Archipelag Zguby

Przeglądano 1895 razy

1. Położenie lokacji:

 

2. Opis lokacji:
Zwiad Qillirian. Dzienniki.

Dotarliśmy do wysp, podróżując miesiąc Czerwonego Słońca od czasu opuszczenia kontynentu. Pod nami, kapryśne morze szalało ze wściekłości, że nie jest w stanie pochłonąć nas w swych odmętach. Nazwaliśmy je Morzem Szaleństwa. Jeden ze Strażników odłączył się, by zbadać ten przedziwny akwen, wypełniony wszelką grozą, o jakiej nie śnił nawet najwytrwalszy żeglarz.
Czekaliśmy na niego długo, tracąc nadzieję, że ujrzymy go raz jeszcze. Od pewnej chwili przestaliśmy liczyć dni, tygodnie i miesiące jakie Czerwone Słońce zakreśliłoby na niebie naszego sferrum. Tutejszy Solimus również okrążył nas już dziesiątki razy. W końcu powrócił na granicy wycieńczenia. Gdy doszedł do siebie, opisał Morze Szaleństwa.
Charakterystyczne anomalie, rozciągają się od wysokości wyspy, położonej między kontynentami zwanymi przez geografów tego Sferrum: Fallath i Khromian. Wyspy, na których się teraz znajdujemy, nazwaliśmy Archipelagiem Zguby, z powodu warunków, które oprócz Aenaru znieśliby nieliczni mieszkańcy tego świata. Archipelag leży w sercu Morza Szaleństwa. Od południa, wschodu i zachodu wody te otaczają kontynent opisywany w tutejszych mapach jako Nord-un, przy którym przechodzą w odrębne morze o innym charakterze. Jako północne granice Morza Szaleństwa, Qillirian wyznaczył Przesmyk Czarnych Dymów, położony najwęższym miejscu dzielącym Nord-un od Khrimian’u, który nazwał od czarnych kłębów dobywających się z miejsc, gdzie lawa z rozpalonej ziemi, spotyka się z wodą, tworząc to niezwykle efektowne zjawisko. Drugie miejsce, to Cieśnina Fal, położona między Fallath’em a Nord-un. Wstrząsy terrum, powodują tam powstawanie wysokich, niszczycielskich fal, wdzierających się w głąb obu kontynentów. Archipelag Zguby jest w większości bezpieczny wobec tej niszczycielskiej siły żywiołu. Największe wyspy położone są na wysokich klifach i tylko największy gniew żywiołów, mógłby sprawić, że ściana wody wdarłyby się na nie. Czemu Morze Szaleństwa zawdzięcza swoją nazwę? To akwen tak nieprzewidywalny zarówno sam w sobie, jak i poprzez stwory zamieszkujące jego głębiny, że żaden statek nie utrzyma się na jego powierzchni dłużej niż tutejszy dzień. Patrząc z wysokości, najbardziej rzuca się w oczy ogromna przemienność płycizn i głębin, widocznych jako jaśniejsze i ciemne plamy na powierzchni wody. W wielu miejscach, jest ona po prostu czarna, a skupiwszy w sobie ina’ray można wyczuć dno tak odległe, jak szczyt najwyższej góry obserwowany z perspektywy doliny. W tych głębiach żyją stwory o niespotykanie olbrzymich rozmiarach. Wydawać by się mogło, że jest to element obrony przed drapieżnikami, jednak okazuje się, że te giganty polują na siebie, tworząc łańcuch kolosalnych łowców i ofiar. Polowania te wyglądają, jakby góry pożerały się wzajemnie.
Morze, nasycone jest w wysokim stopniu ina’ray. Jest to najbardziej umagicznione miejsce spośród napotkanych dotąd. Przypuszcza się, że to właśnie skupiska Piątego Żywiołu powodują ogromne wiry, zasysające wodę aż do bezświatłych głębin. Pojawiają się one bez ostrzeżenia i potrafią urosnąć do rozmiarów niewielkiego miasta. Potrafią występować w grupach, wzajemnie wyrywając sobie wodę i wszystko co się w niej znajduje. Zjawisku towarzyszy ogłuszający ryk żywiołu. Należy również wspomnieć o licznych anomaliach pogodowych. W ciągu całego dnia, nad wodami przechodzi kilka gwałtownych burz, podsycanych mocą magiczną. Biały szkwał porywa wodę aż do chmur. Musieliśmy lecieć ponad burzami, by uniknąć ryzyka kontaktu z tym żywiołem. Nocami magia podświetla wnętrza tych przedziwnych lejów, bladym poblaskiem. Od zapadnięcia zmierzchu, wszystko, co unosi się na powierzchni wody, nosi na sobie niebieskie prądy, podobne do niewielkich, roztańczonych płomieni. Podobne osobliwości obserwowali już żeglarze w czasie burzy na otwartym morzu. Płycizny wypełnione są ciepłą wodą ogrzewaną pokładami lawy tuż pod powierzchnią dna. Miejsca te są rajem dla najróżniejszych morskich istnień, o kształtach tak niezwykłych, że przeciętny mieszkaniec Sferrum nie byłby w stanie sobie tego wyobrazić. Różnorodność gatunków jest tak ogromna, że trudno znaleźć kilka takich samych istot. Miejsca te tworzą oazy pośród dzikich głębin.
Co się zaś tyczy miejsca, do którego dotarliśmy, czyli Archipelagu Zguby, składa się on z trzech głównych wysp i kilkunastu mniejszych, rozmiaru domostwa, lub w porywach niewielkiej dzielnicy mniejszego miasta, uformowanych na ogół z zastygłej lawy. Warunki i różnorodność, jaką tu zastaliśmy, są równie niezwykłe jak te na Morzu Szaleństwa. Nazwaliśmy Archipelag ze względu na położenie po środku owego morza, jak i przez to, że napotkaliśmy tu kilka osad rozbitków. Są to mieszkańcy kontynentu Nathea, dzikie plemię o nieznanym pochodzeniu, oraz pustelnik zamieszkujący jedną z jaskiń. Tak oto, uwięzieni w okowach zabójczego morza, dokonuje się ich zguba.
Zaczęliśmy badać największe wyspy. Nazwaliśmy je kolejno: Wyspa Wiatrów, Wyspa Wodospadów i Wyspa Piasków.
Pierwsza, położona na skalistym klifie, jest w zasadzie górą wystającą z wnętrza oceanu. Szczyty uformowane z twardej skały kontrastują z jasnobrązowym budulcem klifu, podatnym na wietrzenie i działalność zwierząt. Tych nie ma tu zbyt wiele. Jest to głównie rozmaite ptactwo, żywiące się rybami, lub też spokrewnione z orłami drapieżniki łowiące wyżej wspomniane. Te drugie wiją gniazda pośród szczytów i dumnie krążą pod niebem. Pośród skał zamieszkują węże i jaszczurki. Wielce prawdopodobnym jest, że ich jad jest śmiertelny dla większości istot tego Sferrum. Naszym oczom ukazały się również zwierzęta podobne do kóz, oraz polujące na nie koty, zbliżone wyglądem do panter, czy irbisów, a gdzieniegdzie pojawia się skarłowaciała roślinność przystosowana do wietrznych, górskich warunków. Niewielkie strumienie kreślą życiodajne wstęgi pośród surowego pustkowia. Wyspa kryje wiele jaskiń, tworzących sieć tuneli. Niektóre wypełnione są całkowicie wodą, inne zaś zamieszkują bestie, którym nie zdążyliśmy się jeszcze dobrze przyjrzeć. Tutaj też mieszka pustelnik, z którym nie zamierzamy rozmawiać. Pośród szczytów wieją silne wiatry, które dla nas, Quillirian są przejawem łaski Żywiołu Powietrza. Wyspa Wiatrów jest najmniejsza, spośród trzech dominujących w Archipelagu. Leży pomiędzy dwiema pozostałymi. Jej położenie i charakter sprawiają, że jest ona ostoją Równowagi wśród panującego dokoła chaosu.
Druga, Wyspa Wodospadów, znajduje się na wschód od Wyspy Wiatrów i jest również usytuowana na skalistym klifie. Porośnięta przez tropikalny las, otaczający zbocza pradawnej góry, nazwę swą zawdzięcza licznym wodospadom spływającym z krawędzi kanionów i rozpadlin. Bujna zieleń anektuje każdy skrawek zdatnej do wzrostu gleby, a mnogość gatunków przypomina tę z morskich płycizn. Są to przeważnie ptaki, gryzonie, małe ssaki i niewielkie kotowate drapieżniki. Wielość owadów sprawia, że potrzeba poświęcić kilka wieków, aby skatalogować i zbadać wszystkie ich gatunki. Las sięga do pewnej wysokości wspomnianej wcześniej góry. Szczyt pokryty jest warstwą śniegu, a ze zboczy wytryskają źródła rzek, zasilających liczne wodospady. Mimo obfitości we wszelkie owoce, rośliny i zwierzęta, niewielkie plemię dzikich oscyluje na granicy nędzy. Ich technologia jest wielce prymitywna, a zabobony zabraniają korzystać ze wszystkich możliwości na przetrwanie.
Ostatnia z największych, Wyspa Piasków, leży na południe od dwóch wcześniej opisanych. W przeciwieństwie do Wyspy Wodospadów, jest niemal martwa. Klif dźwiga na sobie ogromną połać piaskowych wydm i wystające z nich fragmenty skał. Nie licząc kołtunów ze szczątków drzew i krzewów, na ogół nie ma tu roślinności. Przysypane piaskiem szkielety, świadczą o dawnej obecności licznych stworzeń. Potężne szczęki i ostre zęby sugerują, że odbywała się tu niegdyś niekończąca się walka o przetrwanie, z której jak widać nikt nie wyszedł zwycięsko. Szczyty otaczają wyspę dookoła, zapobiegając wywiewaniu piasku do morza. I tu napotkaliśmy jednak na oazy zieleni. Kilka skupisk wypływającej spod ziemi wody, ściągnęło tu najwytrwalsze rośliny i kilka gatunków wielkich, roślinożernych ssaków. Ich liczebność kontroluje jedyny drapieżca, potrafiący błyskawicznie poruszać się po piasku. Liczebność tego gatunku jest nieznana. Wymaga dalszych badań. Ku naszemu zdziwieniu, spod piasku wystają fragmenty struktur wzniesionych przez istoty inteligentne. Zwietrzałe kolumny z piaskowca, świadczą, że niegdyś wyspa ta była zamieszkana, przez cywilizację. Zagadka ta pozostaje do rozwikłania. Pośród gór, natknęliśmy się na jeziora rtęci i złoża siarki, jak również ślady obecności najważniejszych metali. Nacjańscy rozbitkowie zamieszkują podnóże jednej z gór w obozowisku zbudowanym ze szczątków ich statku. Bliskość oazy ratuje ich przed głodową śmiercią, jednak warunki są dla nich bardzo trudne.
W końcu odnaleźliśmy miejsce, gdzie spotykają się ze sobą cztery Żywioły, a nad wszystkimi dominuje piąty, Ina’ray. Pozostaniemy tu jeszcze przez jakiś czas. Kilkoro już ruszyło w drogę powrotną, by donieść Ethriście o naszym odkryciu.

3. Historia lokacji:
Wyspy powstały wskutek wypiętrzania się dna oceanu, dzięki wyjątkowej aktywności wulkanicznej tego rejonu. Nasycenie magią może być spowodowane pradawną działalnością Tenau na tych obszarach. To właśnie magia wypłynęła na Morze Szaleństwa, sprawiwszy, że jest ono całkowicie nieżeglowne. Również stwory noszą w sobie pierwiastek magiczności, a liczne skupiska mocy do dziś oddziałują na teren, jak i na wszystkie organizmy żywe wewnątrz opisanych granic. Przez całe ery, wyspy były niezamieszkane z powodu braku możliwości dostania się do nich przez morze, choć pozostałości po fragmentach starożytnych budowli na Wyspie Piasków mogą rodzić podejrzenia co do tego przekonania. Dopiero Aenaru (nie licząc przypadkowych rozbitków przymierających głodem i pustelnika, o którym nikt nic nie wie), korzystając ze swej magicznej formy Posłańca dotarli do Archipelagu Zguby, kładąc podwaliny pod ich dalsze badania. Rada rasy z Ethristą na czele, zarządziła, by właśnie tam wzniesiono siedziby klanów. Starsi przy pomocy Kul Żywiołów i konstruktów z czystej magii rozpoczęli już budowę.

4. Lista mieszkańców/NPC, którzy ją zamieszkują:
- 1 pustelnik
- 15 Nacjan z rozbitego statku
- 32 osobowe dzikie plemię
- nieokreślona liczba Aenaru

5. Lista stworzeń oraz roślin, jakie można tam napotkać:
Aenaru tworzą taką listę na zlecenie Ethristy.

Autorzy: Epilog [813], Shadow [812].

Wróć do strony głównej