Skorupa

Przeglądano 1194 razy

1. Położenie lokacji:

Cesarstwo --> Marlua --> na południe od Zachodniej Bramy (dzielnica portowa)

Cesarstwo - Skorupa



2. Opis lokacji:

Kto nie ze szkła, ten się nie potłucze.
(niepisana dewiza Proroka)

Jaskinia hazardu, lewizny i zakazanych guseł.
Przystań Wyspiarzy. Nora przemytników.
Punkt kontaktowo-przerzutowy na Straceńczym Szlaku.
„Skorupa”. Szkutnicza 22.

Marluańską dzielnicę portową trudno uznać za ładną. Malownicze niegdyś bulwary zajmują dziś domy biedoty, zakłady partaczy, sklepiki i kramy kupieckiej drobnicy. Ulica Szkutnicza jest typowym szemranym zaułkiem: mrocznym, wąskim, zatęchłym, z budynkami upchniętymi ciasno, jeden przy drugim. Strach tu zbłądzić. W połowie długości, rząd adresów traci jeden numer. Liczby 22 nie widać na żadnej fasadzie. „Skorupa”, gniazdo hazardzistów, znajduje się dalej, w podwórzu, oddzielonym szeregiem kamienic, składów i magazynów. Tuż obok szynku mieści się ustęp, niewielki spichrz i drewutnia. Środek podwórza wyznacza studnia z żurawiem, skryta w cieniu starej, przygarbionej wierzby.

Tawerna ma tyle samo wdzięku, co jej nazwa. Na tle dominującej w mieście architektury nie wyróżnia się niczym szczególnym. Podobnie jak inne domy i zajazdy, ucierpiała podczas ataku Okrętożuja z 4365 roku. Pamiątką po tym wydarzeniu jest charakterystyczny, ciemny ślad fali powodziowej, odcinający się wyraźnie od jasnej fasady i sięgający okien.

Obszerny, podcieniowy, podpiwniczony budynek wzniesiono na terpie, frontem do ulicy. Solidna, kamienna podmurówka zapewnia dodatkową stabilność i ochronę przed zalaniem. Półtorapiętrową konstrukcję wieńczy ostro spadzisty dach z ciemnej esówki. Osłaniająca podcień drewniana wystawka oparta jest na sześciu dębowych wspornikach. Dekoruje ją prosty laubzekin z motywami wodorostów, popularnymi w tej części Cesarstwa. Ozdoba jest jednak zaniedbana, częściowo ukruszona i obrośnięta chwastami, które upodobały sobie butwiejące drewno. Szachulcowe ściany tworzą dwukolorowy wzór: belki pomalowano na ciemno, przestrzenie pomiędzy nimi pobielono.

Właściwa karczma mieści się na parterze, wykonanym częściowo z kamienia. Wysuniętą fasadę zdobi ryba, wyryta na kawałku glinianego garnka, przyklejonego do futryny. Nad okapem tkwi stare, próchniejące koło sterowe. Poza tym brak konkretnego szyldu. Do środka wiodą masywne, półokrągłe drzwi. Dwie szyby z tańszego, grubego, mało przejrzystego szkła dają niewiele światła. W oknach od tyłu budynku rozpięto pęcherze pławne. Dzień nie jest zresztą w „Skorupie” mile widzianym gościem. Tu życie toczy się w półmroku, rozjaśnianym blaskiem siedmioramiennej menory. Za wysoko sklepioną, dużą sienią znajdują się dwie izby: codzienna, zwana czarną i biała, reprezentacyjna. Dalej skrywa się zaplecze właściciela tawerny, Chaima Szmula, nazywanego również Prorokiem lub Starym.

Czarna izba, z paleniskiem i kominem, wzbogaciła się o typowy, obecnie mocno sfatygowany szynkwas oraz drewniane stoły i ławy. Pomieszczą one do dwudziestu podróżnych. Dodatkowe siedziska stoją pod ścianą przy drzwiach, obok nich zaś pieńki, pełniące funkcję niedużych stolików. Pod każdym ze stołów znajduje się niewielka dziura w podłodze, zamaskowana celowo obluzowaną deską, . Na wypadek potencjalnego nalotu, utensylia do hazardu spuszczane są przez ową dziurę do piwnicy, skąd wyznaczony strażnik zabiera je do jednej z licznych skrytek. Koło szynkwasu biegną schodki do spiżarki, zaopatrzonej w niezbędne zapasy żywności i trunków.

W izbie białej, widnej i schludniejszej, miejsca wystarczy dla dziesięciu osób. Tę część tawerny przeznaczono dla lepszego towarzystwa. Gospodarz dobiera je wedle własnych, sobie tylko znanych reguł. W głębi sali wisi gruba, wyleniała jedwabna zasłona, obciążona koralikami i kośćmi zwierząt. Za nią rezyduje Prorok, siedząc przy pojedynczym, niskim stoliczku na wygiętych nóżkach, imitujących łapy bestii. Cień narożnika skrywa klapę w podłodze. Prowadzi ona do serca „Skorupy”: sutereny. 

Zaplecze Chaima pełni zarówno funkcję kantorku, jak i salki posłuchań dla bardziej dyskretnych klientów. Izdebkę zwykle zasnuwa dym: aromatyczny, gęsty i mącący rozum. W sinej chmurze brzęczą wietrzne dzwonki, stukają o siebie kościane amulety. W oknie kołyszą się łapacze snów i paski kolorowych tkanin. Te ostatnie, pokryte drobnym pismem, zawierają prośby i modlitwy, wysyłane do przeróżnych bóstw i patronów za pośrednictwem Starego.

Skrzydło nad podcieniem to mieszkanie Szmula. Jego rodzina zajmuje cztery nieduże izdebki na piętrze. Pokoiki te przypominają jeden hałaśliwy ul. Drugi identyczny szereg oddano do użytku gości. Układ typu „drzwi w drzwi” nie daje zbyt wiele swobody ani mieszkańcom, ani odwiedzającym. Nie o luksusy jednak chodzi. Poprzez brak komfortu, Chaim zapewnia sobie lojalność. Pod czujnym okiem i uchem sąsiada, nikt nie odważy się zaszkodzić Prorokowi. Dwie zaciszne, lepiej urządzone klitki na poddaszu goszczą tych, którzy zasłużyli. Łącznie, „Skorupa” dysponuje sześcioma pokojami dla przybyszów. Strudzeni wędrowcy śpią też na posłaniach w czarnej izbie, a latem — również w magazynie, ulokowanym w podcieniu, lub pod chmurką. Kiedy brakuje miejsca na nocleg, stary Szmul wysyła swoje baby do krewnych i znajomych — interesy to podstawa, a klient nasz pan. Piwnica — prawdziwe jądro ciemności w tym przybytku — nie została stworzona do spania. To w niej kwitnie najgorętszy hazard i zakazana magia.

Podobnie jak do innych osławionych mordowni, również do „Skorupy” wchodzi się za poręczeniem zaufanej osoby. W innym wypadku, o ile delikwent nie okaże się przekonujący (lub dość bezczelny), strażnik tawerny, potężny Ork zwany Zasuwą, grzecznie poprosi gościa o wyjście. Zrobi to raz. Za drugim złapie za fraki. Nieoficjalną regułą jest wkupienie się w łaski Szmula i jego kompanii. Samemu Prorokowi wypada coś dać. Nie powinny być to pieniądze, raczej przedmiot wyrażający szacunek. Przysługi i wieści również są walutą, lecz te Chaim przyjmuje jedynie od zaufanych wspólników. Stałych bywalców najłatwiej zaś przekonać wspólną grą. Mile widziana jest kolejka lubianego przez nich trunku: dobrego rumu albo wódki z Urr.

„Skorupiacy” mówią własnym, specyficznym dialektem, zwanym curan. Jest to pidżyn, złożony z charakterystycznego, marynarskiego żargonu morskich wilków, zapożyczeń z języka orków i wpływów lokalnej gwary. Nieznajomość curan nie przekreśla możliwości porozumienia się z autochtonami. Lepiej jednak nie podrabiać dialektu na siłę i nie popisywać się jego znajomością z gorliwością neofity. Będzie to bardzo niemile widziane, a osobnik mówiący w ten sposób stanie się podejrzany. W użyciu są również urrski i orkowy, rzadko słychać natomiast szlachetny vanthijski.

System komunikacji to nie tylko słowa. Do ciężkich, sukiennych zasłon w oknach doczepia się paski tkanin w określonym kolorze. Sygnalizują one nastroje i wydarzenia w okolicy, a zrozumiałe są jedynie dla wtajemniczonych. Jedna barwa głosi „cesarscy w porcie” i jest ostrzeżeniem przed zwiększoną aktywnością strażników. Inna oznacza łowy na konkurencję, żałobę po stracie kompana czy informację o niedostępności Proroka, który odprawia jeden ze swoich rytuałów i nie życzy sobie, by mu przeszkadzano. Za zmianę pasków odpowiada pierworodna Chaima, Wajgela.

Gry zwykłe, rozgrywane swobodnie pomiędzy bywalcami, odbywają się w czarnej izbie, z reguły na małe kwoty. Do stolika czy stołu może przysiąść się każdy, kto ma pieniądze i chęci, a został uznany za swojaka. Kości, bierki, domino czy pchełki — klient może do woli przebierać w zabawkach. Na ścianach wiszą tarcze do rzutek, a także wyplatane lub wycięte z kory sylwetki humanoidów, w które ciska się nożami, toporkami czy strzałkami. Najwyżej punktowane są oczy i głowa, zaś pośmiewiskiem jest rzucić daleko od modelu. Można też siłować się na ręce, organizować konkursy picia czy porównywać długości… oręża. O wszystko można grać i wszystko można przegrać. Prorok nie ingeruje w te zabawy, a ochrona reaguje jedynie wtedy, gdy któryś z gości znacząco przebierze miarę.

Wysoko obstawiane gry i zakłady mają miejsce w białej izbie. Tutaj bawi się już ściśle wyselekcjonowane towarzystwo: powiernicy, grube ryby, zaufani kontrahenci. Do zestawu rekwizytów dołączają te droższe i bardziej prestiżowe: karty, szachy, a także kościane płytki z literami, używane w obrządku gematrycznym. Najbardziej prestiżową i tajemniczą jest tzw. Gra Zgubionych Ziaren, do której używa się kulek z kolorowego szkła. Jej zasady owiane są ścisłą tajemnicą, a wokół rozgrywek krążą niesamowite legendy. Powiada się, że przegrany oddaje Chaimowi duszę i do końca życia pozostaje jego niewolnikiem. Fortuny tracą tu ponoć nawet osobnicy szlachetniejszego niż miejscowa gawiedź pochodzenia.

Trzeci stopień wtajemniczenia stanowi piwnica. Można do niej zstąpić z białej izby (przez klapę) lub zaplecza Proroka (niskimi schodkami w narożniku). Obydwa wejścia strzeżone są prostymi pieczęciami magicznymi. Tarcze i sylwetki zastępują tutaj żywe kobiety o długich włosach, splecionych w warkocze. Rzucający orężem robią to tak, żeby odciąć włosy, nie uszkadzając modelki. Najczęściej rolę żywych celów pełnią niewolnice. Z ich ciał można też zjeść przysmaki, których nie serwuje się w tawernie na co dzień: najsmaczniejsze owoce z Reptilii, desery z Romen-Dor, mięso amartańskich jaków. Grający mogą wypalić sziszę lub skosztować oryginalnej, świeżo parzonej kawy, siedząc na wygodnych poduchach i dywanach. W rogu piwnicy stoi tzw. koło fortuny: obracający się krążek pełen kolorowych pól, ze strzałką pośrodku. Prorok używa go nie tylko w grach losowych; mechanizm służy również do wróżenia i rytuałów magicznych. Miejsca na nie jest dosyć, podobnie jak na rozmaite, niekiedy krwawe pokazy: walki kogutów, chodzenie po tłuczniu, tańce z ogniem. Jeśli tylko zyska się zaufanie Starego, można go prosić o najdziwniejsze, najbardziej kontrowersyjne popisy. Trzeba tylko odpowiednio zapłacić. Tak przynajmniej mówi plotka. Fanatyczni stronnicy Proroka płacą najczęściej za wieszczby i wiadomości, które stary Chaim przemocą wyciąga z umysłów. Oberżystą jest on bowiem jedynie oficjalnie. W istocie to dziki mag umysłu i nekromanta o sporej mocy. Nie bez przyczyny strażników oberży nazywa się Glinianą Gwardią: istoty te sprawiają wrażenie zombie; osobników całkowicie wyprutych z własnej woli. Ciężko przeżyć przesłuchanie w piwnicy. Trudno z niej wyjść, jeśli weszło się wbrew woli. Miejscowa legenda podaje, jakoby Prorok stworzył lub chciał stworzyć wiernego golema. Mówi się też, że animuje umarłych i zsyła śmiercionośne klątwy.

Cesarstwo - Skorupa plan

3. Historia lokacji:

Kiedy w 4346 roku Chaim Szmul, niepozorny, zasuszony człowieczek o lisiej twarzy, zjawił się w magistracie Marlui z pękatą sakiewką, nikt nie podejrzewał go o niechlubne zamysły. Zawartość kiesy wystarczyła za słowa i przekonania, a nieruchomość pod „dwiema dwójkami” zmieniła właściciela.

Dzisiejsza „Skorupa” powstała jako dom kupieckiej rodziny Kättów w 4297 roku. Jorgen Kätt, właściciel dobrze prosperującego składu bławatnego, ożenił się korzystnie z Emilianą Grŭdnik, córką zamożnego piwowara Alfonsa Grŭdnika, zrzeszonego w Kompanii Piwowarskiej „Złote Łany”. Małżeństwo to, zawarte dla interesu, nie przysłużyło się słabemu zdrowiu młodziutkiej Emiliany, już wcześniej słabowitej i skłonnej do popadania w melancholię. Medycy doradzali pani Grŭdnik-Kätt zmianę krajobrazu. Na jej zdrowie i samopoczucie miał korzystnie wpływać klimat morski. Świeżo upieczony mąż postanowił więc darować połowicy dom w Marlui. Portowe miasto sprzyjało nowym kontaktom i możliwościom. Dopiero co zaanektowane przez Cesarstwo, byłe już księstwo Curan ściągało kupców, bankierów i ludzi interesu. Wkrótce na Szkutniczej 22 wybudowano schludny, ładny domek, a pan Kätt zdecydował się poszerzyć ofertę. Zakupił tańszą bawełnę, jutę, grube włókno i płótno żaglowe. Obok głównej izby mieszkalnej wydzielono zadbany, dobrze wyposażony sklepik, a podcień przeznaczono do składowania towaru. Interes ruszył pełną parą: sprzedawano jutę na zbożowe worki, bawełnę na czepce noszone przez mieszczki, fartuchy i pościel w zajazdach, rosnących wówczas jak grzyby po deszczu. Marynarze i armatorzy nabywali surowiec na żagle, a także gotowe liny i sznury. Możliwe, że to tutaj Euzebiusz, właściciel karczmy „Pod Pijanym Półorkiem”, kupił jedną ze swych słynnych ścierek.

Dobra passa skończyła się w 4303 roku, wraz z atakiem Nacjan. Wojsko przejęło większość mieszkań na kwatery, wypędzając lub zabijając dotychczasowych lokatorów. Kättowi udało się podejść dowódcę jednej z rot, niejakiego Moralesa, oferując uniżoną gościnność i sporo pieniędzy. Wydawało się, że małżonkowie przetrwają złe czasy. Niestety, podczas jednej z żołnierskich popijaw, podochoceni wojacy zaczęli zagrażać ciężarnej Emilianie. Jorgen postawił się komendantowi i przypłacił bunt śmiercią. Kobieta zmarła z wycieńczenia. Szarogęszenie się najeźdźcy w pustym domu trwało aż do podpisania traktatu pokojowego w 4345 roku. Oddział stacjonujący „pod dwójkami” należał do bezpośredniej ochrony Imperatorowej, która w Dworze Carvela paktowała z Fallatczykami. Przez ten czas budynek niszczał, rujnowany stopniowo przez demoralizujący się z dnia na dzień oddział kapitana Moralesa, topiącego porażkę Nacji w trunkach. Ściany podziurawiono kulami z muszkietów, portrety rodzinne posieczono rapierami, podczas pijatyk wybito szyby w oknach i zgruchotano meble. Gehennę tę oglądał Chaim Szmul, już wówczas nazywany Prorokiem. Człowiek ten pojawił się nie wiadomo skąd, ale szybko zyskał posłuch wśród Marluańczyków, którzy coraz śmielej występowali przeciw okupantowi. Dotychczas skryci w miejskich kanałach, piwnicach, podmiejskich osadach — teraz już zupełnie otwarcie koczowali na ulicach, planując odzyskać utracone dobra. Między tłumem przemykał jak cień Chaim Szmul. Handlował, informował, organizował bezładny tłum, aż udało mu się stworzyć solidarną komunę. Wkrótce zbudował zalążek Prawowiernych: ni to stronników, ni wyznawców, którym wmówił, że prawdziwy Cesarz, Anjo Vilya, postradał życie podczas mieszczańskiego buntu w Azeloth, zaś jego miejsce zajął lisz-sobowtór, pijący krew niewinnych i w ten sposób zachowujący długie życie. Nieliczna grupa zwolenników tej doktryny urosła z czasem w sporą, choć dobrze zakamuflowaną sektę. Jej guru potrafił oskubać fanatyków z pieniędzy i w ciągu roku uzbierał ciężką sakwę, pozwalającą mu przejąć parter domu Kättów, w którym niemal z dnia na dzień zaczął przyjmować „repatriantów”, powracających do Marlui po wojnie. Dziwnym trafem, byli to przeważnie włóczędzy i przestępcy, umykający spod karzącej ręki prawa. Marlua powstawała z kolan, porządek dopiero przywracano, rajcy gorączkowo szukali poparcia i byli przekupni. Szmul skorzystał z okazji i rok później wykupił również piętro, zostając w ten sposób jedynym, pełnoprawnym właścicielem numeru 22. Spadkobiercy kupieckiej rodziny nigdy się nie odnaleźli, a transakcję kupna-sprzedaży zawarto bez rozgłosu, świadków i większych trudności.

Po wykonaniu najpilniejszych prac budowlanych, w 4348 roku, Chaim otworzył tawernę, nazywaną właśnie „Dwójkami”. Co ciekawe, remont nie był drobiazgowy, gdyż Prorok przepowiadał „wielką klęskę”. Ta istotnie nastąpiła, w 4365 roku, kiedy Marluę zalała woda. Kataklizm wywołany przez Okrętożuja pochłonął setki ofiar, a ledwo odbudowane po wojnie nabrzeże zniknęło pod wodą. Dumny ze swoich wieszczb, Chaim był jeszcze dumniejszy, gdy jego dom ocalał. Swoim kamratom opowiadał później, że podczas katastrofy siedział przy stole i pił mleko z glinianego dzbana. Siła wstrząsu wyrwała mu naczynie z ręki, pozostawiając w niej jedynie nieduży odłamek. Niezależnie od tego, czy historia jest prawdziwa, po „wielkiej wodzie” zaczęto zwać karczmę „Skorupą”. Właściciel rychło przywrócił jej świetność, korzystając z pomocy sekty. Robota, wbrew pozorom, nie była katorżnicza. Przed całkowitym zniszczeniem uchroniły tawernę magiczne glify strażnicze, stosowane przez Proroka również dziś. Wymieniono uszkodzone elementy kratownicy, przegniłe belki i ościeżnice, wypaczone podłogi. Załatano przeciekający dach i uszczelniono podmurówkę. Na legendarnej skorupce Chaim kazał wyrzezać rybę, by umieścić odłamek jako nowe godło. W pracy nikt Prawowiernym nie wadził. Urzędnika odpowiedzialnego za umowę zniosła fala, a Szkutniczą na nowo opanowała biedota — wieczni, niezniszczalni mieszkańcy portowej dzielnicy. Musieli się jednak podzielić terenem z całkiem nową siłą — Wyspiarzami; rabusiami i zbiegami z Twierdzy Urr.

Mianem tym (od małej litery) z dawna określano złej sławy Urrczyków: piratów, korsarzy, przemytników, którzy opanowali zdradliwe wody Cieśniny Piratów i co jakiś czas łupili cesarskie wybrzeże, dokonując niegroźnych, uciążliwych rajdów, przy aprobacie Herszta Twierdzy. Przerzucali na kontynent deficytowe towary, unikając ceł, podatków i różnych obostrzeń regularnej władzy, szmuglowali zdrajców i uciekinierów, zakładali skrzynki kontaktowe. Wielu z nich skupiło się w strukturach „Krwawego Księżyca”, osławionej pirackiej szajki z siedzibą w gnieździe Siril. Atak Nacjan rozbił flotę Twierdzy, a dotychczasowe gildie rozdrobniły się, upadły lub też ograniczyły swą działalność do samej Wyspy Mew, popadając w zapomnienie. Wojenna zawierucha sprzyjała migracjom, ucieczkom i chaosowi. Równocześnie zmieniły się układy w politycznej grze. Dotychczasowi wrogowie postanowili wspólnie pokonać tego największego: Nacjanina. Herszt Urr sprzymierzył się z władcami kontynentalnego Fallath. Wspólnie odbudowano siły morskie, które ostatecznie pokonały statki Nacjan. Wielu Urrczyków znalazło się wówczas w granicach Cesarstwa, jako wsparcie Que’kala, najemnicy, a wreszcie maruderzy i zbiegowie. Już wówczas Szmul dekował ich u siebie, zapoznawał z miejscowym półświatkiem, oferował wsparcie w interesach i ochronę przed listem gończym czy kacim toporem, powoli, acz wytrwale realizując swój cel: siatkę powiązań na Straceńczym Szlaku, wiodącym od Urr, przez Marluę, w głąb Cesarstwa. Po wojnie, gdy odwieczna nieprzyjaźń wyparła sojusze, „Skorupa” stała się dla wyspiarskich prawdziwym azylem. Zwiększona obecność Urrczyków na wybrzeżu nie była w smak cesarzowi Anjo. Chaim pomagał im wrócić na Wyspę lub ukryć się w ciasnych zaułkach Marlui. Po upływie około dekady od podpisania traktatu, nawiązał kontakty z mężczyzną znanym jako Czarny, byłym konwojentem Gammala z Gråsiggi, Wioski Niewolników. Bystry, uzdolniony językowo najemnik zwrócił uwagę Proroka. Wkrótce „wyspiarze” zostali Wyspiarzami, a ich zbiorowość czymś więcej niż bandą.

Ośmiornica wypuściła macki.

4. Lista mieszkańców/NPC:

Postaci graczy (okresowo):

Delia [9273]
Svart [10896]
Inni, wtajemniczeni członkowie organizacji

NPC:

1. Chaim Szmul (zw. Prorokiem lub Starym)

Profesja jawna: oberżysta
Profesja ukryta: dziki mag, nekromanta
Szkoły magii: magia śmierci, magia umysłu
Rasa: Człowiek
Wiek: sędziwy (nieznany)

Drobny, suchy, ruchliwy — Chaim Szmul. Mały człowieczek o dużej władzy. Przenikliwe, bystre czarne oczy tkwią w chytrej, wąskiej i żółtawej twarzy jak dwa ziarnka pieprzu w cieście. Wysokie, szlachetne, łysiejące czoło, haczykowaty, długi nos, długa i gęsta czarna broda, a na głowie okrągła, wełniana czapeczka — oto wizerunek właściciela „Skorupy”. Za szynkwasem stoi rzadko, częściej zastępuje go żona, Jefra. Porusza się szybko, zwinnie, w czym nie przeszkadza mu długi, plączący się chałat albo szarawary, opadające aż na pięty. Przez Prawowiernych i większość swoich zwany Prorokiem. Starym nazywa się go rzadziej, zwykle za plecami, gdyż w towarzystwie po prostu nie wypada. Posiada rozległą sieć kontaktów i olbrzymi mir wśród gości „Skorupy”. Pośredniczy w przemycie na linii Urr-Cesarstwo i dba oto, by towary przechodziły przez Marluę. Bardzo łatwo potrafi przybrać pozę dobrodusznego dziadunia, pozostając w istocie człowiekiem wyrachowanym, sprytnym, a niekiedy bezlitosnym. Mówi się o nim, że umie przeczesać cudzy umysł jak wiatr młodą trawę. Niezależnie od tych plotek, rozmowa z Chaimem nie należy do łatwych. To wytrawny gracz, doskonały znawca psychiki i mag-samouk, o czym nie wiedzą postronni. Rządzi żelazną ręką, nie wybacza zdrady. Uważnie pilnuje żony i córek, decydując, kogo dopuścić do ich łoża. Potraktowanie którejś z kobiet w sposób grubiański kończy się dla ordynusa więcej niż źle. Zjednać Chaima można na różne sposoby, najczęściej ofertą korzystnego interesu. Ekscentryczny staruszek lubi też luksus; choć sam zaniedbany, ceni ładne drobiazgi i kosztowne przyjemności.

2. Jefra (zw. Mateczką)

Profesja jawna: rachmistrzyni, szynkarka
Profesja ukryta: hipnotyzerka, dziki mag
Szkoły magii: magia umysłu
Rasa: Człowiek
Wiek: +50 lat

Nieco zbyt pulchna, lecz wciąż przystojna małżonka Chaima Szmula. W gęstych, skręconych jak runo czarnych włosach sporadycznie tylko można znaleźć siwe kosmyki. Urodziwą twarz o pełnych wargach, ciemnych oczach i nieco zbyt wydatnym, ale charakternym nosie odziedziczyły po Jefrze wszystkie córki, w liczbie pięciu. Wciąż może się podobać, lecz biada temu, kto zalecałby się do Szmulowej zbyt otwarcie. Noc z Jefrą jest zaszczytem i nagrodą dla wyjątkowych gości „Skorupy”, a każdy przybywający musi okazać szacunek tak gospodyni, jak jej dzieciom. Stali bywalcy nazywają ją „Mateczką”.
Na co dzień Jefra stoi za szynkwasem, prowadzi księgi rachunkowe, zarządza obejściem, nosi klucze. Odpowiada za aprowizację i noclegi. Wspólnie z córkami przygotowuje proste jadło, które jedzą i goście, i obsługa. Jako jedyna oprócz Szmula ma bezpośredni dostęp do piwnic „Skorupy”. Podobnie jak mąż, również para się dziką magią. Biegła w sztuce hipnozy.

3. Wajgela

Profesja jawna: pomoc karczmy
Profesja ukryta: szpieg, ucho
Rasa: Człowiek
Wiek: ok. 30 lat

Pierworodna córka Chaima, wyróżniana ze względu na spryt i silny charakter, oczko w głowie ojca. Wygląda jak młodsza wersja Jefry. Pomaga rodzicom w prowadzeniu interesu i odpowiada za sygnalizację barwną. Półoficjalnie pełni też rolę uszu i oczu „Skorupy”. Uroda i zwinność pomagają jej zdobywać wiadomości, a żywy umysł oddziela ważne z nich od plotek.

4. Chana, Zefira, Szira, Hawa

Profesja jawna: kucharki, podkuchenne, pomocnice
Profesja ukryta: —
Rasy: Ludzie
Wiek: 17-26 lat

Cztery młodsze, smagłe, ciemnowłose i ciemnookie córki Chaima. W „Skorupie” pełnią rolę kucharek, podkuchennych, pomocnic i sprzątaczek. Innymi słowy — zajmują się wszystkim, w czym akurat mogą pomóc.

5. Hoszkełe (zw. Hoszko)

Profesja jawna: żebrak, dziad proszalny
Profesja ukryta: szpieg, ucho, doradca
Rasa: Człowiek
Wiek: sędziwy (nieznany)

Siwobrody, siwowłosy, sprawiający wrażenie niespełna rozumu, na wpół bezzębny starzec w zatłuszczonym, czarnym chałacie. Oto Hoszko. Hoszko, Hoszkełe, wariat, żebrak, darmozjad i głupiec boży. Takim go widzą postronni. Ci, którzy znają go bliżej, wiedzą, że za pozorem świątobliwego flejtucha kryje się osoba o bystrym umyśle, dobrym słuchu i z darem perswazji. Fanatycznie oddany bredniom Szmula, Hoszkełe, prawie rówieśnik sędziwego Chaima, traktuje go jak brata i mistrza zarazem. Przesiadując pod progiem Skorupy, naraża się na szykany i niewesoły los. Wie jednak, że to, co złowi, zostanie hojnie wynagrodzone przez Proroka.

6. Mosze (zw. Śmigłym)

Profesja jawna: chłopiec na posyłki, goniec
Profesja ukryta: zwiadowca
Rasa: Człowiek
Wiek: 15 lat

Nikt nie pamięta, kiedy sprytny Mosze pojawił się w „Skorupie” i za czyją sprawą. W każdym razie, już w niej został. Chudy, piegowaty blondynek jest niemy, jednak brak języka w gębie nadrabia spostrzegawczością, sporą jak na wiek dojrzałością i… tempem. Nie ma szybszego posłańca, niż Mosze. Bywalcy czasem wołają go „Śmigły”.

7. Zasuwa

Profesja jawna: stróż, wykidajło, silnoręki
Profesja ukryta: —
Rasa: Ork
Wiek: ok. 40 lat

Zasuwa nie jest rozmowny. Zasuwa nie musi być rozmowny. Zasuwa ma pilnować drzwi i robi to dobrze. Jest tak szeroki, że może je zatarasować. Skórę ma bardziej siną niż zieloną, efekt pokrycia jej prawie w całości wyblakłymi już tatuażami. Czyjaś graba prawie wybiła mu lewe oko, przez co jest ono jakby przesunięte, asymetryczne względem drugiego. Od tamtej pory Ork gorzej widzi, lecz nie przeszkadza mu to skutecznie osiągać swych celów. Dosłownie i w przenośni. Ma ciężką rękę i słabe poczucie humoru. Chaim ocalił go kiedyś przed linczem z rąk marluańczyków, gdy o kradzież kur oskarżono nikogo innego, a chłopca ze zbyt dużymi kłami. Zasuwa został wychowankiem Szmula i dziś odpłaca się Staremu niemal psią wiernością, pozostając równocześnie nieufnym wobec obcych.

8. Gliniana Gwardia (inaczej: Golemy, x10)

Profesja jawna: nieznana
Profesja ukryta: strażnicy, silnoręcy, zabójcy
Rasy: wszystkie
Wiek: dorosły

Fanatyczni stronnicy Szmula. Wśród „Skorupiaków” krąży plotka, iż poprzestawiał im w głowach. Gwardzistami zostają osobnicy, którym brak skrupułów. Często są w jakiś sposób zadłużeni u Proroka, a dług ten spłacić mogą jedynie konkretnym wyczynem. Po pierwszym czy drugim pobiciu lub zabójstwie, będącym dla nich swoistą próbą woli, przechodzą pod jurysdykcję bardziej doświadczonych w tym fachu kamratów. Przekształcają się w lojalnych żołnierzy Proroka, nie działając jednak jawnie, pod żadną banderą. Pozostają w bliskim zasięgu „Skorupy”, często przesiadują w samej tawernie, wmieszani w tłum. Broń miewają najróżniejszą, od pięści i kastetów, po nacjańskie bagnety z czasów Wojny. Rekrutują się spośród Prawowiernych lub samych Wyspiarzy, a wachlarz ich usług jest szeroki: tropienie, donosicielstwo, zastraszanie i nękanie, ściąganie haraczy, skrytobójstwa i morderstwa, ochrona osób i mienia. Z raz obranej drogi nie ma powrotu, a „Golemów” boją się nawet doświadczeni, zaprawieni w bojach łajdacy i przestępcy.

9. Prawowierni

Stronnicy Proroka, uznający Anjo Vilyę za Antycesarza. Oczekują pożogi i apokalipsy.

5. Lista stworzeń oraz roślin:

Fauna:

Rzekotka Miriam — pupilka Proroka
Sara — suka rasy chart, łaciata jak krowa, kolejna pupilka Proroka
Kapucynka Zuzu — ulubienica lokalu, psotna i złośliwa małpa uwielbiająca kokosy i prażoną kukurydzę
Myszy, szczury i inne szkodniki
Upierdliwe mewy

Flora:

Trawa
Zioła kuchenne w donicach
Grzyb na ścianie


6. Koszt lokacji:

26 352 071 sztuk złota

1x Spichlerz 
1x Zajazd 

7. Typ lokacji:

Organizacyjna

Właściciel - Wyspiarze

8. Autor:

Czarny

Wróć do strony głównej