[P] Pałac Legend

Przeglądano 678 razy

1. Położenie lokacji:


Irimgard, Varia, Irydia.

Pałac Legend

2. Opis lokacji:

Pałac Legend, znajdował się w Varii, a dokładniej w województwie Irydia, niedaleko rzeki. Widoczny był już z daleka, otoczony licznymi alejkami, rzeźbami i innymi ogrodowymi atrakcjami. Cały pałac posiadał żywopłotowe ogrodzenie, przecinane w kilku miejscach potężnymi dębami, lub innymi wielkimi drzewami. Już przejeżdżając przez bramę wjazdową, widać było pięknie zdobienia pałacu, pokrytego marmurowymi rytami. Nie posiadał on typowego dla pałaców, stożkowego lub ukośnego dachu, a niespotykany, kopułowy dach. Wymalowany był złotym kolorem, który nadawał całej budowli majestatu i wskazywał, iż nie mieszka tu żadna zaściankowa szlachta, a majętny ród. Do samych drzwi, prowadziły schody, posiadające sto stopni. Stworzone były z marmuru, podobnie jak zdobienia pałacu. Dekorowały je piękne bariery, poręcz szłotej barwy i granatowe słupki, które stanowiły główne rodowe barwy. Następnie, jeszcze przed samym pałacem, stały masywne kolumny z obsydianu, które pokrywały ryty, przedstawiające stada polujących wilków, co było kolejnym nawiązaniem do rodowego herbu. Wejście do samego budynku, stanowiły ogromne, pozłacane drzwi, które miały symbolizować status majętny, jak i historię rodu. Wykuta w nich była historia rodu, od samego momentu budowania pałacu, do urodzin najstarszego syna. Całość składała się na piękny fronton, który zaczynał się wyżej wspomnianymi obsydianowymi kolumnami.
Zaraz za drzwiami, rozchodziły się dwa długie korytarze, kończące się schodami, które prowadziły na jedno z dwóch pięter pałacu. Patrząc przed siebie, względem drzwi wejściowych, były drzwi, do sali bankietowej, która zajmowała połowę parteru. Stały tam długie stoły, ustawiane w odpowiedni sposób, zależny od rodzaju bankietu. Zaraz za drzwiami, jako dekoracja, stało sześć kolumn, które tworzyły korytarz, prowadzący na środek sali. Po jej prawej stronie, było wejście do kuchni i piwnic.
Pierwszymi drzwiami na lewo, od sali bankietowej, były pokoje dla służby. Służba nie miała powodów do narzekania, ponieważ zarówno wyposażenie pokojów, jak ich wygląd, biły na głowę wiele typowo karczemnych pomieszczeń.
Warto wspomnieć, o samej piwnicy, która ciągnęła się pod całym pałacem i posiadała ukryte przejście, daleko za granice rezydencji, które stanowiły zabezpieczenie, w razie ataku i niemożliwości odparcia takowego. Tunel nie był zbyt wygodny, wysoki na sto dwadzieścia centymetrów i szeroki na sto trzydzieści, wychodził równy kilometr w stronę gór.
Wchodząc schodami na piętro, ujrzeć można ponad trzydzieści pokojów dla gości, jak i mieszkańców pałacu. Było jeszcze pięć dodatkowych, można by rzec ekskluzywnych apartamentów, które były zajmowane przez ważniejszych członków rodu, albo tych najważniejszych gości, który akurat znajdowali się w pałacu. Do pokojów prowadziły cztery korytarze. Na końcu każdego z nich, znajdowała się łaźnia, projektowana przez krasnoludy, a co za tym idzie, dosyć nowoczesna. Posiadała specjalny system doprowadzania wody do wielkich, kamiennych wanien, które były wykute w podłożu.
Na korytarzach pełno było wszelakich rzeźb i obrazów, ukazujących tych żyjących, jak i martwych Sagharów, a także zwykłe dzieła sztuki, które zakupiono w celach ozdobienia pustych ścian.
Ostatnie piętro, wypełniało kilka kolejnych pokoi, które zajmował aktualny wódz rodu, a także pomieszczenia dla najważniejszych gości i najwyżej postawionych w rodzie osób. Całe piętro posiadało jedynie trzy korytarze, pierwszy, który łączył się ze schodami z drugiego piętra, prowadził do pozostałych dwóch korytarzy i to właśnie tutaj, był pokój aktualnego przywódcy Sagharów. Dwa następne korytarze, kończyły się schodami, prowadzącymi do dwóch baszt pałacu.
Baszty te, nie miały żadnego zastosowania obronnego, stanowiły jedynie element pałacu, który mógł służyć za punkt obserwacyjny. Każda posiadała po dwa pomieszczenia, pierwszym był sam dach, a drugim niewielka stróżówka, położona pod samym dachem. Obie były pod tym względem bliźniacze.


Za pałacem znajdowało się kilka znacznie mniejszych budowli. Między innymi stajnia, która również do byle jakich nie należała. Zawsze kręciło się po niej przynajmniej pięciu stajennych, a każdy boks był wyczyszczony i gotowy na przyjęcie ewentualnego “gościa”.

Następnym budynkiem był dom dla pracowników. Pomieszkiwali tam rzemieślnicy. Był piętrowy, posiadał dwa wejścia, jedno frontowe i znacznie mniejsze, prowadzące w las. Frontowe drzwi były idealnie naprzeciw wyjścia dla służby z pałacu.
Oczywiście nie mogło zabraknąć budynków przeznaczonych zwykłych pracowników, znajdowały się więc dwie chaty myśliwych, dwie przeznaczone dla drwali i trzy, dla wszelkiego rodzaju zbieraczy. Kilkadziesiąt metrów od tych chat, były dwie pracownie rzemieślnicze, które miały zapewniać pewien zysk, jak i wpływać na dobrobyt rodu.
Tuż za nimi stał spichlerz, w którym przetrzymywano zapasy żywności, które zebrali rolnicy, a także myśliwi i inni przedstawiciele “żywicieli” rodu.
Obok pałacu, znajdowała się niewielka świątynia, przeznaczona wszelkim wierzącym mieszkańcom twierdzy.

Ostatnim budynkiem, były koszary. Tutaj stacjonowali żołnierze, którzy chronili rezydencję Saghar. Cała posiadłość, jak wiadomo otoczona była murem, a koszary posiadały również takową fortyfikację. Możliwe, że w celu zakazania wstępu niepożądanym osobm, lub po prostu, dla samego wizerunku. W końcu cały pałac nie był zbyt ufortyfikowanym miejsce, wyglądał bardziej na pokazową budowlę. Zaś koszarom oszczędzono wszelkich misterności i piękna, postawiono na chłód i jednolitość. Nie był to oczywiście żaden bastion. Tak jak budynek służby, koszary były piętrowe, tyle, że zajmowały nieco więcej przestrzeni. Leżały dobrych dwieście metrów za pałacem i przylegały do murów. Na co dzień w posiadłości stacjonowało około pięćdziesięciu zbrojnych. Koszary pomieścić mogły około stu osób.
Całość otaczały mury, na których znajdowały się dwie potężne wieże, mające na celu wypatrywanie ewentualnych zagrożeń z daleka, jak i skuteczne ostrzeliwanie takowych niechcianych i niepożądanych gości.

Przed murami znajdowały się cztery farmy, a na każdą z nich przypadało po cztery chaty.Widać było kilka rozległych pól, na których uprawiano kilka rodzajów zbóż. Tuż obok farm znajdował się młyn, oczywiście mający na celu przetwarzanie zboża w mąkę, a następnie wysyłanie do odpowiednich miejsc, coby przemienić ją w pieczywo. Z racji braku rzeki w okolicy, siłą napędową młyna, były woły.

3. Historia lokacji:


Ród otrzymał pałac od króla, w dosyć "ubogim" stanie. Był podniszczony i zaniedbany, ponieważ Irimgardczycy raczej nie budowali tego typu struktur, gdyż woleli mieszkać w zamkach i twierdzach.
May’hrenn, gdy otrzymał nową siedzibę w roku 4302, dla rodu, który postanowił założyć,był niezmiernie ucieszony, że mają, gdzie mieszkać z żoną. Pałac wówczas nie posiadał murów, a i sam był znacznie mniejszym. Jedynie dom dla służby i niewielka stajnia, noszą po sobie, pozostałości z czasów, gdy to miejsce można było nazywać “pałacykiem”. Elf wraz z żoną i najętymi pracownikami, wzięli się do roboty, aby zrobić z tego przyszłą, główną siedzibę swojego rodu. Przez niemalże pięćdziesiąt lat, trwały tam nieustanne prace budowlane, mające na celu postawienie murów, koszar i doprowadzenie, do stanu w jakim znajdował się obecnie. Postawiono długie mury, które miały w przyszłości chronić przed bandytami, ewentualnymi atakami innych, niespodziewanych “gości”. Sam pałac został całkowicie przebudowany, przez krasnoludzkich inżynierów, na czele z Thar’ Ainem, który został przyjacielem, jak i naczelnym inżynierem rodu Saghar. Całość miała upodobnić budowlę na kształt zamku, bądź kasztelu, gdyż sam pałac nie byłby w stanie zatrzymać żadnego wrogiego ataku. Mimo iż nazywany dalej był “Pałacem”, struktura przypominała bardziej twierdzę, niż pałacyk. Przebudowa pochłonęła ogromne ilości złota, ale było warto. Obecnie Pałac Legend służy, jako główna siedziba rodu, jak i miejsce wszelkichh balów i inszych uroczystości.

4. Lista mieszkańców/NPC, którzy ją zamieszkują:


NPC:
Miano: Crastoss Gavoin
Wiek: 57
Rasa: Człowiek
Profesja: Rycerz
Charakter: Neutralny Dobry
Specjalność: Fechtunek
Zajmowane stanowisko: Kapitan Gwardii rodu Saghar
Opis:
Crastoss, był już dosyć wiekowym wojem, liczył sobie niemalże sześćdziesiąt lat. Mimo wieku, nie zahamował się w rozwoju i uczył coraz to nowych taktycznych zagrywek, jak i programów szkoleniowych. On nauczył potomstwo Sagharów walczyć mieczem, a wielu z obecnych strażników szkolił w musztrze. On to właśnie przekonał May’hrenna i jego brata, aby wysłali swoje dzieciaki do zakonów, coby szkoliły się w walce. Sam był “emerytowanym” wojownikiem, uczestnikiem kilku mniej znaczących bitew, podczas których zawsze pełnił rolę dowódcy, bądź wyżej postawionego oficera. Zrezygnował z wojaczki, gdy zaproponowano mu posadę kapitana gwardii. Mimo potężnej budowy i niezwykłej, jak na jego wiek szybkości, mało kiedy bierze udział w regularnych starciach. Zapytany o tenże problem, stwierdził, że jest już za stary i pozostało mu tylko dowodzić. Oczywiście w razie zagrożenia życie, któregokolwiek z Sagharów, odda życie bez wahania, ale zmusić starego Crastossa do walki, która wykracza za treningową, zwyczajnie się już nie da.

Miano: Penelopa Lanskin
Wiek: 298
Rasa: Człowiek (elf)
Profesja: Służąca
Charakter: Prawdziwie neutralny
Specjalność: Zarządzanie
Zajmowane stanowisko: Główna Gospodyni
Opis:
Stara jak sam dwór, każdy pamiętał, że była tu od zawsze. Liczyła sobie lat niemalże trzysta, gdyż miała elfiego ojca, a ludzką matkę. Mimo wszystko, wiek widocznie odbił się na jej ciele, ale nie na duchu. Ciągle można zobaczyć, jak gdzieś wydziera się na służących, porusza z prędkością, która jej suknię doprowadza do falowania, bądź tłucze patelnią któregoś z kucharzy, co swoją robotę źle odwalają. Jest niezwykle impulsywna i niecierpliwa. Dodatkowo jest okropną perfekcjonistką. Wszystko ma być wykonane, teraz, już i natychmiast, choćby się waliło i paliło. Ona to wychowywała najstarsze potomstwo May’hernna.

Miano: Lancel de Kostarro
Wiek: 45
Rasa: Człowiek
Profesja: Służący
Charakter: Praworządny Dobry
Specjalność: Zarządzanie
Zajmowane stanowisko: Majordamus siedziby
Opis:
Liczący sobie czterdzieści pięć lat, mężczyzna przeciętnego wzrostu i takiej samej budowy. Zawsze starający się wyglądać schludnie, ale nie do przesady. Jest niezwykle małomówny i nastawiony, że jeśli coś powie raz, ma zostać wykonane natychmiast. Jest niezwykle konsekwentny w swoim postępowaniu, ale zarządza domem rodu Saghar doskonale. Mimo jego oziębłych stosunków z całą pozostałą służbą, jest powszechnie szanowanym i o dziwo, niezwykle wykształconym człowiekiem.

Miano: Moren Pratz
Wiek: 122
Rasa: Krasnolud
Profesja: Kucharz
Charakter: Chaotyczny Neutralny
Specjalność: Gotowanie
Zajmowane stanowisko: Główny Kucharz
Opis:
Jedyny krasnolud, który zajmuje jakieś wyższe stanowisko w posiadłości rodowej. Energiczny, dosyć młody, jak na lata Khazadów (sto dwadzieścia dwa). Niezwykle wesoły i towarzyski, ale tylko prywatnie. Gdy przychodzi pracować, staje się maszyną do uprzykrzania życia pozostałym kucharzom. Krzyki, uderzenia, kopnięcia, wszystko wchodzi w grę, jeśli potrawa, jaką kazał przygotować, nie jest dokładnie taka, jaką sobie zażyczył. Wielu mawia, że gdyby wypuścić go na plac boju, a przed nim postawić jakiś doszczętnie zrujnowany pod względem kulinarnym posiłek, to biada wrogiej armii.

Miano: Virgil Ratherii
Wiek: 32
Rasa: Człowiek
Profesja: Myśliwy
Charakter: Praworządny Dobry
Specjalność: Tropienie
Zajmowane stanowisko: Główny Łowczy
Opis:
Jest zielonookim mężczyzną, niezwykle małomównym i skromnym. Każdy wie,że niezwykle łatwo jest go zawstydzić, prze co często stawał się powodem drwin i pośmiewiska niektórych osób. Inni łowczy cenią Virgila i staną za nim w każdej sytuacji, jest niezwykle skutecznym myśliwym, który zawsze gdy ruszy na łowy, przynosi taką zwierzynę, że kucharzom oczy z orbit wyłażą. On to nauczył Telkira sztuki tropienia i sztuki przetrwania.


Miano: Torward Storm
Wiek: 62
Rasa: Człowiek
Profesja: Medyk
Charakter: Prawdziwie Neutralny
Specjalność: Leczenie ran
Zajmowane stanowisko: Nadworny Medyk
Opis:
Liczący sobie lat sześćdziesiąt dwa, jest synem ludzkiego gatunku. Jego historia, jako lekarza zaczyna się właściwie od lat dziecięcych, jako, że jego ojciec takowym był. Mówią, że prędzej nauczył się opatrywać rany, jak mówić. Jest wyśmienitym chirurgiem, ale jak się okazuje, również niebywale dobrym szermierzem. Od lat rywalizuje z Crastossem, zarówno we względach Sagharów, jak i wszelkich możliwych konkurencjach, jak picie, siłowanie na rękę, czy też walczenie na miecze. Często jest brany pod uwagę podczas narad rodowych, jako, że jest niezwykle rozsądnym mężczyzną.


Mniej znaczący NPC:
10 pokojówek
8 lokajów
1 kamerdyner
5 stajennych
5 myśliwych
3 kowali
3 stolarzy
3 krawców
3 kucharzy
5 chłopców na posyłki
2 medyków


5. Lista stworzeń oraz roślin, jakie można tam napotkać:


- Cztery psy przed pałacem
- Ogar Drag, którego zakupił May’hrenn, podczas wizyty w Homanie.
- Siedem koni, które znajdują się w stajni
Flora:
Drzewa liściaste znajdujące się na terenie wokół pałacu. Kilka krzewów, rośliny ozdobne w pałacu, pozbawione jakichkolwiek właściwości.


6. Proponowany koszt lokacji wg cennika:



Koszt 301 401 843 sztuk złotych monet

16x Chata
2x Pracownia rzemieślnicza
1x Spichlerz 
1x Koszary 
2x Pokoje służby
1x Pałac 
2x Chaty łowczych
2x Chaty drwali
3x Chaty zbieraczy
1x Młyn
10x Pole
4x Farma 
2x Wieża
1x Świątynia

{"location_parameters":[
{"paramname":"populacja", "paramvalue":135},
{"paramname":"obrona", "paramvalue":61},
{"paramname":"produkcja materiałów", "paramvalue":12},
{"paramname":"generowanie prestiżu", "paramvalue":21},
{"paramname":"produkcja złota", "paramvalue":23},
{"paramname":"luksus", "paramvalue":64},
{"paramname":"skrytka", "paramvalue":31},
{"paramname":"rzemieślnictwo", "paramvalue":0},
{"paramname":"grawernia", "paramvalue":0},
{"paramname":"koszty NPC", "paramvalue":52},
{"paramname":"stragan", "paramvalue":0},
{"paramname":"wiara", "paramvalue":0},
{"paramname":"nauka", "paramvalue":0},
{"paramname":"CLZ%", "paramvalue":533.4712900%},
{"paramname":"cena w złocie", "paramvalue":301401843}]}

7. Typ lokacji:

Lokacja organizacji
Właściciel - Płomień Inis Birke

8. Autor:
Gal'El

Wróć do strony głównej