Kuźnia "Stalowa Żmija"

Przeglądano 1099 razy

1. Położenie lokacji:

Cesarstwo -> wioska Restfield przy głównym trakcie, niecałą godzinę drogi od miasta Azeloth.

 Cesarstwo - Kuźnia Stalowa Żmija Azeloth



2. Opis Lokacji:

 

Cesarstwo - Kuźnia Stalowa Żmija plan

Koło pobliskiej rzeczki, chroniony murem, stoi kompleks trzech budynków. Wspomniana budowla nie jest potężną, zwieńczoną blankami fortyfikacją, a zwyczajnym wysokim ogrodzeniem wykonanym z kamienia. Ozdobna, żelazna furta wita każdą istotę, która postanowi zostać klientem Kuźni Stalowa Żmija.

Plac testowy
Plac jak plac, niezbyt duży, jakieś 16 na 25 metrów. Wyposażony w kukły odziane we wszelkiej maści pancerze, przeznaczone do testowania zakupionych wyrobów. Dodatkowym udogodnieniem dla osób preferujących broń dystansową są pasy, wymalowane co pięć kroków. Całość znajduje się pod zadaszeniem, chroniącym ubitą ziemię przed wpływem niekorzystnych warunków atmosferycznych.

Kuźnia
Przed "zabawą" na placu należałoby najpierw zakupić jakiś oręż. W tym celu klient powinien skierować się do tytułowej kuźni. A co dostrzeże patrząc z zewnątrz? Budynek murowany, o solidnym, drewnianym szkielecie i dachu potraktowanym czerwoną dachówką. Dodatkowo obiekt na tle wioski wyróżnia wyrastający z dachu kamienny komin oraz leniwie obracające się koło młyna wodnego za kuźnią. Ciekawym faktem jest brak okien, budynek posiada jedynie otwory wentylacyjne. Drogi do wewnątrz strzegą solidne drewniane drzwi. Za nimi gości już od progu wita półmrok. Kilka lamp oraz pomarańczowa poświata z wnętrza kuźni oświetla masywną ladę, zza której ledwo wystaje kolczasty łeb Kobolda. Gad z przyjemnością przyjmie zamówienie lub zawoła szefa. Niezdecydowanym klientom w decyzji pomagają eksponaty rozmieszczone wzdłuż drogi do lady. Także w tym miejscu wścibskie, znaczy - uważne, oko dostrzeże tabliczkę z koślawym napisem „Eksponaty nie na sprzedaż”. Czemu tu się dziwić? Właściciel zapewnia, że każdy twór jego kuźni jest zarówno dopasowany do klienta, jak i swoistym dziełem sztuki w zadawaniu bólu bliźniemu. Klienci, którzy podchodzą mniej entuzjastycznie do zakupu broni lub posiadają „kartki” na specjalności zakładu, zostaną zaproszeni na zaplecze. Tu również mało co widać, pomieszczenie jest słabo oświetlone. Nie trzeba być zbyt bystrym, by wywnioskować, że pokoik na co dzień pełni funkcję małej kuchni. Palenisko, stół z kilkoma krzesłami, no i szafka z alkoholem. Na zapleczu znajduje się jeszcze magazyn i pokoik dla czeladnika – nic specjalnego. No, może z wyjątkiem drzwi prowadzących do Nory Drowa. To pomieszczenia prywatne właściciela, i raczej nikt nieproszony tam nie zagląda.

Kuźnia jest tak ważna dla właściciela, że wzniósł ją na wyższym, kamiennym fundamencie. W przeciwieństwie do reszty budynku, jest tutaj wyjątkowo jasno – to zasługa dumy zakładu, czyli pieca. Co w nim niezwykłego zapytacie? Otóż jego miech zasila młyn wodny. Dzięki temu kowal musi pilnować jedynie wysokości temperatury oraz ilości paliwa. W ten sposób piec służy nie tylko do rozgrzewania, ale także przetapiania surowców. Resztę pracowni wypełniają już tradycyjne narzędzia: kowadło, młoty, obcęgi, kamień szlifierski, kadź z olejem do chłodzenia wyrobów oraz stół z oprzyrządowaniem do wykończenia ekwipunku.

Chata strażników
Wybudowana na podobieństwo kuźni, nie wyróżnia się niczym szczególnym na tle innych chat. Parę okien, solidne drzwi wejściowe prowadzące do wspólnej izby, z której można się dostać do dwóch pokoi znajdujących się po przeciwległych stronach. Urządzona bez przepychu, ale na tyle wygodnie, by strażnicy mogli odpocząć po „ciężkim” dniu pracy. Obok chatki postawiono kojec z budami. W trosce o bezpieczeństwo klientów i zdrowie zwierząt, psy są tam zamykane w ciągu dnia.

3. Historia lokacji

Praktycznie nie ma żadnej. Kuźnia, jak i wioska, powstały stosunkowo niedawno. Datą wartą wzmianki to 10 Neqarion 4367. W tym dniu, ruszyła budowa przybytku w wiosce Restfield. Właściciel wybrał tę wioskę głównie dzięki namowom swojego kompana do kieliszka – Lotharda. Zaproponował Hazzerowi, by ten podkuwał konie i zajmował się ekwipunkiem gości, którzy zatrzymywaliby się w jego karczmie. Chęć posiadania własnej pracowni, wizja zarobku oraz lokalizacja wioski przy głównym trakcie skłoniły Drowa do akceptacji propozycji i przystąpienia do budowy. Początkowo przy budowie pracowało kilku okolicznych mieszkańców, których z czasem przybywało. Drow celowo zatrudniał ich do pracy przy kuźni, aby wkupić się w łaski mieszkańców. Ostatecznie kuźnia została ukończona w niecałe trzy miesiące.

4. Lista mieszkańców /NPC

Hazzer Thro'Ame [12086] – właściciel kuźni
Toudi’elas [12791] – Kobold niewolnik

Ochroniarze:
Roszada – Orczyca mająca 27 lat, daleka kuzynka Szacha i Mata. Rosła baba, mierząca prawie dwa metry wzrostu. Lubuje się w używaniu topora bądź miecza. Zazwyczaj najpierw uprzedza, potem bije albo na odwrót – zależy od humoru.

Al’bug „Bóg” Ne’ari – Kobold liczący 25 wiosen, strzelec wyborowy i ekspert w ukrywaniu się. Nie powala wzrostem, gdyż ma zaledwie 110 centymetrów. Rzadko kiedy można z nim porozmawiać twarzą w twarz, ale wszyscy w kuźni wiedzą, że "Bóg" patrzy. Jego ulubioną bronią jest kusza.

Gesk „Paragraf” Garrens – nożownik i doświadczony truciciel. Najstarszy z ochroniarzy, mający 35 lat i mierzący 110 cm wzrostu Goblin. Doskonale zna się na prawie, głównie dlatego, że sam jest z nim na bakier.

Jimmy „Bebok” Kolder - Człowiek, siepacz i szczęściarz. Najmłodszy z ekipy, ma 20 lat, za to barczysty i silny okrutnie. Jest niższy od Roszady, niemniej jednak ten metr osiemdziesiąt ma. Preferuje walkę mieczem i tarczą. Czasem zamiast tarczy używa łamacza mieczy.

5. Fauna i Flora:

Fauna:
Łuskowy – czarna żmija, pupilek zbrojmistrza. Zazwyczaj leniwie wygrzewający się w cieple kuźni.
Ugryź, Pana – psy należące do właściciela kuźni.

Flora:
Żywopłot z drzewa migdałowego.
 
6. Koszt lokacji: 

38 189 792 sztuk złota
 
1x Chata 
1x Pracownia rzemieślnicza 
1x Dom 
1x Pokoje służby 
1x Sklep

7. Typ lokacji:

prywatna
właściciel - Hazzer Thro`Ame

8.Autor:

Hazzer Thro'Ame
Wróć do strony głównej