Aenaru - opis rozszerzony

Przeglądano 2819 razy

1. Historia rasy

Feş’nahir, rodzime Sferrum Aenaru był światem o niekorzystnych dla życia warunkach. Tylko istoty oraz rośliny zbudowane z kryształu były w stanie przetrwać.
Aenaru byli istotami żywiącymi się siłami życiowymi innych stworzeń. Spożywanie materii stanowiło jedynie uzupełnienie minerałów w organizmie. Przedstawiciele tej rasy, byli w stanie także pozyskiwać moc z natury, np. z piorunów. Gdy odkryli magię, uświadomili sobie, że jest ona wspaniałym, bardziej szlachetnym źródłem pokarmu. Stopniowo zaczęto postrzegać ten sposób żywienia, jako jedyny godny. Żerowanie na istotach żywych zaczęto traktować jako ostateczność.
Nie mieli naturalnych wrogów. Nie musieli chronić się przed nieprzyjaznymi warunkami środowiska, ani też nie mieli powodów, by ze sobą walczyć. Wszystkie te czynniki sprawiły, że Aenaru skupili się na rozwoju własnej kultury, umysłu oraz na zgłębianiu natury magii i świata. Osiągnęli niezwykłą wiedzę od zaawansowanej magii, przez sztukę, filozofię, po nauki ścisłe. Te ostatnie, sprowadzono do obszarów wyłącznie teoretycznych, gdyż technika w żaden sposób nie była im potrzebna.
W ciągu setek tysięcy lat od powstania rasy, u schyłku CLIV w. Ery Zaćmienia, ta długowieczna rasa osiągnęła szczyt rozwoju. Stopniowo zaczęła ogarniać ją stagnacja. Cała ciekawość została zaspokojona i wydawało się, że nie pozostało już nic więcej do poznania.
Gdy cywilizacja rozpaczliwie poszukiwała sensu istnienia, troje mędrców, Mistrzów Wszechnauk doznało Oświecenia na drodze mistycznych doświadczeń. Uzyskali zdolność przemiany w czystą moc oraz zyskali świadomość istnienia innych światów poza Feş’nahir. Zwali się oni: Havi’ereste (założyciel klanu Świetlistych), Tar’hiatş (Strażników) i H’şirvi (Nocnych). Aenaru uznali, że w tamtym momencie osiągnęli wyższy stopień istnienia. Od tego czasu pochodzenie w linii prostej od jednego z Oświeconych [Sivtherwen] jest wyjątkowym zaszczytem.
W ciągu kilkudziesięciu kolejnych lat odkryto sposób, by przekazać swój Dar innym. Nastąpiła rewolucja religijna i społeczna. Rasę podzielono na trzy klany: Quanirwen, Quararn i Qillirian. Powiązano je z zadaniem, jakie odkryli przed nimi Sivtherwen. Zagubiona rasa badaczy odnalazła swój cel, któremu mieli poświęcić swą przyszłość. Czekała ich wędrówka po innych światach, których istnienie odkryli Oświeceni. Od tej pory za cel obrano poszukiwanie wiedzy i magii, wiecznie trwając na straży równowagi.
W kalendarzu Aenaru ten moment nazwano początkiem Ery Ładu, a Era Zaćmienia przeminęła, zamykając za sobą 155 wieków.
Kultura przeżyła odrodzenie, dostosowując się do nowych struktur i hierarchii społecznej. Każdy klan odkrył w sobie inne zamiłowania i sfery istnienia, których wcześniej nie dostrzegał. Paradoksalnie ta nowa odmienność jeszcze silniej scaliła Aenaru ze sobą.
Przez trzy kolejne tysiąclecia Ery Ładu, opracowywano magię zdolną do tworzenia portali międzysferycznych, opartą na mocy jednych z najpotężniejszych artefaktów tej rasy, kulach żywiołów.
Po tym odkryciu, Aenaru wyruszyli w drogę między światami. Nim dotarli do Fallathanu, odwiedzili wiele Sferrów. Niejednokrotnie dzielili się na mniejsze grupy, by jednocześnie wyruszyć do innych światów. Wiecznie jednak pozostawali wierni swym zasadom, nie dzieląc się swą ogromną wiedzą oraz osiągnięciami z innymi rasami. Byłaby to ingerencja, która szkodziłaby istotom na nie niegotowym. Obserwowali najróżniejsze scenariusze rozwoju i upadku cywilizacji, utwierdzając się tylko w swym przekonaniu o zbawiennej roli złotego środka, jakim jest Równowaga. Światy i istoty myślące ginęły przez przeważenie którejś ze stron – dobra czy też zła. Nadmiar i brak opanowania w magii, technologii, zbyt dużo wojen czy rozleniwienie spychały tamte światy do unicestwienia. Niejednokrotnie Aenaru ograniczyli się tylko do obserwacji innych istot, gdyż uznano, że lud jest na tyle dziki i poddany instynktom, iż wszelkie działania nie miałyby sensu. Nawet tu jednak można było uzyskać wartościową wiedzę. Tak właśnie postrzegano choćby świat zamieszkany przez gady.
Historia Aenaru w Fallathanie zaczyna się stosunkowo niedawno, bowiem w roku 4201 czasu fallathańskiego. W górach gdzieś na terenie Careogrodu, po trudnym rytuale przejścia pojawiła się grupa wybranych podróżników, uratowanych przed katastrofą w Sferrum Quaratie. Podarowano im to, co było niezbędne do dalszych podróży. Pierwsze chwile po przybyciu, były dla międzysferycznych wędrowców prawdziwą próbą wytrwałości. Jak za każdym razem, gdy przybywano do nowego świata osłabioną część grupy uśpiono nieznaną w tym Sferrum magią, by przetrwali, jeśli świat ten okaże się wyjątkowo nieprzyjazny i by nie musieli doświadczać udręki głodu.
Na straży uśpionych w mistycznym Śnie Przodków, pozostawiono kilkoro Qillirian. Reszta przybyłych rozeszła się na cztery strony świata, by powrócić w to samo miejsce po pięciu latach.
Grupa podróżująca na północ dotarła do kraju długowiecznej rasy Elfów, przyglądając się ich starej kulturze. Ci, którzy wyruszyli na wschód wkroczyli na ziemie Amarth, które szczerze ich zafascynowały ilością obecnej tam magii. Zachodnia ekipa natknęła się na zimnokrwisty lud, z którym lub z jemu podobnym niegdyś mieli styczność przez kilka tysięcy lat, a który znacznie rozwinął się od przeszłego spotkania.
W roku 4206 we wzniesionej już siłą magicznych konstruktów Twierdzy Snu [Athviris], Aenaru wymienili się zdobytymi informacjami. Wszyscy byli szczerze zaskoczeni niezwykłą różnorodnością stworzeń w świecie, który zwano Fallathanem. Nigdy wcześniej nie spotkali czegoś podobnego. Odbyło się kilkudniowe posiedzenie Rady Rasy, gdzie określono priorytety i cele działania na najbliższe lata. Nim rozproszono się po świecie, ustalono kto i gdzie winien wyruszyć. Tam gdzie magia pełniła ważną rolę, postanowiono podzielić się aenarską magią umysłu. Rozwój magii w tym świecie mógł być niezwykle korzystny z punktu widzenia przybyłych.
Ponadto wybrano kilkoro z spośród siebie, by odnaleźli oni miejsce, w którym wzniesione zostaną warownie klanowe. Po długich poszukiwaniach odkryli oni teren w pełni spełniający ich oczekiwania: Archipelag Zguby na Morzu Szaleństwa. Przy pomocy kul żywiołów rozpoczęto budowę tych twierdz, która została zakończona w 4320 roku. W Quaratie nosiły one nazwy Kwiat Światła, Forteca Gwiazd i Nocny Kaptur, te jednak nazwano na cześć pierwszych powstałych w ojczystym świecie: Noc, Światło i Strażnica. Ponadto, ok. roku 4250 na południu Amarth na samotnej górze, którą Aenaru nazwali Irilvor zbudowano Gród Równowagi [Ytai’rev’fatrsi], skrytą przed światem, niedostępną twierdzę, będącą miejscem spotkań Aenaru na ziemiach Fallathu. Jest ona strzeżona przez bliźnięta Qillirian Sefhait i Safhenyię. To tutaj odbywają się rytuały, święta oraz spotkania Trybunału.
Aenaru szybko z typową dla swej rasy dyskrecją rozpoczęli swą misję, jak to bywało i z pewnością będzie miało miejsce w wielu innych światach. Obserwują, gromadzą wiedzę i podejmują głównie zakulisowe, zawoalowane działania. Rzadko ingerują w cokolwiek jawnie i bezpośrednio, gdyż jak przystało na władców marionetek wolą pozostawać w cieniu, nie budząc niepotrzebnego zainteresowania. Zdarza się jednak, że decydują się działać w centrum wydarzeń, jak miało to miejsce w kilku etapach wojny nacjańskiej. Pewnej ich liczbie udało się nawet zdobyć ogromne wpływy, jak niegdysiejszemu Hersztowi Urthorror Que’kalowi z klanu Quanirwen czy członkowi Rady Amarth Suon’ray’owi z klanu Qillirian. Wielu Aenaru pełni funkcję doradców osób wpływowych w różnych państwach i księstewkach oraz znajduje się na wysokich stanowiskach w organizacjach oraz strukturach politycznych i naukowych. Należy tu pamiętać, że Aenaru nie aspirują do władzy nad istotami niższymi. Swe osiągnięcia i wpływy wykorzystują w celu utrzymywania równowagi oraz dla dobra swej rasy.

2. Społeczeństwo

Od początku Ery Ładu każdemu z klanów przewodzi Ethrista wspierany Radą Starszych. Aktualnie przewodzą rasie Ytaian'ra (Ethrista Świetlistych), Şaffrim (Ethrista Nocnych) oraz Nei’raves (Ethrista Strażników, mający decydujący głos w Henraht). Każdy z nich wspierany jest Radą Starszych złożoną z dwudziestu jeden najbardziej wybitnych, doświadczonych i zasłużonych przedstawicieli klanu. Ich główną siedzibę stanowią warownie klanowe na Archipelagu Zguby. Podejmują oni najbardziej znaczące decyzje, mające wpływ na cały klan i pośrednio – na całą rasę. To oni także, jako jedyni, mają pełny dostęp do całej wiedzy zgromadzonej przez rasę oraz całego jej dorobku kulturowo-naukowego.
Ponadto niedługo po przybyciu do tego Sferrum Ethriści wyznaczyli Eyiryonów (przywódców Aenaru na określonych ziemiach), którzy przekazują wolę Rady członkom społeczności. Aenaru dbają, by w każdym kraju był przynajmniej jeden, żeby zachować płynność przepływu informacji oraz kontrolę nad dbaniem o równowagę.
Społeczność Aenaru jest bardzo mocno zhierarchizowana i żadnemu spośród nich nie zdarza zwrócić się bez szacunku do osoby od siebie starszej oraz zajmującej wyższe stanowisko. Dla tej rasy bowiem, wiek jest niemal równoznaczny ze zdolnościami, wiedzą oraz magiczną potęgą.
Najbardziej podstawowa hierarchia wiąże się więc z wiekiem oraz w pewnym stopniu powiązanymi z nim osiągnięciami. Do Idarge Aenaru jest po prostu dzieckiem. Po tym rytuale do ok. 200 roku życia lub też do udowodnienia swej przydatności jest uczącym się swej ścieżki, mogącym błądzić i mylić się w sądach, niedoświadczonym młokosem. Jest to okres przejściowy między dzieciństwem a pełną dorosłością, kiedy już za swe błędy ponosi się poważne konsekwencje. Po ukończeniu 800 roku życia Aenaru ma prawo zostać Starszym.
Każdy Aenaru jest magiem od urodzenia i magia jest główną dziedziną ich zainteresowań. Poza trzema klanami w rasie występuje podział powiązany z talentami. Są to: Malrion (twórcy) - badacze i naukowcy, Mularn (gwardziści) - specjaliści w magii bojowej oraz Malil (urzędnicy) - dyplomaci i osoby pełniące funkcje administracyjne.
Funkcję rozjemczą i sądowniczą pełni Henraht (Trybunał), będący najwyższą instancją. Wiąże się on z konfliktami wynikłymi ze sprzecznych interesów członków klanów. Nie szukają racji, gdyż każda strona ma swoją. Ich zadaniem jest odnalezienie winowajcy lub określenie, kto ma prawo działać w przedstawionych im okolicznościach, a kto winien się powstrzymać. Oni też prowadzą śledztwa w sprawie śmierci członków rasy. I oni wyznaczają wyroki na najbardziej krnąbrnych Aenaru. Trybunał składa się z trzech Strażników i po jednym Starszym z pozostałych klanów.
Drobne lokalne konflikty rozwiązuje Eyiryon, a kwestie wewnątrzklanowe Starszy. Wezwanie przed Radę klanu wiąże się ze sprawami najwyższej wagi.
Ważną kwestią jest też sprawa czynów na wielką skalę. Aenaru wychodzą z założenia, że akt potężnego dobra pozwala na dokonanie aktu wielkiego zła. Więc każdy klan stara się nie dopuszczać do podobnie skrajnych działań.
Mają tendencje samotnicze, zwłaszcza w stosunku do innych ras, których towarzystwo po dłuższym czasie staje się dla nich męczące. Obecność przedstawicieli własnej rasy zawsze cenią wysoko. Zdarza się czasami, że inne byty zdołają nawet pozyskać szacunek Aenaru. Można by mniemać, że podział na klany i różnice postrzegania świata wewnątrz społeczności tej rasy prowadzi do konfliktów i nieporozumień. W rzeczywistości, klany nauczyły się ze sobą współpracować i wzajemnie uzupełniać. Pojedynczy Aenaru nie zablokuje działań innego. Tylko Starszy lub Trybunał może to zrobić. Przedstawiciele rasy z odmiennych klanów raczej będą tylko dyskutować nad słusznością dokonanego już czynu niż blokować siebie nawzajem.

3. Wygląd i charakterystyka

Aenaru są istotami z kryształu o delikatnej, niemal elfiej posturze. Mają białe oczy, z widocznymi jedynie z bliska zamglonymi źrenicami oraz dwa dwumetrowe w pełni chwytne ogony o średnicy pięciu centymetrów. Przy ostatnich 20 cm rozdwajają się one i zwężają. Ostre, diamentowe zęby Aenaru wymieniają 2-3 razy do roku. Ich kształt zależy od klanu oscylując między drapieżnie zaostrzonymi u Nocnych a niemal przypominających ludzkie u Świetlistych. Do 120 roku życia, w którym to czasie mija bardzo długie aenarskie dzieciństwo, każdy Aenaru wygląda tak, jak wyglądała rasa w czasach sprzed pojawienia się trojga Oświeconych. Ma białą, bezbarwną i niemal przezroczystą skórę pozbawioną jakichkolwiek wzorów. Podobnie białe są włosy, brwi i rzęsy.
W trakcie ceremonii ich cera nabiera koloru typowego dla klanu, a także pojawiają się pierwsze, bardzo blade jeszcze tatuaże pokrywające całe ich ciała, których kolor, podobnie jak i włosów może mieć najniezwyklejszy nawet odcień. Tatuaże z wiekiem nabierają intensywniejszej barwy, a nawet uwypuklają się nieco, przypominając wychodzące spod skóry żyły. Ponadto u niektórych przedstawicieli tej rasy dostrzec można drobne kryształowe wypustki, przypominające ćwieki.
Quararn (Świetliści) mają jasną karnację, zwykle lekko złotawą lub całkiem białą. W ich tatuażach przewija się motyw słońca. Ich rysy są łagodne, budząc pozytywne uczucia.
Quanirwen (Nocni) wyróżniają się skórą w odcieniach ciemnego granatu, fioletu, purpury lub czerwieni. Szarość jest wyjątkiem, a czerń nie występuje nigdy. Ich tatuaże, w których dostrzec można motyw księżyca, często kontrastują z cerą, podkreślając ostre rysy przedstawicieli tego klanu. Zęby stają się ostre, nabierając dość drapieżnego kształtu. Ich fizjonomia budzi niepokój, a nawet strach.
Qillirian (Strażnicy) nie skłaniający się ku żadnej ze stron, mają zieloną lub błękitną skórę ozdobioną wzorami zawierającymi w sobie motyw kruka lub roślin.
Aenaru są rasą długowieczną, gdy osiągną odpowiedni wiek i przejdą rytuał Idarge przestają się starzeć. Poświęcają swe życie na zdobywanie wiedzy oraz studia magiczne, odkrywając nowe tajemnice tego żywiołu. Długowieczność jest możliwa dzięki bliskiemu powiązaniu ich mineralnych ciał z kryształem, który trwa w wiecznym cyklu rekrystalizacji i oczyszczenia. Przez to ich organizmy działają zupełnie odmiennie od innych ras. Bez problemu dożywają 1500 lat, a nawet i o wiele dłużej. W ich żyłach nie płynie krew, lecz odżywcze pierwiastki w czystej postaci, takie jak węgiel czy krzem, które jednak nie mogą rekrystalizować ciała bez udziału powietrza, tak więc jest ono równie potrzebne Aenaru, jak i pozostałym istotom żywym. Nie łączą się z innymi rasami, których fizyczność postrzegana przez nich jest, jeśli nie jako odrażająca, to przynajmniej niepociągająca.

Charakter:
Aenaru są rasą nieufną, zdystansowaną, a przy tym niezwykle tajemniczą. Nie dzielą się swymi sekretami ani wiedzą z absolutnie nikim. Jest to ich święte dziedzictwo, którego nie wolno w taki sposób plugawić. Szczycą się swoją odmiennością, uważając się za istoty na wyższym poziomie rozwoju, których rolą jest przewodzenie słabszym i niższym stworzeniom w dążeniu do równowagi. Jako istoty pełne godności, z rzadka okazują komukolwiek pogardę czy wyższość, bo po prostu nie widzą w tym sensu. W złym tonie jest zdradzanie swych myśli, emocji i intencji względem innych, a zupełnie nietolerowana jest niecierpliwość i brak opanowania.
Aenaru są istotami postrzegającymi świat i wszystko wokół w dwoisty sposób. Jest on niczym moneta o dwóch stronach, waga o dwóch szalach, które nie mogą istnieć niezależnie od siebie. Nie ma życia bez śmierci, światła bez ciemności, zła bez dobra.
Rasa ta dąży do Równowagi, postrzeganej jako Ład (Ytaie). Jednak jest ona postrzegana przez nich w dość specyficzny sposób. Równowaga jest dla nich złotym środkiem, stanem pośrednim, konsensusem między skrajnościami, z których żadna nie powinna nadmiernie dominować. Przewaga którejś prowadzi do chaosu. Świat dąży do zrównoważenia, jednak zamieszkujące go istoty zwykle są na tyle chaotyczne, że należy je prowadzić w odpowiednim kierunku. Bo właśnie chaos jest tym, z czym Aenaru najzacieklej walczą.
Każdy z klanów wypełnia swoją misję. Łączy ich wspólne zadanie, różni sfera działania i metody. Wszyscy zaś w podobnym stopniu wykazują niezwykły upór i fanatyzm w swych działaniach.
Quararn reprezentują siłę twórczą, dobro, życie, światło. Ich zadaniem jest kontrola sfery sobie przeciwnej i równoważenie jej krzewieniem szeroko pojętego dobra. Są wyrozumiali, zdolni do empatii, przyjaźnie nastawieni, acz wciąż, jak przystało na tę rasę, zdystansowani. Lubią otaczać się przepełnioną życiem naturą.
Sferą Quanirwen jest moc zniszczenia, śmierć, zło i ciemność. Pilnują, by nie przeważała sfera dobra, równoważąc ją propagowaniem zła. Są surowi, bezwzględni, jednak pełni niezwykłej godności i dumy. Uwielbiają niedostępne pustkowia, takie jak pustynie, wulkany czy lodowce.
Qillirian stoi pośrodku, obiektywnie strzegąc równowagi między obiema sferami. Nie skłaniają się ku żadnej ze stron, mając zarazem najszersze pole działania. Stoją ponad podziałami. Często ich rola polega na powstrzymywaniu lub żądaniu nasilenia działań jednego z pozostałych klanów. Pilnują, by szala była wyrównana i w każdej chwili są gotowi dociążyć każdą ze stron. Większość Eyiryonów jest Strażnikami. Ten klan najlepiej czuje się pośród wysokich, górskich szczytów.
Niezależnie od charakteru i swej roli, Aenaru stanowią jedność. Żadnemu nie przyjdzie na myśl skrzywdzenie innego. Co więcej, bycie świadkiem śmierci lub konieczność wykonania wyroku na innym przedstawicielu rasy jest największą karą z możliwych i pozostawia u nich trwały uraz.

4. Wierzenia

Aenaru to myśliciele, odkrywcy, badacze, a przede wszystkim magowie. Posiadają ogromną wiedzę, znacznie wykraczającą poza osiągnięcia innych istot, lecz nie dość, że się nią nie dzielą, to pozwalają, by pozostawała wyłącznie w formie teoretycznej. Ponadto, dostęp do najważniejszych osiągnięć i najwartościowszej wiedzy otrzymują jedynie nieliczni, najstarsi przedstawiciele rasy.
Każdy klan różni się od siebie pod wieloma względami. Odmienność metod działania, mimo wspólnego celu, determinuje różnice w zamiłowaniach. Różnią się zachowaniem, tradycyjnymi strojami, wystrojem swych siedzib, architekturą, ozdobami i wieloma innymi kwestiami związanymi z kulturą. Oczywiście dorobek klanów ma liczne elementy wspólne i mimo, że różnice są widoczne, dominują nad nimi podobieństwa zdradzające jedność kulturową. Ich unikalna kultura i zwyczajowość determinuje ich zachowanie, przez co jeszcze bardziej wyróżniają się wśród innych ras.
Wewnątrz rasy istnieje skomplikowana hierarchia powiązana z osiągnięciami, wiekiem i potęgą Aenaru. Ma to odniesienie w etykiecie obowiązującej każdego przedstawiciela rasy oraz w sporej liczbie zwrotów grzecznościowych. To powód, dla którego Aenaru bardzo nie lubią przekraczania dystansu, jaki utrzymują względem innych ras. W oczach rasy magów oni po prostu nie umieją się zachować.

Wiara: Aenaru nie wierzą w bóstwa jako takie. Wyznają Isriseir. Jest to dualistyczna moc twórcza i niszczycielska zarazem, uosabiająca równowagę, a której emanacją w świecie jest pięć żywiołów. Każdy żywioł bowiem w równym stopniu może umożliwiać życie różnym istotom, jak być siłą zniszczenia. Ostatnim z żywiołów jest Ina’ray, pojęcie oznaczające zarówno magię, jaki i czystą energię, istniejący ponad pozostałymi i zdolny je kontrolować.
Aenaru żywią więc wielki szacunek względem żywiołów, uważając je za siły z natury swej czyste i zrównoważone. Kult pełni głównie funkcję symboliczną i kontemplacyjną, będąc w znacznym stopniu powiązany z filozofią rasy. Aenaru często stawiają ołtarze czy nawet świątynie poświęcone tylko jednemu spośród żywiołów. Uważają bowiem, że każdy pojedynczy żywioł jest przeciwieństwem i wrogiem pozostałych trzech. Według nich, żywioły zwalczają się wzajemnie, a czczenie ich wszystkich razem zakłóca Równowagę.
Ta rasa mędrców i badaczy stara się żyć w zgodzie ze światem elementów i składać ofiary zgodne z ich charakterem przynajmniej raz na miesiąc czerwonego słońca (fallathański tydzień). Istnieje tylko jedna świątynia, w której czci się na równi wszystkie cztery żywioły i jest to zwykle jedno z pierwszych miejsc, które wznoszą po przybyciu do nowego sferrum. Jest ona pilnie strzeżona i, podobnie jak każda ze świątyń tej rasy, traktowana raczej jako miejsce medytacji niż kultu.

Rytuały i święta:
Rytuał Idarge – podczas tegoż obrzędu Rada Rasy złożona z mentorów trzech klanów i trzech przedstawicieli każdego z nich, pod natchnieniem kuli wiatrów nadaje ścieżkę, jaka pisana będzie od tej pory Aenaru, który osiągnął sto dwadzieścia lat życia i nauczył się podstaw swej magii. Kapituła zbiera się wokół kryształowego ołtarza, do którego przywiązany jest uczeń ścieżki [V’bles’harim]. Starszyzna w trakcie całego rytuału wypowiada starożytne inkantacje, mające na celu podtrzymanie przy życiu obiektu rytuału. V’bles’harim pozbawiony zostaje przez Ethristę większości sił życiowych. U obu kryształowa skóra zostaje nacięta na nadgarstkach, po czym krew mentora klanu zostaje przetoczona w małej dawce młodemu Aenaru. Ethrista kładzie dłonie na jego głowie i dołącza się do wypowiadanych inkantacji. Wtedy to dochodzi do punktu kulminacyjnego rytuału. Na ciele pojawiają się pierwsze, słabo zarysowane oznaki tatuaży, które dla każdego członka rasy są unikatowe jak linie papilarne. To w trakcie tej przemiany nadawane są wszelkie kluczowe zdolności Aenaru. Także skóra, do tej pory bezbarwna i przezroczysta nabiera koloru odpowiedniego dla ścieżki, jaka została nadana Aenaru wkraczającego w dorosłość. Jest to wielce niebezpieczny rytuał i część przedstawicieli rasy w nim ginie. Pozwala to jednak ograniczyć społeczność do najsilniejszych jednostek, ułatwiając ich indywidualną rolę w szerzeniu ładu.
Rytuał Eyan – jest to rytuał przyporządkowania członków do konkretnych zadań, czasem zwany rytuałem przeznaczenia. Odbywa się on zwykle w trzy miesiące czerwonego słońca (trzy tygodnie fallathańskie) po rytuale Idarge. W jego trakcie za pośrednictwem kuli ziemi Rada Starszych klanu oznajmia młodym członkom ich przyszłe zadania, które nie ulegną zmianie przez kolejnych 50 lat.
Rytuał Indenie – Powtarzany corocznie rytuał, podczas którego za pośrednictwem kuli ognia, składane są ofiary ku czci żywiołów. Nieustające magiczne inkantacje wzmacniają na ten dzień oddziaływania żywiołów w całej krainie. Rytuał kończy się ucztą magii poświęconą tym, którzy w minionym roku przeszli pomyślnie rytuał Idarge. Aenaru tworzą w tym celu potężny magicznie przedmiot, który zostanie pochłonięty.
Kule żywiołów, jeden z najpotężniejszych artefaktów tej rasy tworzone są przez Radę Rasy przy użyciu potężnej magii przed wyruszeniem do kolejnego sferrum. Oprócz trzech kul – wiatru, ziemi i ognia, istnieje jeszcze kula wody. Służy ona tylko i wyłącznie otwarciu portalu do kolejnego świata. Tylko Aenaru są w stanie posługiwać się tymi przedmiotami.
Sivtherwen’ Sithar - [Święto Oświeconych] Odbywające się co trzy lata święto ku czci trojga Oświeconych, którzy tak bardzo zmienili rasę i uczynili ją tym, czym jest współcześnie, od dziesiątków tysięcy lat. Każdy z klanów wybiera jednego, którego zadaniem jest dokonanie Czynu dla dobra Równowagi, który jak najlepiej uczci pamięć Założyciela Klanu. Rada Starszych decyduje, co to za zadanie oraz kto ma go dokonać.

Język: Aenaru posługują się dwoma językami: Ytai’ra (Mowa Ładu) będącą językiem magii, traktatów, rytuałów, obrzędów oraz etykiety oraz Olee’ra (Mowa Słuchania), którą ta rasa posługuje się na co dzień. Oba te języki Aenaru poznają poprzez telepatyczną więź w życiu prenatalnym. Nie zdarzyło się w historii całej rasy, by jakakolwiek inna istota zdołała nauczyć się któregokolwiek z tych języków. Trudność Ytai’ra i Olee’ra nie polega tylko na zawiłej i skomplikowanej gramatyce, lecz przede wszystkim na powiązaniu języka z kulturą i sposobem myślenia tej rasy. Język choćby w samej niezwykle bogatej warstwie leksykalnej najeżony jest subtelnościami, zupełnie niewyczuwalnymi dla innych istot. Istnieje kilka rodzajów pisma stosowanych w różnych okolicznościach. Tradycyjnie pisze się ogonem.

5. Stosunek do Kultu Magii i Loży Rozumu

Aenaru są istotami magicznymi oraz magami niemal od urodzenia. Nie ma wśród nich ateistów ani osób nie posługujących się Ina’ray. Mimo że ideologicznie skłaniają się ku Kultowi Magii, nie popierają go oficjalnie, ani nie robią nic, by go wesprzeć. Podobnie czynią w kwestii Loży Rozumu, której z kolei nie tępią, gdyż cenią wartość nauki.


6. Pomoc:
Słownik rasy dostępny jest u opiekuna.
Wszyscy Aenaru dążą do tego samego: Równowagi. Każdy z klanów reprezentuje sferę składającą się na ład. Nie walczą ze sobą, lecz się uzupełniają.
Dobrzy Świetliści, źli Nocni oraz neutralni Strażnicy niezależnie od swych celów i metod działania, możliwych konfliktów stanowią jedność.
Ponadto, należy pamiętać, że Aenaru dążą do krzewienia określonego typu postaw w świecie, a co za tym idzie, skuteczniejsze jest zaszczepienie jakiegoś działania w jakiejś istocie niż samodzielne poświęcanie się owym czynnościom. Innymi słowy, Nocny prędzej zdemoralizuje kogoś czyniąc zeń mordercę niż sam będzie mordował, zaś Świetlisty prędzej wyszkoli medyków niż sam będzie chodził po domach lecząc chorych i cierpiących. Oczywiście może działać i jednostkowo, lecz zazwyczaj to sytuacje marginalne, wynikające z okoliczności.

Wiedza postaci o rasie:
Aenaru to istoty o lekkiej, przypominającej elfią sylwetkę, skórze niezwykłej barwy, przyozdobionej licznymi, często wystającymi spod skóry niczym żyły tatuażami. Wyróżniają się do tego zamglonymi oczyma (przez co mogą być uznawani za ociemniałych), kryształowymi zębami oraz dwoma długimi chwytnymi ogonami.
Dla przeciętnej istoty są dziwowiskiem, nieznanej natury. Mogą być powiązywani z obiektami wierzeń i bytami legendarnymi. W zależności od klanu mogą budzić strach, zachwyt jak i fascynację. Zawsze jednak, niezależnie od wiedzy obserwatorów, budzą zaskoczenie, przyciągając uwagę.
Osoby dobrze wykształcone mogą zetknąć się ze nielicznymi wzmiankami o nich jako o istotach mitycznych, obdarzonych potężną magiczną mocą i nietypowym wyglądem. Aenaru mogą pojawiać się także w zapiskach historycznych, jako postaci, które odegrały w jakimś wydarzeniu kluczową rolę lub przewijały się w tle, pełniąc funkcję doradców. Przedstawiciele tej rasy dbają jednak o to, by informacje zawarte w źródłach były mgliste, niejasne i nierzadko także zniekształcone oraz sprzeczne.
Posiadający takie informacje badacz z wielkim trudem rozpoznałby stojący przed jego oczyma dziw jako Aenaru, a bez takiego spotkania miałby problem z wyobrażeniem sobie takiego bytu. Jedynymi rzeczami, jakie poznać mogą osoby przebywające sporo czasu w pobliżu Aenaru, jest ich zdolność przemiany w postać energii, niezwykła pamięć oraz potężny talent magiczny. Podczas rozmowy można usłyszeć wzmiankę o równowadze, czy żywiołach, lecz znaczenie tych pojęć jest nieuchwytne, zaś sami rozmówcy nie będą skłonni do rozwijania tego tematu.
Aenaru pilnie strzegą swoich sekretów. Nie sposób wyciągnąć z żadnego przedstawiciela tej rasy jej tajemnic, nawet jeśli chodzi tu o kwestie najbanalniejsze, wliczając w to istnienie klanów czy strukturę społeczną. Są oni rzadką, niezbyt liczną rasą, tak więc źródła nawet szczątkowej wiedzy o nich są skrajnie niedostępne.

By przystąpić do rekrutacji należy:
- wybrać klan postaci, z którym wiąże się określony charakter: Świetliści (praworządny dobry), Nocni (praworządny zły) oraz Strażnicy (prawdziwie neutralny).
- wybrać sobie avatar zgodny z projektem rasy,
- napisać: metrykę postaci wraz z opisem wyglądu, zakładkę nt. ważnego wydarzenia z życia postaci oraz wiadomość dla opiekuna rasy dotyczącą konceptu postaci i jej historii (kim jest w rasie, jakie ma cele, jak dąży do równowagi, jakie ma spojrzenie na inne rasy oraz własną, itd.).

Autor: Ahrimaar, Shadow

Wróć do strony głównej