Gra`y-ne Gada`y

Przeglądano 787 razy

1. Położenie lokacji:


Reptilia, Port Tysiąca Myśli, Plac Główny, okolice Ringu Ssakh

2. Opis lokacji

Jednopiętrowy, kamienny budynek, z zewnątrz wyróżniający się przede wszystkim bujną roślinnością, która szczelnie pokrywa wszystkie ściany. Budowla mierzy około 40 na 20 metrów, czyli jest prostokątem. Na pierwszy rzut oka nie widać wejścia, gdyż kamienica nie posiada obejścia, a częściowo zarośnięte, drewniane drzwi znajdują się na tyłach, w ciemnej uliczce.
Kasyno, jak zwykły zwać to miejsce łuskowaci, otwarte jest całą dobę, a poziom tego miejsca można określić jako ten ze średniej półki. Wejść może każdy, kto ma przy sobie nieco więcej grosza. Inne, przede wszystkim mniejsze rasy wchodzą na własną odpowiedzialność.
Położenie lokalu „Gra'y-ne Gada'y” w okolicy Ringu Ssakh oraz jego niezbyt widoczne wejście sprawia, że nie brak tu szemranego towarzystwa. Wiele spraw można tu załatwić, pozornie grając w kości lub inne gry hazardowe.




PARTER

Gra`y A

Zaraz za grubo ciosanymi, drewnianymi drzwiami oczom ukazuje się przestronna sala. Na wprost usytuowana jest długa lada zwana tu po prostu barem z mnogością napitków i przekąsek. Na całej przestrzeni pokoju rozmieszczono sześć jednakowej wielkości, okrągłych stołów, na tyle dużych, by pomieścić przynajmniej osiem osób wokół. Stoły są zupełnie czyste, a ich blaty pokryte cienką warstwą szarego kamienia — prawdopodobnie czymś w rodzaju polerowanego marmuru — aby „funkcjonowały” bez skazy.
Pod jasnymi, piaskowanymi ścianami rozstawiono kanapy z ciemnobrązowej skóry, którym towarzyszą maleńkie, drewniane stoliczki — jedynie by postawić napitek i porozmawiać. Z prawej strony, w dalekim rogu hali znajduje się mała scena, na której zwykle występuje prywatna kapela. Muzyka, którą zabawiają gości, jest raczej tłem do rozmów, niczym głośnym i rozbuchanym. Spokojna melodia dętych instrumentów i rytmy dżamby nadają temu miejscu nieco bardziej wytwornego klimatu, utrzymanego jednak w typowo w gadzim stylu. Ogromne okna sali pozostają w zamknięciu, aby uniknąć zgiełku wpadającego z zewnątrz, a każde z nich zabezpieczone jest kratami. Po lewej zaś stronie zaraz przy głównym wejściu można zauważyć szerokie, płaskie schody, które w połowie ostro skręcają w prawo, prowadząc na oddzielone ciężkimi drzwiami poddasze. Grube poręcze wykonano z czarnego drewna, oplecionego wyschniętymi już lianami. Oświetlenie stanowi jedynie dziesięć pochodni, co wieczorną porą przy takiej powierzchni może sprzyjać kanciarzom.
Pomieszczenie ozdobione jest pięcioma małymi palmami - dwie z lewej i trzy z prawej strony.



PIERWSZE PIĘTRO — PODDASZE

Gra`y B

Tutaj kończy się opowieść o usługach oferowanych przez „Gra'y-ne Gada'y”. Za drewnianymi drzwiami, których podczas spotkań pilnuje jeden z ochroniarzy, znajduje się właściwa siedziba klanu Ichtaca Necalli. Podczas nieobecności członków ugrupowania owe drzwi zamknięte są dodatkowo na klucz. Dach budynku jest całkowicie płaski, przez co poddasze staje się zwykłym pokojem, bez charakterystycznych dla tego typu pomieszczeń skośnych ścian.
Na piętrze pierwszy w oczy rzuca się bezdrzwiowy balkon. Zajmuje całą długość frontowej ściany z widokiem na Plac Główny i znajdujący się na nim Ring Ssakh. Rdzenna roślinność przyozdabia balustrady w całości, nie pozostawiając śladu po metalu, z którego jest wykonana. Duża ilość paproci i palm ustawionych pod ścianami wypełnia pustą przestrzeń, sprawiając, że jest tu bardzo egzotycznie. Sala balkonowa nie potrzebuje okien, a jedynym oświetleniem stał się blask wpadający z zewnątrz oraz kilka świec ustawionych na niskich, drewnianych stołach okolonych skórzanymi pufami. Na samym środku stoi czerwona, zdobiona złotem szisza, która ma wysokość około dwóch metrów i posiada dwanaście węży ze srebrnymi ustnikami. Złote ornamenty przedstawiają wszystkie łuskowate rasy: trzy Jaszczury — po jednym z każdego szczepu, Haressdrena, Naga i Kobolda. Wokół fajki wodnej rozrzucono skórzane poduszki. Cały lokal utrzymany jest w zadziwiającej czystości — nawet upiększające wszystkie ściany, pojedyncze drewniane ozdoby, czaszki drapieżników oraz obrazy członków niegdysiejszego $yndykatu są regularnie czyszczone. Po prawej stronie znajdują się wąskie, również płaskie schody, które prowadzą na dach. Ostatnie piętro nie posiada żadnych szczególnych cech — nie ma tu nic poza całkowicie zarośniętym podłożem. Miejsce to służy przede wszystkim do obserwacji terenu wokół. Podłogi na parterze i piętrze, jak i schody stanowią grube kamienne płyty, starannie wypolerowane do połysku.




PODZIEMIE — SUTERENA

Gra`y C

Za barem, w małym pomieszczeniu, które służy do przechowywania podręcznych zapasów alkoholi i przekąsek znajduje się ukryte wejście do podziemi. Po otwarciu małych drzwi oczom ukazują się wąskie i kręte schody wychodzące na korytarz, który ciągnie się przez całą długość budynku. Po lewej stronie widać drzwi, które należą do pokoju dla służby. Wewnątrz znajduje się czternaście grubych, palmowych posłań oddzielonych od siebie czerwonymi kotarami, gdyby któryś z gadów potrzebował prywatności. Całą przeciwległą ścianę zajmuje segmentowana meblościanka, którą drzwi wejściowe rozdzielają na dwie części. Wystrój pomieszczenia jest ubogi. Wąskie, piwniczne okienka dają niewiele światła i służą jedynie wentylacji pomieszczenia, więc i tutaj konieczne jest oświetlenie za pomocą ognia, a konkretniej świec. Posadzka wykonana jest z brązowego kamienia o chropowatej strukturze, a piaskowane ściany są bielone preparatem, który odstrasza insekty. Dla urozmaicenia ustawiono w pomieszczeniu dwie paprocie.
Po prawej stronie oświetlonego światłem dziesięciu pochodni korytarza znajdują się kolejne drzwi. Pierwsze z nich — zamknięte na skobel i kłódkę — prowadzą do dużej spiżarni. Każda ze ścian posiada głębokie półki — od podłogi aż po sufit — na których znajduje się różnego rodzaju suszona żywność. Na środku stoją duże beczki z rdzennym alkoholem, a na sznurach zwisających z sufitu zawieszone są suszone zioła. Spiżarnia nie posiada oświetlenia z obawy o zaprószenie ognia. Przez małe, podłużne okienka wpada niewiele światła za dnia, a nocą jest zupełnie ciemno.
Drugie drzwi w holu należą do prywatnej komnaty Zana'Kana i Zan'Kina — liderów klanu Ichtaca Necalli, którymi są odpowiednio Zegira Gill'an oraz Darkon. Jest to jedyne pomieszczenie, w którym na brązowej posadzce znajdują się trzy skóry z okazałych samców Białogrzywów wraz z wypchanym łbem i ogonem. Na wprost od wejścia znajduje się duża ława z dwoma, oszlifowanymi pieńkami w roli siedziska, a nad nią wisi obraz, który przedstawia jeden z krwawych rytuałów ku czci Gorroga. Obok ławy, pod ścianą z wąskimi oknami ustawiono trzy skrzynie. Każda z nich kolejno zawiera kosztowności, używki i ubrania. Na przeciwległej ścianie znajduje się duża komoda z lustrem, której wnętrze skrywa kilka skórzanych poduszek dla gości. Nieco dalej znajdują się okazałe posłania palmowe, ustawione w przeciwnych kątach pokoju, również oddzielone bordową kotarą. Obok każdego z nich ustawiono osobistą szafkę. Na bielonych ścianach wiszą dwie zgaszone pochodnie, które zapalane są okazjonalnie, przy zaproszeniu większej ilości gości. Pomieszczenie dodatkowo ozdobiono dwoma paprociami oraz dwoma donicami wykonanymi z czaszek większych drapieżników, a w nich posadzono małe jeszcze Pałeczki Yato.



3. Historia lokacji:


Kilka lat po przybyciu Nacjan do Reptilli, które miało miejsce 10 Penhharia 4302 roku powstała organizacja o nazwie $yndykat, do której Zegira miała okazję należeć. Niestety nawet na tak znamienite połączenie gadzich klanów przyszła pora, a ugrupowanie rozpadło się niedługo po połączeniu sił z Gildią Magów. Zbyt wielkie różnice między frakcjami sprawiły, że Seth nie uniósł tak wielkiego brzemienia, jakim było przywództwo przekazane mu przez Darkona. Jaszczurzyca była wtedy w delegacji w Careogrodzie i nie miała pojęcia o scaleniu się dwóch organizacji pod nazwą Kolegium Cieni. Nie wiedziała, że już wkrótce, gdy wróci, nie pozostanie nic. Jednak zwyczaje panujące w tej zimnokrwistej rodzinie odpowiadały samicy na tyle, by po latach szukać jej byłych członków. Były to jednak poszukiwania bezowocne. Długi czas samotności gdzieś w dziczy uświadomił jej, że najwyższa pora znów połączyć z kimś siły. Zaciągnęła się zatem do Gwardii Reptilli, której jednym z oficerów była Sether, a jej oddanie gadzim braciom niezwykle jej imponowało. Niedługo potem, 19 Penharia 4365 roku gniew Massarrath przesłonił nieboskłon i pogrzebał żywcem wielu jej braci. Prowadząca w Porcie Tysiąca Myśli ewakuację Sether, odpłynęła wraz z grupką łuskowatych w morze, a Ci którzy jeszcze żyli i zostali na wyspie, uciekli w kierunku Wielkich Równin. Od tamtego czasu samica nie słyszała więcej ani o Gwardii Reptilli, ani o Sether. Przeżyła katastrofę, jaką spowodował wybuch wulkanu, tracąc przy tym nadzieję na to, że kiedykolwiek odnajdzie starych towarzyszy. Później przyszedł czas na Błękitną Zarazę, która zabrała ze sobą wiele istnień tego świata — również zimnokrwistych. Na szczęście 27 Naqariona 4367 roku Raynor Le Calvez, człowiek, który pracował na terenie Reptilli wynalazł antidotum, które położyło kres zarazie. Z tej okazji zorganizowano Wielką Fiestę, której przewodziła między innymi Vratra. Samica z czystej ciekawości pojawiła się w wyznaczonym miejscu świętowania i tam spotkała kogoś, kogo szukała od lat — Przynoszącego Zmierzch.
Pomysł na odrodzenie $yndykatu, który zrodził się w jej głowie, szybko został zaakceptowany przez Darkona i już niebawem rozpoczęto pierwsze przygotowania. Rozesłano wieść o tajnym spotkaniu w lokalu „Gra'y-ne Gada'y”, w Porcie Tysiąca Myśli wszystkim tym gadom, które uznano za nie mające nic do stracenia i chętne do działania. Nawet tym, które wyjęto spod prawa. Kasyno, które należało wcześniej do dwóch Koboldzich braci o imionach Graj i Gadaj stało się własnością Klanu Ichtaca Necalli 15 dnia Webala, 4367 roku, w dzień spotkania. Podczas spokojnej rozmowy z nowymi członkami organizacji, lokal został zaatakowany przez Klan Kamiennej Szczęki. Niczego niespodziewający się pracownicy zostali przyparci do muru, a lider Daggońskiej paczki rozpoczął węszenie. Hałasy na dole spowodowały, że grupka gadów przebywająca w wynajętej sali szybko zbiegła po schodach. Sprawność fizyczna i psychiczna członków IN oraz ich liczba pozwoliła na rychłe opanowanie sytuacji.
W zamian za siedzibę dla klanu ofiarowano braciom i ich rodzinom protekcję.
Liderka nowego ugrupowania zażądała zmiany personelu na godnych zaufania członków Ichtaca Necalli, a sami bracia stali się krupierami z pensją daleko przekraczającą płace zwykłego krupiera w podrzędnym lokalu. Zmieniono stary wystrój na nowy, przypominający o minionych latach świetności $yndykatu.



4. Lista mieszkańców/NPC, którzy ją zamieszkują:


Postaci graczy (mieszkają okresowo, na stałe lub posiadają własne domostwa):

Właściciele:
Zegira Gill`an [881]
Darkon [11332]

Pozostali, stali bywalcy:
Asherit [11007]
Rak`shi [13402]
Arkan [12769]
Nys`thiss [7868]
Ererad [1559]
Zash`kra [12493]
Vedevirastrasz [22]



Postaci NPC (obsługa lokalu):


Miano: Graj
Rasa: Kobold
Wiek: 54 lata
Charakter: Chaotyczny Neutralny
Profesja: Fałszerz
Zajmowane stanowisko: Krupier
Opis: Mały gad o jasnobrązowych łuskach, bliźniaczy brat Gadaj'a. Zwykle ubrany w bezwartościowe łachmany, zajmuje się organizacją i prowadzeniem w kasynie gier hazardowych takich jak np. gry karciane. Niewielu wie, że gad ten potrafi podrobić praktycznie wszystko gdy ma dostęp do odpowiednich materiałów.


Miano: Gadaj
Rasa: Kobold
Wiek: 54 lata
Charakter: Chaotyczny Zły
Profesja: Skrytobójca
Zajmowane stanowisko: Krupier
Opis: Mały gad o jasnobrązowych łuskach, bliźniaczy brat Graj'a. W przeciwieństwie do brata bardzo dba o swój wizerunek. Zwykle nosi białą koszulę, wsadzoną w bordowe spodnie, a na niej czerwoną kamizelkę. Po godzinach pracy zwykł jednak nosić granatowy płaszcz z kapturem. Również zajmuje się organizacją i prowadzeniem w kasynie gier hazardowych.


Miano: Rad'ma
Rasa: Jaszczur
Szczep: Daggon/Shelaalei
Wiek: 90 lat
Charakter: Chaotyczny Dobry
Profesja: Gawędziarz
Zajmowane stanowisko: Barmanka
Opis: Bardzo gadatliwa, zielonołuska jaszczurzyca o równie zielonych oczach. Jej łeb zdobią ciemnożółte pióra, które okazjonalnie farbuje na inne kolory. Zwykle ubrana w skórzaną przepaskę na biuście i dewetynowe, brązowe spodnie.


Miano: Sebu
Rasa: Jaszczur
Szczep: Daggon
Wiek: 75 lat
Charakter: Prawdziwie Neutralny
Profesja: Karczmarz
Zajmowane stanowisko: Barman
Opis: Barczysty samiec o łuskach w oliwkowym kolorze, które zdobią liczne kolce i kostne wyrostki. Wybrakowane uzębienie świadczy o pijackich upodobaniach , którym towarzyszył nie jeden pojedynek. Zwykle ubrany jest w jutowe spodnie, podtrzymywane za pomocą skórzanych szelek.

Miano: Frutha
Rasa: Jaszczur
Szczep: Daggon
Wiek: 230 lat
Charakter: Chaotyczny Zły
Profesja: Przemytnik
Zajmowane stanowisko: Sprzątaczka
Opis: Bardzo stara, małomówna jaszczurzyca, której łuski mienią się oliwkowo-złotym kolorem. Czerwone ślepia spoglądające na rozmówcę świadczą o ukrytej mądrości. Zawsze nosi typowy strój sprzątaczki, nie wstydząc się zajmowanego przez nią stanowiska, które jest dobrą przykrywką dla innego zajęcia.

Miano: Amada'Ma (Ma)
Rasa: Jaszczur
Szczep: Daggon
Wiek: 60 lat
Charakter: Chaotyczny Neutralny
Profesja: Włamywacz
Zajmowane stanowisko: Kelnerka
Opis: Ciemnozielone łuski zdobiące jej ciało zwykła przykrywać sukienką w nijakim kolorze, przekonana o naturalnym, gadzim pięknie nie potrzebującym dodatków, które mogłyby je zakłócić. Zadziorne spojrzenie żółtych oczu, świadczy o chaotycznej i porywczej naturze samicy, która potrafi otworzyć każdy zamek. Znajomi często wołają na nią w skrócie "Ma".

Miano: Amada'Ni (Ni)
Rasa: Jaszczur
Szczep: Daggon
Wiek: 25 lat
Charakter: Chaotyczny Dobry
Profesja: Złodziej
Zajmowane stanowisko: Kelnerka/Sprzątaczka
Opis: Roztrzepana i rozgadana, to słowa najlepiej opisujące młodszą siostrę Amada'My. Wszędzie jej pełno, zwykle tam gdzie jej nie potrzeba. Ma skłonności do wtykania nosa w nie swoje sprawy oraz bardzo lepkie łapki. Nie okrada jednak swoich - chyba, że dla zabawy. Jasnozielone łuski okrywa tradycyjny strój sprzątaczki - czarna sukienka z białym fartuszkiem. Znajomi wołają na nią "Ni".

Miano: Zyvia
Rasa: Jaszczur
Szczep: Daggon/Shelaalei
Wiek: 41 lat
Charakter: Chaotyczny Zły
Profesja: Tancerka
Zajmowane stanowisko: Tancerka
Opis: Od pisklęcia w jej duszy gra muzyka. Przyjazna dla swych gadzich towarzyszy ma bardzo dobre poczucie rytmu i od zawsze zajmuje się występami przed większą lub mniejszą publicznością. Powabne ciało samicy o jadeitowych łuskach okryte jest jedynie w miejscach koniecznie potrzebujących zakrycia.

Miano: Asthu
Rasa: Haressdren
Wiek: 120 lat
Charakter: Neutralny Zły
Profesja: Wojownik
Zajmowane stanowisko: Ochroniarz
Opis: As jest najstarszym i najbardziej doświadczonym z ochroniarzy. Nie przepada przebywać w większym gronie, woli towarzystwo pojedynczych gadów. Zajmuje się organizacją innych ochroniarzy i jest najbardziej zaufanym pracownikiem lokalu, dlatego to jego zadaniem jest pilnowanie wejścia do sali balkonowej podczas spotkań klanowych. Fioletowo-niebieskich łusek nie okrywa żaden strój, a jego atutem jest duży jak na Haressdrena rozmiar.

Miano: Kin'zan'ki
Rasa: Nag
Wiek: 112 lat
Charakter: Prawdziwie Neutralny
Profesja: Wojownik
Zajmowane stanowisko: Ochroniarz
Opis: Drugi ochroniarz, zastępca Asa, świetnie władający kataną. Zwykle nosi na sobie jedynie przepaskę biodrową, wykonaną z bardzo delikatnej tkaniny. Całe ciało, palce oraz głowę z okazałą kryzą zdobią różnego rodzaju złote łańcuszki, bransolety i sygnety. Jego niebieskie łuski pokrywa czarny tatuaż.

Miano: Cinava
Rasa: Jaszczur
Szczep: Daggon/Leta
Wiek: 56 lat
Charakter: Chaotyczny Zły
Profesja: Łucznik
Zajmowane stanowisko: Ochroniarz
Opis: Trzeci ochroniarz, nożownik i mistrz łuku. Mieszana krew Leta ujawnia się jedynie pod postacią grzebieni, tworzonych przez puste w środku kości, połączone ze sobą skórzastą błoną. Kolor łusek waha się od zgniłej zieleni po ciemny brąz. Zwykle nosi na sobie skórzaną zbroję, a przy jego pasie widnieje kilka noży oraz shurikenów do rzucania.

Miano: Muna
Rasa: Haressdren
Wiek: 49 lat
Charakter: Chaotyczny Neutralny
Profesja: Wojownik
Zajmowane stanowisko: Ochroniarz
Opis: Muna to czwarty ochroniarz. Zawsze imponowała jej Gwardia Reptilli, jednak nie chciała do niej należeć , ponieważ zbytnio ograniczała jej wolność. Włada półtorakiem, który nawet posiada własne imię - Miażdżyczerep - które bardziej pasuje do buławy lub topora niż do miecza. Jej Arogancka natura często powoduje niepotrzebne konflikty. Szare łuski o niebieskich znaczeniach okrywa strój złożony ze zwykłego, zielonego podkoszulka oraz plamionych różnymi odcieniami zieleni spodni.

Miano: Vanari
Rasa: Jaszczur
Szczep: Leta/Shelaalei
Wiek: 67 lat
Charakter: Chaotyczny Neutralny
Profesja: Wojownik
Zajmowane stanowisko: Ochroniarz
Opis: Piątym ochroniarzem jest Vanari, która jest pięściarzem. Walczy jedynie za pomocą naturalnej broni. Jej łapy zarówno zdobią jak i chronią pikowane rękawice bez palców. Piaskowa barwa łusek kontrastuje z jadowita czerwienią pióropusza, który ciągnie się od czubka głowy po koniec ogona. Głowę osadzoną na długiej szyi zdobią smukłe rogi oraz typowe dla szczepu Shelaalei małżowiny uszne, a oczy są wąskie i ciemnożółte. Samica nie nosi żadnego stroju.

Miano: Korha
Rasa: Jaszczur
Szczep: Shelaalei
Wiek: 61 lat
Charakter: Neutralny Zły
Profesja: Wojownik
Zajmowane stanowisko: Ochroniarz
Opis: Szóstym ochroniarzem jest halabardzista Korha. Włada przede wszystkim halabardą, ale potrafi zrobić użytek również z piki, berdysza czy też glewii. Posiada łuski w kolorze szarego błękitu, bez żadnych rogów ani kostnych wyrostków. Jego ubiór to Szara przepaska biodrowa oraz przytroczona do pasa mała sakwa podróżna na podręczne przedmioty. Jest cichym gadem, który zanim cokolwiek powie pomyśli dwa razy.




5. Lista stworzeń oraz roślin, które można spotkać w lokacji:

Flora:
Tylko roślinność tropikalna, między innymi:
Pałeczki Yato - tylko bardzo młode osobniki, wewnątrz budynku - prywatna komnata liderów,
Paprocie - wewnątrz budynku,
Palmy - wewnątrz budynku,
Bluszczowate - zewnętrzne ściany budynku wraz z balkonem.

Fauna:
Szczur - podziemia,
dzikie koty (dachowce) - okolice lokalu,
regionalne ptactwo - okolice lokalu
Ćma Puchata - okolice lokalu, sala balkonowa.

6. Proponowany koszt lokacji wg cennika:

Koszt lokacji - 28 521 421 sztuk złotych monet


1x Spichlerz
1x Budynek rozrywkowy -2 populacji
2x Pokoje służby +6 populacji


7. Typ lokacji:
Organizacji - Ichtaca Necalli
Właściciele/Zarządcy: ID [881] oraz ID [11332]

8. Autor:

Zegira Gill'an

Wróć do strony głównej