Twierdza Venatis (Braterski Kielich)

Przeglądano 1046 razy

1. Położenie lokacji

Irimgard, Fagdena, Szczyt Tirundila

Irimgard - Twierdza Venatis
2. Opis lokacji

Z zewnątrz

Wtulona w skałę Szczytu Tirundila, Twierdza Venatis jest najwyższą i najtrudniej dostępną budowlą Fagdeny — prowincji Irimgardu słynnej z pasterstwa, adamantytu i ostrych zim. Górę otacza grupa niższych wzniesień, wybijająca się na tle monotonnego płaskowyżu. Charakterystyczny element krajobrazu jest ważnym punktem orientacyjnym i wizytówką prowincji.
Widoczna z lotu ptaka, Venatis przypomina kielich na smukłej, ozdobnej stopce. Dlatego jej zwyczajowym, używanym przez Irimgardczyków mianem jest również „Braterski Kielich”. Bywa też nazywana Twierdzą Krwi. Kielich symbolizuje przymierze; wspólną ucztę, na której wszyscy są równi; krążący wśród biesiadników jeden puchar, którego nie wypada odmówić. Krew zaś nawiązuje do tragicznej historii dawnych Venatori, pierwszych mieszkańców górskiej siedziby.
Stromy brzeg szczytu zajmuje sama „czara” Kielicha: otoczony podwójnym, imponującym murem dziedziniec w kształcie podkowy. Szerokie, sześciostopniowe schody prowadzą do serca budowli: zaadaptowanych na użytek mieszkalny skalnych pieczar, skrywających przed światem architektoniczne cuda. Jednym z nich jest zresztą samo wejście. Majestatyczne, nieco posępne arkady olbrzymich rozmiarów ocieniają trójskrzydłowe wrota, ozdobione płaskorzeźbami. Najszersze, środkowe skrzydło dekoruje gołąb, godło Venatori. Boczne przedstawiają płomienie — symbole wiecznego życia i niegasnącej nadziei.
Dostać się do środka nie jest łatwo. Ufortyfikowana Venatis posiada jedyną bramę, wiodącą do zewnętrznego pierścienia budynku. Idąc wzdłuż wewnętrznego muru, napotka się jedną z par schodków, rozmieszczonych symetrycznie po bokach czary. Prowadzą one na dziedziniec Kielicha. Bliźniacze, łukowate przejścia na brzegach dziedzińca kierują do stajni i wozowni. Ogromne, również symetryczne baszty umieszczono tak, by zasłaniały przybyszom widok stopni, przez co dokładny rysunek „kieliszka” ujawnia się dopiero z góry. Szerokie, grube, pozbawione okien i obwiedzione u szczytu krenelażem, służą do obrony, wypatrywania i ćwiczeń wojskowych. Mogą na nich lądować powietrzne wierzchowce. Znajdujące się niżej krużganki zapewniają mieszkańcom fantastyczny widok na całą okolicę. Wejść na tarasy można pierścieniem lub od wewnątrz Twierdzy.
Nóżką Kielicha jest po prostu most, łączący Venatis z przeciwległym zboczem górskim. Tuż przy grani rozszerza się, przechodząc w udeptaną ścieżkę wzdłuż krawędzi góry. Chociaż szeroka, droga ta wymaga od podróżnych ostrożności. Jest prawdziwą serpentyną, przez większość roku oblodzoną. Pod nią zieje głęboka na pół mili przepaść — grób dla lekkomyślnych, pechowców i wrogów. W miejscu, w którym podstawa przechodzi we właściwą szyjkę, stoją niewzruszone, wyrzeźbione z pietyzmem posągi Aniołów Stróżów: Przewodników Dróg. Figury dwójki ważniejszych skrzydlatych, Azaraela i jego małżonki, zdobią plac wewnętrzny. Czerwone sztandary nawiązują do krwi i wina. Ułatwiają dotarcie do Twierdzy podczas śnieżyc.

Wewnątrz

Siedzibę dostosowano do nietypowych warunków i militarnego charakteru budowli. Nie brak w niej wprawdzie obszernych sal, zwykłych pomieszczeń mieszkalnych, a nawet biblioteki, nie da się jednak ukryć, iż główną funkcją Venatis jest zapewnienie bezpieczeństwa istotom i rzeczom. Niedogodności życia pod ziemią wynagrodził kunszt krasnoludzkich rzemieślników. Ściany korytarzy pokryto Gwiezdnym Pyłem. Umieszczono w nich także idealnie wypolerowane kaboszony, odbijające światło. Ponadto, powszechnie używa się pochodni, lamp ze świetlikiem, a w pomieszczeniach reprezentacyjnych — żyrandoli ze świecami. Mimo surowej aury na zewnątrz, temperatura w środku jest znośna. Większe z pieczar mają centralne, zabezpieczone paleniska, zaś w ściany mniejszych wkłada się nagrzane kamienie, rozprowadzające ciepło.Wentylację zapewnia odpowiedni układ pieczar, pozwalający na właściwą cyrkulację powietrza. Bardziej paradne komnaty ustrojono gobelinami. Cały kompleks jest dwupoziomowy. Pierwszy poziom przeznaczono na sypialnie Sióstr i Braci Venatori, kwatery żołnierzy, pracownie i miejsca spotkań. Druga kondygnacja pełni funkcje magazynowe, aprowizacyjne i więzienne. Perłą obiektu jest niewątpliwie Lustro: podziemne, słodkowodne jezioro o ciepłej, czystej wodzie. Jej podwyższona temperatura wiąże się z obecnością licznych rzek lawy, rozgrzewających ziemię na tym terenie. Zbiornik dostarcza wody do picia i mycia. Znajdujące się niedaleko latryny są odizolowane od cennego źródła, a nieczystości wydostają się kanałem z nieprzepuszczalnej skały, nie brudząc użytecznych cieków. Silnie zmineralizowana woda ma lekkie właściwości lecznicze, dlatego w pobliżu Lustra urządzono Salę Uzdrowień, a nieco dalej — izby dla chorych, znane jako Pieczary Masziela.
Najpilniej strzeżoną zagadkę siedziby stanowią tajemne komnaty i podziemny tunel, do którego wiodą. Ta droga ewakuacji znana jest tylko zasłużonym członkom bractwa, wtajemniczonym bezpośrednio przez jego przywódcę. W litej, gładkiej skale nie widać spojeń, rys, kształtów ewentualnych drzwi. Przejście otwiera się hasłem i kluczem. Najpierw zdejmuje się iluzję ze ściany, wypowiadając komendę. W odsłonięte tym sposobem okrągłe wyżłobienie wkłada się klucz-amulet o sferycznym kształcie, wypukły pośrodku. Następnie należy go przekręcić, uruchomiając stary, krasnoludzki mechanizm. Klucz posiada jedynie wódz i jego doradcy. Tylko oni znają hasło. Utrzymywanie iluzji zwartej skały oraz magii w kluczu zapewniają codzienne modlitwy, odmawiane pod przewodnictwem kapłana Masziela: jutrznia i kompleta, pełniące funkcję rytuałów. Podpierający strop kapliczki filar służy jako kondensator magicznej energii. Posiadacz amuletu ma go przy sobie podczas ceremoniału.

Do ważniejszych grot należą:

Gołębnik — wewnętrzny plac-łącznik, na którym zbierają się gońcy, kupcy, dostawcy towarów i tragarze. Stąd rozsyła się i odbiera pocztę. Podtrzymujący strop gruby filar służy jako słup ogłoszeniowy. Wyżłobione w skale gniazda i podpórki są siedliskiem gołębi pocztowych. Klatki z ptakami wiszą też u pułapu. Aby nie zanieczyszczały korytarza, gołębiom wydzielono wokół placu mniejszy pierścień, zagrodzony kratą. Większą część dnia spędzają na świeżym powietrzu. By nie zakłócać ich zegara biologicznego, Gołębnik mocno oświetlono.

Grota Spokoju — pieczara pełna kolorowych, iskrzących się kamieni gorszego sortu, podzielonych na mniejsze kawałki i wetkniętych w ściany. Posiada uformowane z soli wnęki zastępujące siedziska, jest oświetlana lampami solnymi i wypełniona rześkim, jodowanym powietrzem. Służy jako miejsce wypoczynku, kontemplacji i hartowania organizmu.

Kamienna Sala — sala treningowa dla Venatori parających się wojaczką oraz strażników Kielicha. Stanowiska strzeleckie, maty do ćwiczeń, stojaki z bronią — stanowią wyposażenie jaskini. Udekorowano ją skórami, bronią i trofeami myśliwskimi.

Obwarzanek — eliptyczny, główny korytarz-łącznik, do którego na kształt huby przylegają sypialnie Venatori, rozmieszczone nie szeregowo, a warstwowo. „Dziurą” w „obwarzanku” jest potężna, obła skała, pełna krasnoludzkich run i rycin.

Sala Audiencyjna (Szafirowa) — sala posłuchań i spotkań dyplomatycznych. W całości iluminowana gęstą warstwą Gwiezdnego Pyłu. Magiczne lampiony migocą niebieskim płomieniem, a dekoracje składają się z szafirów, gorzkników i kamieni mocy. Posadzka z mocnego, jasnoszarego piaskowca współgra z chłodnym wystrojem. To wyjątkowo luksusowe pomieszczenie nawiązuje do barw zarówno Irimgardu, jak i nieba, ojczyzny Aniołów. Niebieski symbolizuje też spokój, siłę umysłu i błękitną krew, świetnie więc nadaje się na kolor dyplomaty.

Sala Kryształowa (bawialnia) — obszerna pieczara, do dekoracji której użyto najczystszych odmian kwarcu, szkła mikowego i bursztynu. Reprezentacyjna sala Kielicha. Jest miejscem uroczystości, zabaw i biesiad do białego rana. Podłogę wyłożono jasnoróżowym marmurem, a na ścianach rozwieszono kandelabry pełne świec.

Sala Narad (Granitowa) — urządzona na modłę żołnierską izba obrad. Idealnie gładkie, bazaltowe ściany pieczary zdobią jedynie oszczędne, geometryczne reliefy. Nazwa pochodzi od okrągłego stołu, zrobionego z adamantytu i czarnego granitu. Nogami mebla są spoczywające, kamienne lwy. Stratedzy i dyplomaci podejmują tu decyzje. Charakteru komnacie dodaje broń, posąg Azaraela z czarnego bazaltu i czerwony sztandar gildii. Duża mapa ścienna Fallathanu, powieszona w szklanej gablocie, przypomina Venatori o celach ich działania.

Wielki Grzyb — duża pieczarkarnia na niższej kondygnacji. Dążąc do jak największej samowystarczalności, Venatori postanowili uprawiać jadalne grzyby i porosty. Eksperymentują też z podziemną uprawą cieniolubnych roślin.

Twierdza Venatis może pomieścić do 200 osób.

3. Historia lokacji

Szczyt Tirundila istniał jeszcze przed przybyciem do Fallath Daakarów. Mógł być częścią większego masywu. Zamieszkujące Fagdenę liczne górskie plemiona czciły wzniesienie jako święte miejsce. Już wtedy istniały też liczne jaskinie i dobre do obróbki pokłady miękkiej skały. Problemem był dostęp do szczytu: potężna przepaść blokowała drogę. Niewykluczone, że powstała wskutek trzęsienia ziemi, a pieczary były zamieszkane, nim jedno zbocze rozpadło się na dwa.

Właściwa historia Twierdzy Krwi zaczyna się około 4275 roku, kiedy to napięta sytuacja na południu skłoniła króla do uszczelnienia granic. Aby chronić ojczyznę przed napływem magów z Amarth, Tarotus zarządził budowę Wielkiego Muru Irimgardzkiego. Równocześnie poszukiwał miejsc nadających się na warownie. Uznał bowiem, że wojna jest realnym zagrożeniem i konieczne będzie dodatkowe ufortyfikowanie kraju. Wzrok władcy padł na Szczyt Tirundila. Niestety, droga lądem była tak forsowna, że prawie niemożliwa. Płaska, półpierścieniowa, dobra pod budowę półka skalna łączyła się z turnią pod prostym, stromym kątem. Monarcha wysłał więc uskrzydlonych suli oraz ich leary, aniołów i jeźdźców na gryfach, by możliwie dokładnie zbadali obiekt z powietrza. Tym, którzy mogli wylądować, polecił wstępne oględziny terenu.
Odnalezienie jaskini, przechodzącej w sieć mniejszych i większych pieczar, przegrodzonych twardą skałą, przywitano na dworze entuzjazmem. Król powołał ekipę badawczą, złożoną z uczonych, tropicieli i żołnierzy. Wyjątkowo dopuścił do wyprawy licencjonowanych, zaakceptowanych przez Radę Siedmiu magów. Czyhające na pustkowiu potwory nie były jedynym problemem drużyny. Następne kłopoty czekały już w samych podziemiach. Bestie lubiące mrok i chłód, drapieżne czarnopędy, brak wystarczającej orientacji w terenie — wszystkie te przeszkody mogły w krótkim czasie wykończyć całą ekspedycję. Należało zachować siły na odlot, toteż przywódca wyprawy dość szybko go zarządził, mając na względzie zdrowie i bezpieczeństwo podwładnych.
Odtąd szczyt był „czarnym punktem” mapy. Ledwo rok później ukończono mur, na północy wybuchła rebelia, najprawdopodobniej inspirowana przez ówczesną Arcanię z powodów czysto politycznych. Oficjalną jej przyczyną było jednak niezadowolenie wśród pospólstwa. Mając nowy kłopot na głowie, Tarotus odłożył decyzję o budowie fortecy, która okazała się szalenie drogą inwestycją. Niezadowolenie społeczne rosło. Wezwany na Homalien, król ustąpił tronu Narsesowi Odkrywcy.
Dalsze lata również nie sprzyjały planom budowlanym. Dopiero około 4290 roku, po zakończeniu ważniejszych konfliktów militarnych, Azarael Długowieczny, doradca królewski i późniejszy władca, ponowił propozycję wybudowania mostu i fortecy. Zaproponował, by skorzystać z pomocy zaprzyjaźnionych z Irimgardem krasnoludów. Równocześnie zainspirował powstanie organizacji, która zadbałaby o harmonię w niespokojnych czasach, pozostając przy tym w miarę niezależną, niezwiązaną układami na dworze. W zamian za ochronę pobliskich traktów i ludności Fagdeny, władca zobowiązał się ufundować drogę do Szczytu oraz podstawy umocnień. Resztę funduszy mieli zagwarantować możni rycerze, prywatni donatorzy i ochotniczy darczyńcy z prowincji. Zakon Venatori, bo tak nazwano młodą gildię, zobowiązał się ponadto do działalności filantropijnej na rzecz zdolnych twórców, badaczy i uczonych, a także do surowego przestrzegania reguł dotyczących magii. Do Irimgardu zaproszono zręcznych rzemieślników z Careogrodu: krasnoludów i gnomów, którzy przysięgli zniszczyć własne plany siedziby po ukończeniu prac. Kopie projektu miały trafić pod wyłączną pieczę samego przywódcy, zaś konstruktorzy zgodzili się na usunięcie wspomnień o całym przedsięwzięciu. Budowa mostu nad przepaścią ruszyła pełną parą. Zdołano go ukończyć tuż przed najazdem Nacjan na Solinde, u schyłku 4304 roku. Wcześniej, w 4296, umarł Narses. Po czteroletnim okresie sprawowania rządów przez Azaraela, nowym władcą został Arian z Żelaza, zawdzięczający swój przydomek twardym rządom. Anioł wolał ustąpić z tronu, gdy tylko pojawił się odpowiedni kandydat. Surowy monarcha zainteresował się potencjałem militarnym Szczytu Tirundila. Zrewidował umowę z Venatori, żądając stacjonowania w fortecy wojsk królewskich.
Nowa, długoletnia wojna znów przesunęła ziszczenie marzeń o Twierdzy. Venatori spotykali się w prywatnych domach, pałacach i gospodach — tych, których najeźdźca nie zniszczył lub nie przejął. Budowniczych wycofano, zaś Arian abdykował na rzecz Tarotusa II, wnuka założyciela Irimgardu. Magowie Rady Siedmiu okryli górę gęstą, iluzoryczną mgłą. Napaść zmieniła się w trwałą okupację. Wróg łatwo mógł ulec pokusie skorzystania z gotowej ścieżki, by wnieść własną warownię, dysponując znacznie rozwiniętą technologią. W tym czasie Azarael i jego poplecznicy prowadzili inną, równoległą wojnę z demonami, które w zawierusze upatrywały okazji do zniszczenia młodszych, osłabionych ras. Venatori mediowali też w sprawie połączenia sił wszystkich ruchów oporu. Agresor nękał Azeloth, ukąsił też Romen-Dor. W 4328 odbito Solinde, a triumfalne zwycięstwo okazało się przełomem w ponad czterdziestoletnich walkach. Tarotusa nazwano Zdobywcą. Zaawansowany w rozwoju przeciwnik jął przegrywać, Irimgardczycy rozpoczęli odbudowę kraju. W 4333 r. prace nad Twierdzą wznowiono. Równocześnie podjęto decyzję o nadaniu jej nazwy: Venatis — Braterski Kielich. Do tego czasu Azarael zdołał wykorzystać powszechny optymizm i przekonać Zakon do rozszerzenia działalności na cały Fallathan. Członkostwo otwarto dla braci z walk o Solinde: Careogrodzian i Romendorczyków. Chociaż działania wojenne jeszcze się nie zakończyły, główny front przeniósł się do Cesarstwa, co pozwoliło na dyskretne działania w rejonie góry, wciąż utrzymywanej pod zasłoną. W 4355 r. Braterski Kielich został ukończony. Nowy monarcha, Tynstar, odnowił przymierze zawarte przez Tarotusa Czcigodnego, zastrzegając jedynie, by w Twierdzy nie mieszkali magowie. Zakon prosperował aż do feralnego roku 4364, kiedy to Azarael zaprosił na ucztę obywatelki Ilhirei. Venatori omawiali właśnie warunki ewentualnego paktu z Amazonkami, gdy doszło do tragedii. Wśród najemnej, jeszcze niekompletnej załogi i służby Kielicha znaleźli się przekupieni zdrajcy. Strażnicy zaatakowali wysłanniczki Ziemi Kobiet i ich ochronę. Azarael próbował ratować sytuację, lecz nikt nie myślał już o dyplomacji. Ilhirejskie Amazonki uznały Venatori za wrogów, ci zaś usiłowali się bronić. Było to trudne, bowiem sami dyplomaci nie mieli broni. Wszyscy gospodarze i goście prócz Anioła polegli, zdrajcy zaś rzucili się do ucieczki. W nierównej walce, Azarael pozabijał wszystkich prócz jednego, któremu udało się uciec. Chwilę później umarł z ran. Ostatni przeniewierca postradał zmysły, przygnieciony obrazem masakry. Łotra bredzącego niezrozumiałe słowa odnaleźli strażnicy na Murze, gdy zabójca usiłował zbiec do Amarth. Wkrótce przestępca został stracony, a jego szalony umysł objawił kronikarzom ostatnie, smutne chwile dumnego bractwa. Nie odkryli oni jednak największej zagadki Kielicha: tunelu. A to właśnie tamtą drogą Azarael ścigał zdrajcę. Same wrota pozostały zawarte, odstraszając rzezimieszków i bandytów. Niewielu zresztą chciało zapuszczać się do środka. Twierdza Krwi zyskała miano przeklętej. Zapomniano o jej wcześniejszej nazwie: Braterski Kielich. Wojna na Wielkim Murze skupiła uwagę Irimgardczyków, niewielu patrzyło w stronę Szczytu. Nielicznych śmiałków pochłonęła przepaść. Za to od strony tunelu zaczęły napływać do Venatis bestie. Najpierw pospolite, względnie niegroźne, później już całkiem spore, zwabione obiadem z pomniejszych intruzów. W końcu, nie wiedzieć jakim cudem, Twierdza została zajęta przez orków, najprawdopodobniej zbiegłych więźniów, rozpaczliwie szukających pożywienia. 20 Cresaima 4367 roku NE, członkowie odnowionego Zakonu Początku Świata postanowili odzyskać siedzibę poprzedników. Po przeprowadzeniu zwiadu i zaciekłych walkach, udało im się odbić Kielich. Wbrew przypuszczeniom o zniszczeniach, dokonanych i przez czas, i zielonoskórych, górska warownia była w całkiem dobrym stanie. Choć wymagała remontu i wyposażenia, nadawała się do zamieszkania. Renowację powierzono Iter Serico, znanej gildii rzemieślniczo-kupieckiej, z którą wcześniej zawarto porozumienie w tej sprawie. Nowa karta historii Twierdzy Krwi właśnie została otwarta.

4. Lista mieszkańców/NPC

Członkowie Venatori (magowie inni niż uzdrowiciele okresowo, za pozwoleniem od władz)
Załoga Twierdzy: 30 piechurów, 20 łuczników

Służba:
• Alchemik (1)
• Bibliotekarz (1)
• Ekonom (1)
• Główny kucharz/Szafarz (1)
• Gońcy (4)
• Hodowca Bestii (opieka nad bestiami-wierzchowcami) [1]
• Hodowca-Gołębiarz (1)
• Kapłan Masziela (1)
• Koniuszy (1)
• Kuchcikowie (2)
• Kwatermistrz (1)
• Łaziebne (4)
• Ogrodnik Mikolog (1)
• Ochmistrz (zarządza męską służbą) (1)
• Ochmistrzyni (zarządza żeńską służbą) (1)
• Opiekunki chorych (2)
• Parobkowie (chłopcy na posyłki, pomocnicy, sprzątacze, tragarze) (10)
• Piwniczy (1)
• Skrybowie (2)
• Służące (pokojowe, pomywaczki, praczki, sprzątaczki) (10)
• Stajenni (4)
• Uczeń Medyka (1)

5. Lista stworzeń oraz roślin

Flora:

Czarnopęd
Gwiezdny Pył
Świetlik

oraz:

boczniak
pieczarka

Fauna:

— w jaskiniach:

Arachnid
Olbrzymi Pająk
Ośmiowąż

— w sąsiedztwie (góry):

Grotostrząb
Gryf
Mantikora

6. Proponowany koszt lokacji wg cennika

Koszt - 333 357 615 sztuk złotych monet
5x Pracownia rzemieślnicza 
1x Spichlerz 
1x Koszary +50 populacji 
24x Pokoje służby 
1x Zamek
2x Chaty łowczych 
1x Szkoła 
1x Instytut badawczy 

7. Typ lokacji:

Organizacyjna

Właściciel - Organizacja Venatori



8. Autor

Tequila

Wróć do strony głównej