Tło fabularne gry

banner4

Setting gry umieszczony jest w realiach głównie średniowiecznych, nawiązuje też do antyku oraz w przypadku Nacji do późnego średniowiecza.

Fallathan jest płaski. Morza, kontynenty, rzeki, góry rozłożone są na płaskim spodku, który z kolei spoczywa leniwie w Sferrum, bańce świata. Mknie ona przez Bezmiar otoczona esencją tajemniczych Potęg, które starają się ją rozerwać na kawałki by dostać się do środka i wyssać energię magiczną. Energię, którą przez Nić wiary inteligentne rasy otrzymują ze Źródła, tajemniczego miejsca skrytego między wymiarami, które jest dawcą dusz, i które dusze zabiera. Nikt nie wie po co, nikt nie wie dlaczego. Taki jest porządek świata.

Dzięki pracy starożytnych ras (takich jak Tenau i Neuwrath) Fallathan roi się od inteligentnych istot, które zostały tutaj sprowadzone przez Bramy sferyczne. Tworzą one królestwa, imperia, cesarstwa, republiki, zmagają się z przeciwnościami losu. Wypełniają świat emocjami, pragnieniami, dążeniami, które realizują walcząc ze sobą lub współpracując. A Sferrum niczego nie ułatwia, pełne jest potwornych istot, które czają się by zaatakować każdego nieuważnego marzyciela. Lasy, góry, puszcze, bagniska, pustynie, ruiny to niebezpieczne przestrzenie, w które zapuszczają się tylko zdeterminowani śmiałkowie. Wszyscy inni wolą żyć i mieszkać w bezpiecznych przez większość czasu miastach i miasteczkach, gdzie spokój ducha gwarantuje wojsko i państwowy ład. Jednak nawet w granicach państw są to miejsca stanowiące mniejszość. Niemniej ustrój feudalny, różnego rodzaju kodeksy honorowe wprowadzają odrobinę stabilizacji do chaotycznego świata. Niezbyt bezpiecznego świata.

Nie tylko pozbawione rozumu bestie są zagrożeniem dla przeciętnego podróżnika. Bardziej niebezpieczne są istoty obdarzone inteligencją. Łupieżcze bandy, szaleni magowie, psychopaci, wrogie rasy, nekromanci, czciciele mrocznych Potęg, demony, upiory i przybysze z innych wymiarów, wszyscy oni czyhają na niewinne ofiary aby zabrać im sakwę, życie a w ostateczności duszę.

Przed złem może cię uchronić magia, może też i wiara, to powiązane ze sobą elementy. Niektórzy sądzą jednak, że magia jest zagrożeniem i złem, promują oni rozwiązania techniczne, które zastąpić mogą magiczne. Niestety w świecie, który opiera się na magicznych fundamentach zadanie to wydaje się karkołomne. Często dosłownie. Technika stoi na bardzo niskim poziomie, nie dlatego, że brakuje wynalazców ale głównie dlatego, że istnieje duży opór środowisk religijnych, które każdy przejaw myśli technicznej traktują jak herezję. 

 

j Wiki