Morze Irimgardzkie

Przeglądano 473 razy

1.Nazwa lokacji:

Morze Irimgardzkie

Morze irimgardzkie

 

 

2.Opis skrócony lokacji

Morze Irimgardzkie zasnute jest gęsta mgłą, w której czają się siły Cienia. Nie słychać tu szumu morskich fal, nie wieje wiatr. Panuje wszechogarniająca, wręcz nienaturalna cisza, budząca niewytłumaczalny lęk. Śmiałkowie, chcący wpłynąć na zabójcze wody, mogą się natknąć na morskie potwory, upiory przemieszczające się we mgle lub łodzie handlowe mieszkańców Daki i Lakr, których wioślarzy chronią magiczne amulety, będące symbolem poddańczości wobec Alucarda. Na samym Morzu Irimgardzkim znajdują się trzy duże wyspy. Główna z nich, znajdująca się najbliżej Cesarstwa, jest Irr. Tam też swoją siedzibę ma Alucard, który bezwarunkowo włada na całym obszarze morza. Tu przebywa najwięcej wojowników Armii Cienia, portal do innego wymiaru, a także Miejsce Mocy, gdzie magia działa tak, jak powinna. Na reszcie terenu użycie czarów ma odwrotny skutek. Irr jest także zamieszkiwane przez Mglistego Smoka, będącego strażnikiem katakumb Twierdzy Dusz i skarbów zgromadzonych przez Czarną Zgubę. Kolejną wyjątkową wyspą jest Lakr. Jedyne miejsce w Fallathanie, gdzie występują niezwykłe istoty zwane Caeli. One także przybyły z innego wymiaru wraz z Armią Cienia. Poza nimi napotkać można na niej Paszczogłowce, Upiory oraz Widma, Krenshary czy Wodne Koty. Na Daki zamieszkują Elfy z Romen- Doru oraz ostatni Banici, którzy postanowili przyłączyć się do Alucarda. Zajmują się oni handlem z ościennymi państwami. Sprzedają hodowany na wyspie Boak Purpurowy.

  

3 Historia Lokacji:

 

Morze Irimgardzkie powstało w wyniku dwóch wydarzeń mających miejsce na terenie dawnych Wolnych Ziem, w 4369 roku. Pierwszym z nich był Rytuał, który odbył się 19 Naquariona w Irr. Odnaleziono miejsce, gdzie nie odnotowano zawirowań magii. Tam też przedstawiciele różnych ras i państw, przygotowali miejsce pod obrządek. Przewodniczył im wyznaczony przez Kolegium Magiczne - magister Grozadnow von Trousse. Jednak, jak się okazało podczas całego rytuału,  nie był on tym, za kogo wszyscy go brali. Wraz z trzema innymi magami, w wyrysowanych kręgach gromadzili magiczną moc. Gdy rytuał miał dobiec końca, magister otoczony czarodziejskim polem, zmienił się w Orczego Szamana. Jak twierdził - został sprowadzony przez Darogh. W jej imieniu zniszczył całą okolicę, powodując zapadnięcie się wszelakich wyżyn i tworząc kanion. Ciągnął się on od Laoden na północy, do granicy z Romen -Dorem na wschodzie. Na południu graniczył z Nekhen w Irimgardzie, zaś na zachodzie docierała do Doliny Cieni, będącej na terenie Cesarstwa. Z czasem owa przestrzeń zaczęła napełniać się zawartością pobliskich jezior i rzek. Zaś wody gruntowe podniosły się znacząco. Nim zakryły one cały teren, postanowiono zbadać to, co się kryło w powstałym kraterze. Odsłonięte zostały wejścia do starych kopalni i szyby kopalniane. Starano się opisać cały nowy teren.

 Mimo to okolica wciąż budziła w ludziach niewytłumaczalny lęk. Nie przeszkadzało to jednak osiedlić się na wzniesieniach Elfom z Romen-Doru czy rzezimieszkom z Kryjówki Banitów. Ci, szczególnie łasi na skarby, postanowili dokładnie zbadać teren. Wieść niosła, że gdzieś w podziemiach Irr mieszka Czarna Zguba, którego to powinni się obawiać. Niektórzy głosili, że owa bestia przebudziła się z długiego snu i może chcieć zagrozić mieszkańcom pobliskich państw, a w szczególności Irimgardowi. Poszukiwania legowiska Czarnego Smoka rozpoczęto jeszcze przed rytuałem. Wtedy to pierwsi śmiałkowie zeszli do podziemi Irr. Jedni chcieli pokonać bestię, inni  zgarnąć jej łupy. I mimo, iż wielu próbowało unicestwić stwora, dopiero 1 Axumela 4369 dwoje bohaterów - członków organizacji Strażnicy Lasu: Uliar Aen`Elle i Vyncent Drak`Norr - dokonało tego. Jednak zabicie Smoka nie zakończyło niczego, a wręcz dopiero rozpoczęło ciąg złych wydarzeń. Kiedy Czarna Zguba rozpłynął się w powietrzu niczym dym, pozostawiając po sobie groźbę czegoś znacznie gorszego od samej bestii oraz przeraźliwego śmiechu, trzęsienie ziemi zaskoczyło zwycięzców. Pozostawiając za sobą zgromadzone skarby bohaterowie ruszyli ku wyjściu z podziemia. Wydostawszy się na powierzchnię dostrzegli, że dookoła pieniła się woda. Nikt nie wiedział skąd nagle pojawiło się morze na środku kontynentu. Jednak nie to było najgorsze. Pokonanie smoka spowodowało otwarcie przejścia do innego wymiaru. Z podziemi, przez powstały portal, zaczęły wychodzić maszkary nieznane do tej pory w Fallathanie. Armia Cienia, pod dowództwem Alucarda i osłoną morderczej mgły, zaczęła formować swe szyki i w kolejnych miesiącach przygotowywały się do ataku na Laoden. W międzyczasie zrównały z ziemią Kryjówkę Banitów i pobliskie ziemie. Samo Irr stało się punktem centralnym Morza Irimgardzkiego. Władzę nad obszarem przejął Alucard i od tej pory wszyscy mieszkańcy trzech wysp podlegali jego jurysdykcji i władzy, gdyż miał on wobec nich plany.

1 Webala 4369 roku z Irr ruszyły wojska, by zaatakować miasto Laoden. Zarówno Armia Cienia, jak i obrońcy ponieśli olbrzymie straty. Miasto zostało częściowo zrujnowane. Hordy Alucarda atakowały nieustannie przez siedem długich i wyczerpujących dni i nocy. Jednak bitwy tej nie wygrały, choć osłabiły siły Cesarstwa. Władca mrocznych sił wraz z resztą swych wojsk wycofał się na wyspę, a mordercza mgła zasnuła całą powierzchnię Morza Irimgardzkiego razem z jego wyspami. W tym czasie na Irr powstała Twierdza Dusz, która stała się główną siedzibą Alucarda. W niej przetrzymywane są dusze poległych by ponownie zasilić szeregi Armii Cieni.

4. Opis lokacji:

 Na terenie dawnych Wolnych Ziem znajduje się Morze Irimgardzkie. Nie jest to zwyczajne morze, po którym pływają statki piratów czy bogatych kupców. Właściwie to nie zastanie się na nim nikogo, kto nie byłby mieszkańcem jednej z trzech wysp. Nie wieje tu wiatr, a przeszywający chłód, w połączeniu z panującą ciszą oraz gęstą mgłą, sprawiają, że włosy stają dęba. Magia działa tu na opak więc i zdolności magów na niewiele się zdadzą. We mgle unoszącej się nad powierzchnią wody kryją się duchy, upiory i Armia Cieni dowodzona przez Alucarda, który upodobał sobie Irr jako stolicę swojego “królestwa”. Z tego też względu wyspa ta stała się centralnym punktem, mimo iż nie leży na środku Morza. Na niej wzniesiono Twierdzę Dusz, gdzie więzione są dusze poległych podczas walki z wojskami Alucarda. W jej katakumbach znajduje się legowisko Mglistego Smoka, który to został przywołany przez samego mrocznego dowódcę.Tunele i jaskinie pod wyspą kryją portal do wymiaru, z którego przybyła Armia Cieni. Znajduje się tutaj jedyne Miejsc Mocy, gdzie magia działa tak jak powinna. Teren jest w miarę płaski i niewiele na nim rośnie. Bardziej przypomina to pobojowisko. Lasy wyglądają na obumarłe, a między nimi czają się Widma czy Zmory. Jest też wiele szybów kopalnianych zamieszkiwanych przez troglodytów.

Na samym morzu, po za Niksami, Krakenami, Żabnicami oraz upiornymi, widmowymi okrętami, można się natknąć na niewielkie łodzie handlowe płynące z Daki na teren Irimgardu, bądź zmierzające w kierunku Laoden. Tylko ich nie atakują morskie potwory, ponieważ właściciele - Ludzie i Elfy - posiadają magiczne amulety będące symbolem poddańczości wobec Alucarda. Na Daki, w małej wiosce Alern, hoduje się Boaki Purpurowe, które później przerabiane są na narkotyk o tej samej nazwie. Większość lasów jest podmokła, często podłoże jest bagniste. To znowu sprawia, że świetne rozrosły się tu także Błękitnice Bagienne. Niedaleko od Daki znajduje się wyspa Lakr. Ją upodobały sobie stworzenia zwane Caeli. Nie uświadczysz ich nigdzie indziej w Fallathanie. Poruszają się tylko w obrębie otaczającej cały teren mgły. Są to istoty z innego wymiaru. Postać ich jest eteryczna i mglista, niemalże nienamacalna. Inteligentne i magiczne, potrafią wtopić się w panującą dookoła mgłę, co umożliwia im błyskawicznie przenoszenie się w każde miejsce na terenie Morza Irimgardzkiego. Potrafią władać siłami powietrza. Na Lakr stworzony został portal, przez który Caeli mogą się przenosić do swojego rodzimego wymiaru. Sama flora tej wyspy jest mało urozmaicona. Rosną tu gęste lasy, w których skrywają się Kernshary czy zwykłe małe ssaki, którymi owe kotowate się żywią. Teren jest raczej płaski. W centralnym punkcie Lakr znajduje się małe jezioro, będące wodopojem dla tutejszej fauny.

        Pod warstwami wody, tuż przy dnie znaleźć można dawne szyby kopalni, które prowadzą do wnętrz każdej z trzech wysp. Pilnują ich morskie bestie. Część z nich wykorzystała je na swoje pieczary i legowiska.

 

5.Fauna i Flora:

 

Fauna:

Upiory,

Widma,

Caeli,

Kraken,

Wodne Koty,

Niksy,

Żabnice,

Kernshary,

Paszczogłowce,

Żmije,

Ghule,

Pajęcze Wiedźmy,

Strzygi,

Kretoszczury,

Zmory,

Lewiatany,

Morskie Ślepce,

Tojanidy,

Troglodyci

 

Flora:

Boaki Purpurowe,

Błękotnica Bagienna

 

6. NPC w lokacji:

 

Miano: Alucard

Wiek: ok 130 lat

Rasa: człowiek

Profesja: Wojownik, Mag

Charakter: Praworządny Zły

Specjalność: Taktyka, Dowodzenie, Magia śmierci

Zajmowane stanowisko: Dowódca Armii Cieni


Opis: Alucard wyglądem przypomina bardziej jednego z nieumarłych niźli człowieka. Pergaminowo blada, niemalże kredowa skóra, z licznymi zmarszczkami i wysokimi, ostrymi kośćmi policzkowymi nadają mu dosyć upiorny wygląd. Przerzedzone, posiwiałe włosy zaczesane do tyłu sięgają mu prawie do łopatek. Oczy, mimo iż mlecznobiałe, przerażają bijącą z nich inteligencją jaki i dziką chęcią mordu. Wąskie usta nierzadko wykrzywia grymas przypominający triumfalny uśmiech, zza którego widać spiłowane na ostro zęby. Na ramiona ma narzucony płaszcz obszyty gęstym, czarnym futrem, spięty klamrą z dużym, połyskującym rubinem. Pierścienie z tymi klejnotami zdobią jego długie, chude palce. Spod peleryny widoczna jest szkarłatna tunika z runicznymi haftami. Biodra opasa mu czarny pas, do którego przytroczony ma miecz barwy onyksu. Z jego postaci bije groza i majestat. Wyczuwalna jest też silna magiczna aura. Nie do końca wiadomym jest po czyjej stoi stronie. Niektórzy szepczą, że zawarł on pakt z samą Vanoh. Lecz nikt nie zna prawdy i nie wie jaką rolę do odegrania ma sam Alucard w Fallathanie. Jedno jest pewne. Jako dawny władca Arcanii, pragnie zgładzenia Irimgardczyków i ich sojuszników szukając zemsty.


Miano: Vassanadras

Wiek: 963 lata

Rasa: Mglisty Smok

Profesja: Mag

Charakter: Neutralnie Zły

Specjalizacja: Hipnoza, Magia Iluzji

Zajmowane Stanowisko: Strażnik Twierdzy Dusz

Opis: Vassanadras jest Mglistym Smokiem, który przybył na Irr wraz z Armią Cieni. Stworzenie to zajęło dawne miejsce Czarnej Zguby. W katakumbach Twierdzy Dusz pilnuje dusz wszystkich poległych w walce z Armią Cieni i sprowadzonych tutaj przez Alucarda. Choć jest namacalny, jego ciało zdaje się być stworzone z mgły. Szaro białe, bez widocznych łusek. Posiada szafirowe oczy z pionową źrenicą o złotawej obwódce. Z głowy gada wyrastają dwa długie rogi, nieznacznie zakrzywione ku szyi. Ich długość sięga metra. Czasami pożywia się nowymi duszami, tych którzy nieproszeni śmiali wpłynąć na niebezpieczne wody Morza Irimgardzkiego. Rozpiętość jego skrzydeł sięga piętnastu metrów. Nocami wypuszczany jest na żer. Wśród mgły jest nie do wypatrzenia.


Miano: Silagris

Wiek: 230lat

Rasa: Licz

Profesja: Mag, Wojownik

Charakter: Praworządny Zły

Specjalizacja: Dowodzenie, Nekromancja

Zajmowane Stanowisko: Generał Sił Zbrojnych Alucarda

Opis: Silagris jest Liczem, o nagiej czaszce, ze lśniącymi bursztynowo oczodołami. Na głowę nasunięty ma głęboki kaptur. Resztę tego co z jego ciała pozostało okrywają długie do ziemi szaty o granatowej barwie. Kościane palce zakrywają metalowe rękawice. W dłoni dzierży masywną lagę z nieznanego w Fallathanie rodzaju drewna. U szczytu kostura mieni się obsydian. Silagris to najbardziej zaufany z generałów Alucarda. Jest jego prawą ręką. Nekromanta o niezwykłej mocy, będący w stanie wskrzesić całe hordy umarłych. Bezlitosny, lubiący zadawać cierpienie swoim ofiarom. Zwykle stoi w pierwszej linii ataku.


Miano: Daaraght

Wiek: 170lat

Rasa: demon

Profesja: Wojownik

Charakter: Neutralny Zły

Specjalizacja: Tortury, Zwiad, Łucznictwo

Zajmowane Stanowisko: Dowódca Oddziałów Zwiadowczych i Łuczników

Opis: Daaraght jest demonem, który w Fallathanie przybrał postać przedstawiciela rasy Ver’Thar. Ciemna skóra pozwala mu idealnie wtopić się w granat nocy. Białe włosy, zwykle splecione, opadają na ramię. Oczy szkarłatne bacznie przeczesują teren. Zionie z nich inteligencja i spryt. Gibkie ciało i jego lekka budowa, wraz z lekkim pancerzem pozwalają mu na prowadzenie bezszelestnych zwiadów, gdy wraz z handlarzami, nocą udaje się na kontynent. Tam zbiera informacje dla swego pana - Alucarda. Na plecach zawsze ma kołczan pełen strzał oraz łuk. Za pasem zaś dwa podręczne sztylety.

Jest lojalnym i wiernym sługą. Każdy, kto trafi do niego na przesłuchanie może liczyć się z tym, że nie wyjdzie z niego żywy. Daaraght jest mistrzem w zdobywaniu informacji. Jeśli nie podstępem to długimi torturami w czym nie ma sobie równych.

7. Rodzaj lokacji:

Lokacja ogólnodostępna

 

Autor: Tempesta

Wróć do strony głównej