euforia — silny, bardzo toksyczny specyfik, opracowany na zlecenie poprzedniej właścicielki. Cały poziom dzieli się na izbę główną, niedużą kuchnię z zapleczem oraz zbiorową salę sypialną, oferującą gościom zbite ze sobą, twarde prycze, przypominające regał. Nocleg jest w „Dziupli” ofertą drugorzędną; główny dochód przynoszą zyski z gier i sprzedaż „mózgotrzepów”.
Z parteru zejść można do piwnicy bądź wyjść na tyły karczmy, odgrodzone od reszty zabudowań drewnianym, wysokim płotem oraz — z dwóch stron — ścianami sąsiednich kamienic. To tutaj rozgrywa się najbardziej efektowne widowisko: walki psów, w których tawerna się wyspecjalizowała. Krwawe pokazy przyciągają sporą liczbę widzów; ekscentrycznych miłośników brutalności i zakładów. Większa część treningu odbywa się w piwnicy, tam też trzyma się zwierzęta przed „występem”.

 

3. Historia lokacji

Marzeniem Johny’ego „Ścierwnika” Nebela było stworzenie miejsca, w którym mógłby się dobrze zabawić, a i niemało na tym zarobić. Pierwsza myśl: zamtuz. Tu jednak konkurencja okazała się zbyt duża i bardziej doświadczona. Zresztą, Johnny był nader chutliwy i prędzej czy później wpadłby w tarapaty.
W końcu jednak dopiął swego, już pod koniec parszywego życia. Był rok 4295. „Dziupla”, wówczas podła i niewielka nora, nie miała dobrej sławy: oszukiwano na alkoholu i przy hazardowym stole. Johny niedługo zresztą cieszył się inwestycją; zmarł niecałe dwa lata później, a ponurą schedę przejął jego syn, Brahn, też wówczas niemłody. Zdziałał jedynie tyle dobrego, że posiadł całą kamienicę. Nie do końca legalnymi metodami, za to skutecznymi.
Brahn Młodszy, syn Brahna, był człowiekiem uczciwym i spokojnym, nie miał zamiaru brudzić sobie rąk lewizną. Wbrew woli ojca zajął się rybactwem i całkowicie odciął od niegodziwej działalności przodków. Nad „Dziuplą” czuwał wtedy Brahn Starszy i jego pozbierani po zaułkach ludzie.
W Sakhalu roku 4340 narodziło się drugie dziecko Brahna Młodszego, córka Khattaw. Gdy ojciec wraz z dwójką synów zginęli na morzu, Khattaw i jej matką zajęli się kamraci dziadka. Dziewczyna nie odziedziczyła szlachetnego charakteru ojca. Nowe życie jej nie przeszkadzało. Podobało jej się dużo bardziej niż spokojny i nudny żywot żony marynarza. Czuła, że „Dziupla” jej się należy. Nie było to jednak tak oczywiste dla wspólników dziadka. Ostatecznie, dzięki pomocy dwóch z nich, udało się Khattaw dostać „Dziuplę” na własność. Reszta towarzyszy Brahna-seniora zginęła w odmętach; niewyjaśnioną, za to „bohaterską” śmiercią.
To za „kadencji” Khattaw wprowadzono walki psów, jak również poszerzono asortyment środków rozluźniających. Energiczna kobieta rozsławiła tawernę w półświatku przestępczym. By władze przymknęły oko na niektóre rozrywki, oferowała spore łapówki wpływowym osobom. „Dziupla” weszła w swój prywatny złoty wiek. Nawet nacjańska okupacja nie przeszkodziła pani Nebel; żołnierze wszystkich armii szukali odpoczynku od służbowych obowiązków. W międzyczasie, obrotna prawnuczka „Ścierwnika” zdołała się wżenić w majętną, arystokratyczną rodzinę de Lettenhove. Nieczystym, obciążającym jej nazwisko interesem zaczęła sterować zza kurtyny, poprzez sieć figurantów i wspólników. Ta decyzja miała ją wkrótce zgubić, wcześniej jednak przeszkodziło co innego: morze. Żywioł, którego tak nie znosiła. Natura.
Rok 4365. Feralnego, dwunastego dnia miesiąca Penhari, Okrętożuj zaatakował Marluę. Fala zniosła całkowicie liche, drewniane domki biedoty, poważnie uszkodziła mocniejsze budynki, te o solidnych podmurówkach. Jak to bywa w obliczu klęsk, tragedia wzbudziła w niektórych najgorsze instynkty; zamieszki, podpalenia i kradzieże były liczniejsze od prób udzielania pomocy.
Ucierpiała i „Dziupla”. W obliczu zniszczeń i strat, w atmosferze pomówień i oskarżeń, dotychczasowi wspólnicy właścicielki zaczęli się buntować, zrywać sojusze, tworzyć fronty lub grać na kilka z nich. W zawierusze spowodowanej przez bestię zginęła większość tresowanych psów, przepadły też pieniądze ze strzeżonego skarbczyka. Panująca degrengolada dawała świetną okazję zdrajcom, malwersantom i łotrzykom. Wiedziano jednak, iż nie potrwa długo; po okresie rozhulania następowała zwykle ostra, demonstracyjna reakcja władz miasta.
Stronnicy pani de Lettenhove, pamiętający jeszcze jej dziadka, podzielili się. Część z nich zamierzała złupić, co się dało, a następnie uciec. Inni proponowali zawłaszczenie lokalu. Jeszcze innym w smak było wydanie Khattaw władzom, pragnącym ukarać półświatek z większą niż zwykle surowością. Nebel wciąż jednak posiadała wpływy, o których płotki mogły pomarzyć. Decyzję o wypowiedzeniu posłuszeństwa odsuwano z roku na rok. Marluański półświatek, rozdrobniony i skłócony, potrzebował silnego przywódcy. Charyzmatyczna latorośl „Ścierwnika” potrafiła go ujarzmić. Kto wiedział, z kim trzymać, bał się zadrzeć z tą jasnowłosą kobietą, chłodną tak, jak jej uroda, zdecydowaną i pozbawioną skrupułów.
Ostatecznie, właścicielkę zaszantażowano: oddanie całości interesu, wraz z odnalezioną częścią pieniędzy, jej zastępcom, bądź też — denuncjacja do radnych Marlui, ze szczególnym wskazaniem na obecność wyniszczającej, śmiertelnej Euforii. Możliwe, że planowano pozbyć się kobiety, niezależnie od powziętej przez Khattaw decyzji. Był rok 4366, gdy patronka „Dziupli” otrzymała stosowną wiadomość.
Szantażyści nie mieli pojęcia o życiu wyższych sfer; ród de Lettenhove dużo wcześniej utracił mir w towarzystwie. Sama zaś Khattaw, wówczas wdowa, była śmiertelnie chora. Czy to przez Błękitną Zarazę, czy skutki przedawkowania używek — dość, że rychło straciła nadzieję na kierowanie czymkolwiek. Opierając się groźbom, nie miała już nic do stracenia. Nie zamierzała dać się zastraszyć dawnym towarzyszom. Grając na zwłokę, pozornie zgadzała się na ustalone warunki. Równocześnie badała grunt. Chciała utrzeć zdrajcom nosa.
Niektórzy byli po jej stronie. Tak, jak dwie dziewki służebne i równocześnie prostytutki, Sasziel i Zevula. Opiekowały się Khattaw aż do końca, wierne dawnej, surowej, lecz uczciwej chlebodawczyni. Wywęszywszy, co się dzieje, de Lettenhove ukryła się wśród zaułków Marlui. Uknuła też własną intrygę.
„Dziuplę” postanowiła powierzyć Delii d’Paole, znanej później jako Pani Di. Wychowywały się razem, na tych samych marluańskich ulicach. Korzystając ze znajomości w mieście, Nebel odszukała subtelną nić łączącą Delię, niejakiego Czarnego oraz miejscową szychę, Chaima Szmula. Minął rok, nim zdołała namierzyć artystkę, pozbawioną wówczas dawnego splendoru.
Wyspiarze mieli już wtedy pewną pozycję w mieście. Chaim Szmul świetnie prosperował na północy Marlui. Szeroka aleja, dzieląca na pół charakterystyczny półksiężyc miasta, była nieoficjalną granicą stref wpływów: „Północą” rządził element napływowy, wyspiarski, powiązany interesami z Twierdzą Urr. Południe było opanowane przez drobniejsze szajki, podgryzające się nawzajem. De Lettenhove wiedziała, że część tego narybku marzy o czyjejś protekcji; wpływowej osobie zdolnej zapobiec dalszym rozlewom krwi.
Postanowiła zaproponować układ hersztowi Wyspiarzy. Zmarła przed wykonaniem tej woli, powierzając jej realizację tajemniczej Devie Teivel. W listopadzie 4366 roku, Teivel przekazała dokumenty Delii d’Paole, używającej wówczas pseudonimu „De” lub „Didi de Luka”, później nazywanej „Panią Di”. Warunkiem nabycia praw do lokacji był… porządek z konkurencją.
13 Festyara następnego roku zawarto umowę. Chaim Szmul i jego świadkowie — żona Jefra i córka Wajgela, Didi de Luka i jej świadek — Czarny, zwany również „Długorękim” (równocześnie zastępca Szmula), oraz Deva Teivel, świadek i wykonawczyni woli Nebel — spotkali się w marluańskiej „Skorupie”. Na mocy porozumienia, Didi de Luka została prawną właścicielką „Dziupli” oraz „Błękitnej Perły” — tawerny i zamtuza należących do de Lettenhove. Szmul objął nad nimi „protekcję” i otrzymał udział w zyskach, faktycznie przejmując całość interesu. Devie Teivel zagwarantowano lokum, wikt i opierunek oraz zapewniono dyskrecję i ochronę. Najważniejszym „tajnym protokołem” była zemsta. „Oczyszczenie terenu”. Przedśmiertne życzenie prawnuczki „Ścierwnika” musiało zostać spełnione.
Niecałe dwa tygodnie później, z miasta zniknęli: Edh „Pusty”, człowiek około czterdziestki, przemytnik i były wspólnik zmarłej Khattaw oraz Gonhart „Graba” — również człowiek i również szmugler, niewiele starszy od kompana, także eks-wspólnik de Lettenhove. Ich ciał nigdy nie odnaleziono. Wtajemniczeni w sprawy podziemia prędko zrozumieli: układ wpływów, jaki znali, właśnie przeszedł do historii. Tych, którzy się liczyli, zaczęto nazywać „Triadą”. „Dziupla”, jaką znała Khattaw — rozkwitła na nowo.

4. Lista mieszkańców/NPC

Postaci graczy (okresowo):

Reprezentanci „Triady” i uprzywilejowani:

Deva Teivel [id 6964] — stała lokatorka
Delia, pseudonim: „Pani Di” [9273] — oficjalna właścicielka
Svart, pseudonim: „Czarny”/„Długoręki” [10896] — kontroler, łącznik, reprezentant Chaima Szmula
Inni, wtajemniczeni członkowie organizacji Wyspiarze

Goście i klientela:

Uczestnicy fabuły (osoby z półświatka, marginesu)

NPC:

1. Rybka

Profesja jawna: ochroniarz, wykidajło
Profesja ukryta: likwidator, silnoręki,
Rasa: Człowiek
Wiek: ok. 35 lat

Ostatni, wierny wspólnik pani de Lettenhove, obecnie współpracujący z Wyspiarzami. Ten pokryty bliznami, twardoskóry i krzepki, lekko już siwiejący mężczyzna żyje dzięki temu, iż w stosownym czasie udatnie markował wypowiedzenie posłuszeństwa Khattaw, pozornie sprzyjając jej niegodziwym wspólnikom. Szmul nie do końca ufa Rybce, trudno jednak podważyć pozycję mrukliwego ochroniarza. Na co dzień pilnuje „Dziupli”. Mniej oficjalnie — usuwa niewygodnych albo kieruje ich usunięciem, dysponując kontaktami jeszcze z czasów rozdrobnionego „Południa”.

2. Doris Tittle

Profesja jawna: gospodyni, szynkarka
Profesja ukryta: —
Rasa: Człowiek
Wiek: ok. 30 lat

Drobniutka i chuda, niska brunetka o bladej cerze, wyrazistych kościach policzkowych i surowo ściągniętych, gęstych jak szczoteczki brwiach. Jest nieco kostyczną i cierpką, za to bardzo obowiązkową nadzorczynią codziennej krzątaniny w „Dziupli”. Stoi za szynkwasem na parterze i dyryguje resztą personelu. Nie znosi lenistwa, niekompetencji i źle wykonanej roboty.

3. Sasziel, Zevula

Profesja jawna: kucharki, podkuchenne, pomocnice
Profesja ukryta: uszy
Rasy: Ludzie
Wiek: 26 i 30 lat

Niegdyś prostytutki, dziś, w nagrodę za lojalność — „tylko” pomocnice. Zajmują się wszystkim, co akurat trzeba zrobić, acz bez nadwyrężania sił. Otaczane szacunkiem. Do łóżka z gośćmi idą tylko wtedy, kiedy chcą. Nieoficjalnie są oczami i uszami tawerny. Siebie same traktują jak siostry. Starsza, Zevula, ma narzeczonego w Drewnianej Gwardii.

4. Izra Neym

Profesja jawna: rachmistrz, skryba
Profesja ukryta: —
Rasa: Człowiek
Wiek: ok. 45 lat

Nieśmiały, jąkający się, malutki człowieczek z monoklem w oku. Nieduży posturą, wielki głową. Prowadzi księgi rachunkowe. Prostoduszny i uczciwy. Przed uspokojeniem się nastrojów na południu miasta, był ekonomem niejakiego Rasco Gulby, lichwiarza i pasera lubiącego duży zysk. Eks-chlebodawca w końcu przedobrzył i podpadł zbyt grubej rybie. Zamordowano go w biały dzień i tylko cudem nie dorżnięto również świadka; Izra zdołał salwować się ucieczką i znalazł schronienie w „Skorupie”. Jego talent do liczb zauważył sam właściciel, Chaim Szmul. Naraił Neymowi robotę. Izra zaczął doradzać Prawowiernym, Wyspiarzom i klientom „Proroka”. Po przejęciu przez Triadę Dziupli, został księgowym oberży. Ma pamięć ejdetyczną, wysoką zdolność analizy i syntezy, zna język elficki, dawne legendy i starożytne proroctwa.

5. Samuel Erberhart, zw. Stryjkiem Samem lub Stryjaszkiem

Profesja jawna: pierwszy krupier, nadzorca sali
Profesja ukryta: donosiciel, oszust
Rasa: Ludzie
Wiek: ok. 60 lat

Szczupły, elegancki mężczyzna o zręcznych, zadbanych dłoniach artysty. Ubrany w nienagannie odprasowaną koszulę, ciemny surdut i wysmarowane łojem buty. Cyrkonie w jego sygnecie i kolczykach połyskują jak diamenty. Usztywnione, poczernione wąsy sterczą, wywinięte na końcach. Przylizane na bok resztki włosów kryją powiększającą się z dnia na dzień łysinę. Gesty i mimika mówią: „Twój dzień, przyjacielu! Chodź, zagraj! Fortuna prosi cię do tańca!”
Samuel hazardzistą musiał się urodzić. Nie ma innej opcji. Gra, zwodzi, kantuje z wprawą prawdziwego księcia graczy. Miodopłynny głos, zdolności aktorskie, znajomość charakterów — pozwalają mu wycisnąć z gości całkiem spore sumy złociszy. Bystry wzrok i czułe ucho odróżniają zaś tych grzecznych od niegrzecznych. Niegrzecznych Samuel wydaje w ręce przełożonych. Ci pozwalają mu oszukiwać przy stole, z jednym wszakże zastrzeżeniem: Sam robi to na własną, jedyną odpowiedzialność. Jeśli okaże się zbyt chciwy, może mieć kłopoty. Stryjaszek wie o tym doskonale. Zręcznie balansuje między odpowiedzialnością a skłonnością do ryzyka.

6. Rutgier, Ugal

Profesja jawna: treserzy, hodowcy
Profesja ukryta: —
Rasy: człowiek, Ork
Wiek: ok. 50 lat

Urrczycy, treserzy psów z Wyspy Mew. Mrukliwi, oschli, mało towarzyscy, trzymają jedynie z sobą i urrską częścią ochrony. Niechęć do kontaktów może być skutkiem języka. Rutgier ma bardzo ubogi wspólny z silnym wyspiarskim akcentem, a do tego — silnie zniekształconą twarz. Kiedyś był bokserem, wraz z upływem lat stracił jednak sprawność. Pamiątką po dawnych walkach jest bełkotliwa, niewyraźna mowa, nos ze śladami złamań i kanciasta gęba. Przy wrodzonej skłonności do samotnictwa i milczenia, Rutgier zdołał jednak znaleźć przyjaciela. Wspominając nad trunkami dawne sukcesy pięściarskie, poznał w którejś z karczm Orka Ugala, przybysza nieznającego języka Marluańczyków. Tłumacząc zamówienia z orkowego na wspólny, Rutgier wkrótce zakolegował się z Orkiem. Zielonoskóry, znawca i treser wyspiarskich ogarów, zdołał zaszczepić w kamracie bakcyla swoich zainteresowań. Dowiedziawszy się, że „Dziupla” wróciła do gry, panowie zaoferowali swe usługi nowym właścicielom. Wcześniej Rutgier podejmował się drobnych prac najemnych, Ugal zaś — trudnił nieco brudniejszą robotą. Fizjonomia Ugala nie pozostawia złudzeń: ten Ork o cofniętym czole i grubych nawisach kości jarzmowych ma może ciężki dowcip, lecz równie ciężką rękę. Jest takim dokładnie osiłkiem, na jakiego wygląda.

Pozostali NPC:

Ochroniarze/silnoręcy, lojalni wobec Wyspiarzy (po dwóch na kondygnację, pozostali czuwają naokoło budynku) — x10;
Krupierki (na piętrze) — x 4. Pełnią również rolę dam do towarzystwa.

5. Lista stworzeń oraz roślin

Fauna:

Psy:

Chart (x2)
Ogar z Urr (x 3)
Wilczur (x 3)
Wyżeł (x 2)

Wybrane po morderczej selekcji psy szkolone do walki. Treningi obejmowały m.in.: głodzenie i podjudzanie (celem wzmożenia agresji), walkę równoważną (z normalnym uzębieniem i stanem pazurów), walkę nierównoważną (po spiłowaniu zębów i pazurów niektórym z osobników), walkę w kagańcu. Martwe zwierzę zastępuje się świeżym. Sprowadzane są z Twierdzy Urrthorror, przez wyspiarskich przemytników.

Myszy, szczury, okazjonalnie insekty

Flora:

Popularne, skromne rośliny doniczkowe, przyprawowe i ozdobne (bez gatunków rzadkich, roślin magicznych i trucizn)

6. Koszt lokacji:

38 280 781 sztuk złota
 
Kamienica
Budynek rozrywkowy
Farma 

7. Typ lokacji

Organizacyjna
Właściciel — Wyspiarze

8. Autorzy

Czarny 
Khattaw 

Wróć do strony głównej