Nordia

Przeglądano 3087 razy

I. Nazwa i metryka

 

Pełna nazwa kraju: Nordia

Nazwy zwyczajowe i lokalne: Nordia, Wyspa Wśród Mgieł, Forsísda

Dewiza: `Koniec będzie początkiem` - `En endir er upphaf á`

Stolica: Gawarren – miasto pod lodową kopułą

Herb:

Hymn:            

           Pij za sowę co mądra i pij za wilczą wolność.

Pij za okręty o skrzydłach sokołów i pij za niedźwiedzi ryk!

Pij za wiatr zimy, co wieje i pij za zwierzęta, co biegają wolne.

Pij za statki o żaglach niczym skrzydła i pij za sztormem wzburzone morze!

Pij za trwające noce i tych, co grzeją nasze łoża.

Pij za miód, co rozgrzewa nasze serca i zimno, co oczyszcza naszą głowę.

Pij za barda Rókkavi! Bośmy jego potomkami.

Pij za miasto Yis, w którym spoczywa i za nici przeznaczenia

Pij za prawdę stali i krew, co spada niczym deszcz.

Pij na złote ściany Yis i naszych poległych krewnych.

Pij za pola chwały, gdzie wojownik wita śmierć.

I dziękuj bogom, żeś w ogóle żyw - ostatnim radosnym tchem!

Pij za wiatr zimy, co wieje i pij za zwierzęta, co biegają wolne.

Pij za statki o żaglach niczym skrzydła - bośmy potomkowie Rókkavi!

Ustrój: Triumwirat

Charakter kraju: Chaotyczny neutralny

Język Urzędowy: Futhrak, Wspólny, Krasnoludzki

Panteon Bóstw: Ordin; Saedis; Dagran Gissurson; Vashen; Vash; Ware - Tarion; Ostrag; Rókkavi; Safna; Radwik; Edna; Bodlengur, Jeek; Grumma „Łamacz Smoków”; Dathrasi.

Liczba Ludności: 2,3 mln, (65% ludzie, 30% Krasnoludy, 5% inne rasy) - niski przyrost naturalny z powodu niesprzyjających warunków klimatycznych

Silne gałęzie gospodarki: Rozwinięte rolnictwo i rybołówstwo 1 pkt. (ryby), Produkcja drewna oraz drewnianych produktów 1 pkt. (drewno, szkutnictwo), Rozwinięta metalurgia 2 pkt. (pancerze, broń), Wydobycie niemetali 1 pkt. (węgiel), Wydobycie metali 1 pkt. (żelazo), Wydobycie klejnotów 1 pkt. (opale szlachetne), Mury miejskie 1 pkt., Budownictwo 1 pkt., Uniwersytet 1 pkt., Rozwój magii 1 pkt., Wyjątkowa jednostka 1 pkt. (Jeekfang)

Słabe gałęzie gospodarki: Rolnictwo, Transport, Hodowla zwierząt, Wydobycie niemetali (cyna).

II. Historia

Pierwsze zapiski o Nordii datowane są na około 1200 lat przed obecnymi czasami. W okresie najazdu Daakarów na Fallath pojawiły się pierwsze informacje o nowych terenach, nadających się do zamieszkania. Okres ten nazywany jest “Erą Legend”. Był to czas - kiedy bogowie i herosi Nordii stąpali po ziemi i czynili cuda. To w tym okresie założona została pierwsza osada, która później stała się stolicą państwa - Gawarren. Według wierzeń zbudowano ją z kości, żeber i zębów smoka, a z czasem rozbudowano. Pierwsi osadnicy, mający przysłowiowo “więcej szczęścia niż rozumu”, musieli wykazać się nie lada sprytem i rozsądkiem, by przetrwać w pięknym, ale i dzikim świecie. Rozległe, zimne pustkowia zamieszkane przez dzikie zwierzęta i targane wichrami. A do tego pierwotni mieszkańcy, równie dzicy co niebezpieczni, jak i sam, nieznany świat - wymagały dostosowania się. Nie było łatwo. Część osadników ledwie przetrwała niebezpieczną podróż. Trawieni byli nieznanymi chorobami i dziesiątkowani przez ataki Wilczych Kapłanów - tajemniczego, na wpół dzikiego ludu żyjącego z wilkami, który nękał nowo przybyłych nieustannie. Kształtujące się społeczeństwo Nordyjczyków zbudowało własną kulturę, a rozrastające się osady dały początek klanom, władającym tymi ziemiami.

Wojny pomiędzy klanami noszącymi zwierzęce nazwy: Wilk, Niedźwiedź, Sowa, Sokół oraz Koń i Lis były bardzo krwawe. Liczne morderstwa na członkach rodzin przyczyniły się do podupadania niektórych osad oraz spadku znaczenia, a z czasem wchłonięcia niektórych klanów. Osłabieni, poróżnieni Nordowie znaleźli się na skraju upadku. Dopiero hordy Wilczych Kapłanów, atakujące regularnie wraz ze stadami wyszkolonych bestii, zmusiły klany do zażegnania wewnętrznych waśni, by ramię w ramię, jak jeden naród, odeprzeć w końcu i zepchnąć Wilczy Lud na daleką, zimną północ. Następnie systematycznie wybijano pozostałych przy życiu.

Sytuację pogłębiły jeszcze najazdy Daakarów, którzy dotarli nawet na tak daleko wysuniętą, północną wyspę. Chociaż starcia były brutalne, najeźdźcy podbili Nordię, przez długi czas walcząc z niepokornymi i dumnymi mieszkańcami wyspy. Od tamtego czasu ludy nordyjskie zdołały pokochać Nordię i z czasem nauczyły się życia na surowej, wymagającej ziemi. To chęć przetrwania zmusiła Nordów do zjednoczenia się i zorganizowania powstania. Gdyby nie połączono sił, kształtujące się państwo przestałoby istnieć. W 4183 roku w Gawarren, Laghaar Siny, Wra-Krall z klanu Sowy, zmusił przywódców klanów Wilka, Niedźwiedzia, Sowy i Sokoła do podpisania paktu pokojowego. W jego wyniku odparto najazd Dakkarów. Podpisanie wspomnianego sojuszu niosło za sobą również konsekwencję dla klanu Lisa, który został podzielony i wchłonięty przez klany Niedźwiedzia i Wilka.

Lata mijały, a walczący o przetrwanie i każdy skrawek ziemi Nordyjczycy zapałali  zazdrością wobec swych najbliższych sąsiadów, zamieszkujących tereny Wutanu. Łupienie nadmorskich osad Krainy Deszczu wywołało reakcję. W 4219 roku rozpoczęła się pierwsza, oficjalna wojna. Po kilku miesiącach podpisano pakt o nieagresji, zwany później “Pokojem Mgieł”. Niestety, ta sytuacja nie trwała długo, gdyż żądni bogactw przywódcy klanów, raz za razem przeprowadzali ataki na przybrzeżne, wutańskie miejscowości – w efekcie czego wybuchały kolejne zbrojne konflikty. Liczne wyprawy łupieżcze wspierały zacieśnianie więzi między poszczególnymi członkami podzielonego, nordyjskiego społeczeństwa.

Objęcie przywódctwa przez Algeira Szalonego w 4346 roku połączyło klany. W tym samym roku, w całym kraju wieszczki ogłosiły zbliżający się kataklizm. Nikt nie wiedział czego się spodziewać: powrotu Wilczych Kapłanów, ponownego najazdu wutańczyków, czy innej wojny, której nie sposób wygrać. Wrakkarowie (jak mówili o sobie Nordyjczycy), byli gotowi spotkać się ze swym przeznaczeniem, stając współnie tarcza przy tarczy, ramię w ramię ze swoimi towarzyszami i towarzyszkami broni.

 

III. Ustrój polityczny

Władzę w państwie sprawują: Algier Szalony, Earl Nordii. Wrap “Zjadacz Kóz”, przyrodni brat Algiera, który jest jednocześnie przywódcą pozostałych ras zamieszkujących Nordię oraz Barmir Gissurson, który przewodzi Krasnoludom. Do Algiera, jako Jarla należy podejmowanie ostatecznych decyzji.

Ponieważ zamieszkujące Nordię ludy nie tolerują gwałtownych zmian, w sprawach dyplomacji, czy obowiązujących praw dopuszcza się niewielkie korekty. Władza na Wyspie Wśród Mgieł leży w rękach wysoko postawionych urzędników:

- „Warkan” - najwyższy organ władzy, w skład którego wchodzi siedem osób: Earl, przywódcy poszczególnych klanów (Wilka, Niedźwiedzia, Sowy oraz Sokoła) oraz przedstawiciele pozostałych ludów zamieszkujących wyspę. Wszyscy oni spotykają się 4 razy do roku, aby omówić najważniejsze sprawy dotyczące Nordii. Rozwiązują rówież spory o ziemię i wydają prawomocne wyroki. Każde takie spotkanie trwa dwanaście dni. Wśród klanów co 25 lat dochodzi do zmiany przywódców. Wyjątkiem jest sytuacja, kiedy obecnie wybrany umiera. Pretendenci do objęcia stanowiska muszą się wykazać, tocząc pojedynki między sobą. Ma to na celu udowodnienie hartu ducha i wytrzymałości przyszłego wodza. Wśród Krasnoludów sprawa ma się nieco inaczej: po śmierci starego przywódcy na drodze głosowania wybierany jest  nowy, pochodzący z linii Gissursonów.

- „Sturius” - to ranga, którą otrzymują władcy, którym dane jest przeżycie okresu urzędowania na pozycji Warkana. Sędziwy wiek takich osób świadczy o rozwadze i mądrości. Taki władca dożywa reszty swoich dni czyniąc to, co uznaje za słuszne. Nie jest niczym dziwnym, że zostają cenionymi i szanowanymi doradcami nowych władców. Wielu trenuje nowych rekrutów do armii lub wyruszają w ostateczny rejs, ściśle związany z wierzeniami o legendarnym mieście Yis, do którego wędrują dusze zmarłych.


IV. Stosunki ze światem zewnętrznym

Nordia, chociaż we własnym mniemaniu uważa się za całkowicie samowystarczalne państwo, sprowadza jednak zza morza mniej lub bardziej ekskluzywne towary. Odbywa się to naturalnie na drodze handlu, bądź też podczas licznych, morskich wypraw łupieżczych. Wymiana towarowa w Nordii rozwija się dzięki szczególnym kontaktom z zamieszkującymi kontynent Krasnoludami. Troszczy się o to ród Gissursonów, który zawiera częste umowy z różnymi rzemieślnikami, wytwórcami oraz górnikami. Ludy Nordii utrzymują także dość poprawne stosunki z Wutanem, bliskim sąsiadem. Wynika to z szacunku dla sztuki wojennej Wutańczyków, a także z powodu licznych, przeszłych konfliktów, w których obie strony brały udział. Równym szacunkiem za umiejętności bojowe darzą Reptilię i starają się utrzymywać z nią dobre stosunki polityczne. Nordowie z chęcią zaopatrują się u Jaszczurów w egzotyczne skóry, żółwie skorupy, mięso oraz przyprawy. Z kolei relacje z Twierdzą Urthorror zawsze były napięte. To główny rywal Nordii i od lat toczą między sobą spory o prawo do rabowania nadmorskich terenów. Stosunki z Cesarstwem zaś Wyspa Mgieł utrzymuje na stopniu bardzo neutralnym, podobnie sytuacja wygląda z Romen-Dorem. Mieszkańcy wyspy jednak nie chcą sojuszu z elfim państwem, upatrując w Elfach istoty słabe i niezdatne do walki zgodnie z wymogami nordyjskimi.

 

1.Ważne postacie i rody

 

Miano: Alfgeir „Szalony”

Rasa: Człowiek

Wiek: 36

Profesja: Wojownik

Charakter: Chaotyczny Dobry

Specjalność: Wojna, Rozwój

Zajmowane stanowisko: Władca Klanów - Earl    

Alfgeir, jako najstarszy z rodzeństwa, odziedziczył najwyższy z możliwych tytułów klanowych - tytuł Erla. Za młodu był wojownikiem, który uczestniczył w prawie każdej wyprawie morskiej. Umożliwiło mu to zdobycie doświadczenia w kierowaniu ludźmi oraz wiedzy o świecie. Jest człowiekiem niezwykłe upartym i nieustępliwym, a jego determinacja w działaniu i gorąca głowa nie raz wpakowały go w kłopoty. Wielokrotnie z opresji ratowała go żona - Yorghud - kobieta rozsądna, z dyplomatycznym podejściem do życia. Alfgeir jest przywódcą klanów od niespełna trzech miesięcy. Naród wierzy w jego umiejętności.

 

Miano: Barmir Gissurson

Rasa: Krasnolud

Wiek: 301

Profesja: Wojownik – Inżynier

Charakter: Praworządny Neutralny

Specjalność: Ekonomia, Inżynieria

Zajmowane stanowisko: Główny Inżynier Nordii.

Dziedzic rodu Gissursonów, praktycznie urodził się do swojego stanowiska. Pamięta poprzednich władców nordyjskich klanów, którzy zmieniali się na przestrzeni wieków. Czynnie wspiera nowego Erla. W przeszłości sam brał udział w licznych rajdach, jednak jego prawdziwą pasją od zawsze była inżynieria. Jako Główny Inżynier Nordii, zajmuje się umacnianiem lini brzegowej wyspy. Jego największym osiągnięciem do tej pory było rozwieszenie licznych łańcuchów pomiędzy skałami otaczającymi państwo. Maszyneria kontrolowana za pomocą zbioru dźwigni - znajdujących się w nadmorskich twierdzach - skutecznie chroni przed dzikimi stworzeniami zamieszkującymi morskie głębiny. Bramir godnie reprezentuje swoją rasę, jest bowiem niezwykle spokojny, twardo stąpa po ziemi oraz wytrwale dąży do celu. Jego żona, Laminn, dała mu dwóch synów, Gradinna Rudego oraz Berdana Rudego, a także córkę Gwadinnę.

 

Miano: Warp „Zjadacz Kóz”

Rasa: Człowiek  

Wiek: 75

Profesja: Mag przywołań i natury

Charakter: Praworządny Zły

Specjalność: Magia i rozwój duchowy Nordii

Zajmowane stanowisko: Przywódca duchowy. Główny mag Nordii. Reprezentant mniejszości rasowych.

Warp jest niecierpliwy, uparty, zdeterminowany, a jeśli już raz podejmie jakąś decyzję, to naprawdę trudno mu ją wyperswadować. Uchodzi za człowieka kontrowersyjnego, bardzo żywotnego i nieprzewidywalnego. Wokół jego osoby krążą legendy. Najbardziej znaną jest opowieść o jego nienawiści wobec kóz. Ponoć jedna dała mu kiedyś taką niestrawność, że przez miesiąc zaszyty był w sosnowych lasach opróżniając żołądek. Jego niechęć do okazywania swego talentu magicznego sprawiła, że wielu przybyszy spoza wyspy uważa go za szamana, a nie maga godnego szacunku, czemu Warp nie zaprzecza. Odpowiada mu udawanie kogoś mniej groźnego, niż jest w rzeczywistości.

Jest samozwańczym przywódcą mniejszości rasowych Nordii. Szalenie lojalny wobec Alfgeira, którego nazywa swoim „małym braciszkiem”.

 

V. Hierarchia społeczna i organizacje

 

Nordowie to praktyczni, surowi ludzie, traktujący wszelkie nagłe zmiany z dozą podejrzliwości. Najlepszym przykładem tej stabilności jest fakt, iż od samego początku państwa jeden ród przewodzi jednemu klanowi.

System społeczny państwa opiera się na kastach. Już przy narodzinach decyduje się, co dokładnie dziecko będzie robić za życia. W tej ceremonii bierze udział wieszczka, Jarl oraz rodzice dziecka. Z run, kości oraz aktualnych profesji rodziców wyczytywana jest przyszłość. Bardzo rzadko zdarza się, aby dziecko trafiło do innej kasty niż jego opiekunowie. W takich wyjątkowych sytuacjach, po osiągnięciu 7 roku życia, zostaje zabrane od rodziców i przekazane do odpowiedniej organizacji szkoleniowej. W przeciwnym wypadku, to na rodziców spada odpowiedzialność przekazania wiedzy swoim pociechom.

W kulturze nordyjskiej wyróżnia się kilka kast. Warto jest zaznaczyć, że wszystkie społeczeństwa w Nordii żyją według tych samych zasad, łączeni filozofią oraz religią.

Drabina społeczna:

  • Earl – najwyższy przywódca Nordii i władca wszystkich klanów. Zwykle na tę pozycję jest wybierany najbardziej wybitny oraz mądry wojownik. Earlów nazywa się też często „Rókkavi”, gdyż mają symbolizować wszystko to, czego wymaga się od przywódcy - mają być “Głosem Bogów”. Jest osobą, której zdanie jest ostateczne i niepodważalne. On oddaje ziemie we władanie Warlom, Wra - Krallom.

    Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 65%

    Ilość stanowisk: 1

 

  • Warl – to tytuł dziedziczny, przekazywany z pokolenia na pokolenie, w rodzinie przywódców klanów. Egzekucji Warla może dokonać tylko inny Warl lub Earl i przed tym ostatnim posiadacz tytułu odpowiada. Ma obowiązek dbać o swój klan, dążyć do rozwoju, szykować wojska na wyprawy łupieżcze, przewodzić w sprawach sądowniczych oraz wyznaczać doradców. Może nadawać ziemię danej rodzinie, klanowi czy osobie, jest również odpowiedzialny za nadawanie danej rodzinie statusu klanu lub rodu. Rozdziela ziemię Jarlom, Krallom, Gosdi.

   Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 55%

    Ilość stanowisk: 4

 

  • Jarl - pod Warlami znajdują się Jarlowie, klasa szlachecka. Jarl jest tytułem nadawanym najodważniejszemu, najbardziej lojalnemu i wyjątkowemu Krallowi danej osady. Zdarzają się przypadki dziedziczenia tego tytułu, jeśli Jarl doskonale pełni swoją funkcję. W takim wypadku po śmierci zostaje ona przekazana jego najstarszemu potomkowi. Jarl jest zobowiązany wojskowo wesprzeć Warla, pod którym służy, a także innych Jarlów, jeśli będą w potrzebie. Jeśli nie prezentuje sobą postawy godnej wojownika, nie dąży do perfekcji w rzemiośle wojennym, czy brakuje mu honoru, zostaje usunięty ze swojego stanowiska przez Warla. Głównym zadaniem Jarla jest zapewnienie swoim poddanym i ziemiom, które zostały mu nadane, bezpieczeństwa, dobrobytu, możliwości zdobycia honoru oraz uczciwych sądów. Nie może jednak nadawać nordom ani tytułów ani oddawać ziemi, jaką ma do swojej dyspozycji. Tytuł ten nadawany jest też głowie rodu lub klanu, bez względu na płeć. Nadaje ziemie Krallom, Gosdi.

    Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 40%

    Ilość stanowisk: bez ograniczeń

 

  • Wra-Krall – Wojsko stale utrzymywane przez każdego Jarla. Wra-Krallowie są przeznaczani na wojowników w dniu urodzenia i przez całe życie pozostaja nimi, doskonaląc się w swej sztuce. Mogą być sądzeni tylko przez swojego Jarla pod czujnym okiem Thuingu, składającego się przynajmniej z 16 osób. Wra-Krallowie są jedną z niewielu kast, które dzielą się na podkasty wskazujące na rodzaj pełnionej służby: Drang – młodzi wojownicy, którzy dopiero skończyli swoje szkolenie wojskowe i nie są zaznajomieni z zasadami żeglugi oraz najazdów grabieżczych. Thegn – wojownicy, którzy mają już za sobą “chrzest bojowy” oraz nauczyli się już znaczenia słowa honor. Skeppare – przywódcy oraz bezpośredni zastępcy Jarla. Himthir – wojownicy, którzy zostali osobistymi ochroniarzami przywódcy osady. Bersekerzy - szaleni wojownicy Nordii, dzicy mordercy, zjadający ciała poległych wrogów - tylko najbardziej zasłużeni i oddani wojownicy otrzymują ten tytuł.

   Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 45%

   Ilość stanowisk: 8 Wra-Kralli, reszta podklas nieograniczona

 

  • Krall – jedna z najliczniejszych kast. Wśród nich możemy znaleźć farmerów, rzemieślników, myśliwych i wielu innych mieszkańców wyspiarskiego państwa. Krallowie bardzo często służą w drużynach wojowników Jarla, zaraz obok zawodowej armii, którą utrzymuje każdy z przywódców osady. Mogą oni być sądzeni przez Thuing złożony z 8, 16 lub 32 osób w zależności od powagi zbrodni, której się dopuścili. Kasta ta w społeczeństwie nordyjskim postrzegana jest jako bardziej wartościowa niż inne z pozostałych nie-wojowniczych. Dzieli się ich na: Pansersmed płatnerze, Våpensmed – zbrojmistrzowie, Galdr poeci i muzycy, Gleemen – inni rzemieślnicy, Scopos (Skald) – śpiewacy, Merkantil – handlarze, Upsalla - inżynierowie oraz Båtenbygge budowniczy łodzi.

   Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 30%

   Ilość stanowisk: nieograniczone

 

  • Gosdi - stoją niżej na drabinie społecznej niż Krallowie. Bogaci chłopi, mogący być właścicielami ziemskimi, udostępniać swą ziemię innym, biedniejszym rodzinom pod uprawę. Zdarza się nawet, że Gosdi uzyskują w osadzie władzę, dzięki której promują na tron własnego Jarla. Są niezwykle ważną częscią społeczeństwa Nordii, ponieważ dostarczają całemu państwu żywność. Pracują na ziemi, którą dysponuje Jarl.

   Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 20%

   Ilość stanowisk: nieograniczone

 

  • Seisdr – Praktykujące magię kobiety, które są niezwykle poważane w Nordii. Wszystkie one idą na nauki do lokalnej wieszczki i uczą się szeroko rozumianej magii natury oraz szamaństwa. Dzielimy je na Seisdr - maginie żywiołów, Spáe maginie życia oraz Wiedźmy run - maginie umysłu. Mimo, że to w większości kobiety piastują to stanowisko, to zdarzają się nieliczni mężczyźni, którzy stają się Seisdr.

    Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 35%

    Ilość stanowisk: nieograniczone

 

  • Trall – Ci z porwanych, którzy nie zgodzili się na dołączenie do oddziału zwycięskich najeźdźców, stają się niewolnikami. Osoby te znajdują się na absolutnym dole socjalnej drabiny. Nie mogą się żenić, mieć dzieci, nie mogą nic odziedziczyć, a kiedy osiągają wiek starczy, są ciężko ranni bądź nie są w stanie pracować, zostają zabici lub złożeni w ofierze bogom.  

   Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 0%

   Ilość stanowisk: nieograniczone

 

VI.Prawo i zasady

 

FARA-THUING – od momentu kiedy powstał Triumwirat, zaczęły powstawać niewielkie, lokalne sądy, zwane Fara-Thuing lub po prostu: Thuing. Społeczeństwo potrzebowało bowiem jasno ustalonych zasad oraz uczciwie rozpatrywanych sporów. Szczególnie Krallowie musieli pilnować swoich spraw, powiązanych z interesami innych mieszkańców osady. Cztery razy do roku ludzie spotykają się i  wybierają spośród siebie 12 przedstawicieli. Dyskusje dotyczą przyszłości danego miejsca, bądź całego kraju. Fara-Thuing jest spotkaniem wspólnoty, na którym potwierdzane są obowiązujące prawa, rozwiązywane konflikty lub przekazywane wyroki czy nagrody. Dla mieszkańców jest to świadectwo obowiązujących praw i zasad. Nordowie nie spisują reguł, w zamian za to w każdej osadzie znajduje się przynajmniej jeden Ťlovsigemannť – czyli „człowiek, który zna prawa”.

EIDSIVA-THUING – sąd oraz spotkanie odbywające się tylko w stolicach klanów lub w stolicy państwa - Gawarren. Składa się z 36 członków wybranych osobiście przez przywódcę klanu, który przewodniczy obradom. EIDSIVA-THUING zajmuje się tylko najważniejszymi państwowymi sprawami, sądzeniem nieposłusznych Jarlów lub ustalaniem nowych praw dla Nordii.

HĹLOGALAND-THUING – wyjątkowy rodzaj Thuingu, zbierany tylko i wyłącznie, kiedy ktoś z mieszkańców został zamordowany. Schwytany zbrodniarz, po przedstawieniu mu jego występku przez Ťlovsigemannťa, zostaje oddany pod osąd wszystkich zainteresowanych.

HOLMGANG - jest ostatecznym sposobem rozwiązania sporu. Dwóch wojowników spotyka się w wyznaczonym miejscu i za pomocą wybranych przez siebie broni rozstrzygają problem na drodze pojedynku. Zwycięzca uzyskuje prawo do tak zwanej „Racji Bogów”. Jedynie w przypadku pojedynku odnośnie morderstwa istnieje możliwość toczenia go na śmierć i życie. Zwykle prowadzone są jednak tylko do pierwszej krwi. Jeśli wojownik położy stopę poza wyznaczonym miejscen, uznawany jest za przegranego.

 

Kary w Nordii:

Powieszenie - za kradzież, rozbój, fałszowanie monet.

Zakopanie żywcem i przebicie palem - za dzieciobójstwo.

Ścięcie - za morderstwo, zdradę lub bunt, przestępstwa przeciw urzędom państwowym, rozgłaszanie pomówień przeciwko urzędom, gwałt na niewieście czy kazirodztwo.

Ćwiartowanie - za zamach na panującego. Części ciała umieszcza się przy bramach miejskich "ku przestrodze".

Spalenie żywcem – za podpalenie lub trucicielstwo. Karę tę wykonuje się na dwa sposoby: przez zwykłe spalenie na stosie lub do góry nogami.

Utopienie - wobec kobiet - dzieciobójczyń, złodziejek oraz kobiet posądzonych o zdradę, morderstwo i tym podobne przewinienia zagrożone ścięciem, czy szubienicą.

Łamanie kołem - za zdradę, rozbój, morderstwo.

Kara chłosty – kara wykonywana w miejscach publicznych za pomocą rózg, rzemiennego sznura czy pałki. Stosowana wobec drobnych przestępców. Ilość batów zależy od przewinienia i waha się od 20 do 100.

Obcięcie członków – złodzieje (za kradzież mienia wartościowego) tracą dłoń, kłusownicy stopę, a krzywoprzysięzców czeka utrata „zaledwie” palców lub języka.

Łaskotki - winnego krzywoprzysięstwa, braku honoru lub złamania słowa kładzie się na ławie, by następnie przeciągnąć po jego plecach najeżonym kolcami wałkiem. Nierzadko ranę posypuje się także solą.

Przypalanie - karze tej poddaje się osoby, które obraziły dobre imię Jarla.

Kołyska Wraggara - nagiego i skrępowanego skazańca wiesza się nad drewnianym urządzeniem przypominającym grot. W ramach tortur opuszcza się go nań huśtając tak, by powoli rozcinało (raniło) skazanego od dołu. Często kończyny skazańca obciąża się specjalnymi ciężarkami.

Bieg Gorkiego – Człowiek oskarżony o poważne kłamstwo zostaje wysłany na ścieżkę utworzoną przez członków społeczności. Podczas biegu ludzie rzucają w niego kamieniami, popsutą żywnością lub fekaliami. Po zakończeniu biegu sprawca jest oczyszczony z win, które odchodzą w niepamięć. Długość biegu zależy od stopnia przewinienia.

 

VII. Kultura i obyczaje

 

Klany.

Nordów wyróżnia się spośród czterech klanów: Wilka, Niedźwiedzia, Sowy oraz Sokoła. Różnią się między sobą nieznacznie np: strojem, mową czy zasadami współżycia. Cechą charakterystyczną wszystkich Wrakkarów jest posiadanie tatuaży oraz wyznawanie tej samej wiary. Co istotne, mężczyźni i kobiety w kulturze nordyjskiej są sobie równi.

 

Tatuaże - ich posiadanie jest bardzo istotne w kulturze nordyckiej. Wiele rodzin w dalszym ciągu podtrzymuje tradycję naznaczania swoich dzieci. Piętnuje się także zdrajców, złodziei oraz wyrzutków społecznych, aby każdy wiedział, jakie było ich przewinienie. Mieszkańcy Wyspy Mgieł nie mają w zwyczaju przebaczać, a osoby wyrzucone poza granice społeczeczności mogą bardzo łatwo stracić życie.

Tatuażystom przypisuje się posiadanie magicznych mocy, które wplatają w swe dzieła. We wzorach dominują słowa runiczne, elementy roślinne oraz misternie dziergane symbole, które dla przestawiciela kontynentu wydawać się mogą zwykłą plątaniną znaków. Część tych mistycznych tworów ma zabezpieczać przed wrogimi ciosami, albo przynieść szczęście przy zbiorach, niektóre zaś zaznaczają konkretne wydarzenia w życiu danego człowieka.

 

Wierzenia:

Dziewięć Szlachetnych Cech - ten swoisty kod moralny zebrano, by kierować po śmierci własne dusze do miasta Yis. Będzie tam można pić, jeść i walczyć, aż do końca znanego świata. Interpretacja tych wartości różni się oczywiście w zależności od klanu oraz osobistych potrzeb człowieka, czyniąc je raczej wskazówkami na drodze życia niżeli żelaznymi religijnymi prawami. Są nimi: Gościnność, Honor, Przedsiębiorczość, Prawda,  Wytrwałość, Odwaga, Tradycja, Lojalność oraz Dyscyplina.

 

Panteon Bóstw:

Ordin jest ojcem Nordów oraz przewodnikiem wszystkich bogów. Saedis jest matką, opiekunką mieszkańców Nordii, panią magii oraz wieszczek. Dagran Gissurson to bóg Krasnoludów oraz rzemieślników, nordyjski odpowiednik Moradina. Vashen jest opiekunką miłości oraz piękna, równocześnie zaś jest boginią wiedzy oraz wojowników. Vash jest opiekunem płodności oraz sukcesu. Ware - Tarion jest opiekunem porządku, prawa oraz wojny. Ostrag - pani magii, ale i chaosu, zaprzeczenia. Rókkavi - boski bard, opiekun skaldów. Safna jest opiekunką zimy, polowań oraz zemsty. Bodlengur to boski posłaniec. Radwik to opiekun rzemieślników, wynalazców oraz mędrców Nordii. Edna, opiekunka rozwoju, dobrobytu oraz upraw. Jeek – opiekun wynajmowanych najemników, wojowników z dala od domu oraz kowali. Grumma „Łamacz Smoków” - bóg morza i żeglarzy. Dathrasi, bóg hazardu.

 

Święta w Nordii

Nordowie dzielą swój rok na dwa sezony Zimę - czyli ciemną część roku oraz Lato - analogicznie, jasną porę. Lato zaczyna się dniem zwanym Weosaitr, a zima zaczyna się dniem zwanym Winesaitr. Najważniejsze ze świąt, to oczywiście letnie i zimowe przesilenie, w czasie których symbolicznie rozpala się ogień, by w zależności od pory roku odganiać zło i ciemność lub też pożegnać światło i prosić bogów o opiekę w trakcie nadchodzących chłodów.

Pozostałe, równie istotne daty to:

- Yule - 20 a 31 Cresaim - święto, które w kalendarzu Wrakkarów oznaczone jest, jako początek nowego roku. Festiwal trwa dwanaście nocy i jest jednym z najważniejszych świąt w Nordii. Yule to początek wszystkiego. Podczas festiwalu urządza się dzikie polowania, uczty, tańce oraz zawiera się licznie związki małżeńskie.

- Warsbolt - pierwsza Pełnia Księżyca Festyar - odbywa się w połowie sezonu burzowego i wspomina pierwszych osadników, którzy pokonali mgły, sztormy i zdradzieckie skały, by dotrzeć na wyspę.

- Imbolc - 2-5 Naqaurion - rozpoczyna się, kiedy efekty zimy zaczynają powoli zanikać. Charakteryzuje się przygotowywaniem ziemi pod zasiew, liczeniem pogłowia oraz określaniem strat po zimie czyniąc to nietypowe święto także okazją do wzbogacenia się. Wówczas składa się ofiary ze zwierząt oraz niewolników.

- Valisblot - 16 Naqaurion - to święto radości, ciepła domowego ogniska i miłości. W tym dniu oddaje się wybrankowi lub wybrance figurkę Valiego upieczoną z piernika.

- Ostrag - 20-21 Nathmela - jest festiwalem, który kultywuje płodność, odrodzenie oraz nowy początek pomimo tego, że wiele miejsc w środkowej i północnej części krainy nadal pokryte jest grubą warstwą śniegu.

- Thrimilci - 22 Rasbera - 1 Asvarba - jest pełen wieczorów wypełnionych zachwytem nad odwagą bogów. Ostatni dzień symbolizuje pierwszego boga Nordii, Ordina, który poświęcił się w heroicznej walce, ginąc wraz ze swym przeciwnikiem.

- Vashadan - 30 Asvarba - dzień upamiętniający święto kasty Wra-Krall oddającej honor wojownikom poległym na polu bitwy, a którzy teraz są w złotych halach Yis.

- Yergsblot - 9 Axumel - pomniejsze święto honorujące Dagrana oraz zastępy jego 800 towarzyszy. Dzielnych wojowników walczących w wojnie o wyzwolenie Nordii z rąk Wilczych Kapłanów oraz odbicie mitycznych skarbów Rhine.

- Solsum - 20-21 Axumel - świętowanie przesilenia letniego. To czas, kiedy kupcy wyruszają ze swoimi towarami na trakty. Na morzu rozpoczyna się okres połowów, handel z obcymi potęgami oraz wczesnoletnie wyprawy łupieżcze.  

- Lithasblot - 31 Axumel - 1 Sakhal - święto zbiorów, w którym oddaje się cześć Ednie w podziękowaniu za liczne zbiory oraz możliwość cieszenia się nimi w dobrym zdrowiu z resztą klanu bądź rodziny i bogini Saedis, która w tym dniu czarodziejkom pozwala czynić potężniejsze rytuały.

- Mabon - 22-23 Yomrqaha - festiwal zaznaczający koniec sezonu zbiorów,  niezwykle blisko związany z przygotowaniem zapasów na zimę, duszeniem, marynowaniem oraz wędzeniem, a także warzeniem wszelkich napitków wysokoprocentowych.  

- Winternite - 29 Kahal - 2 Webala - początek zimy dla Nordów. Jest to czas wspominania zmarłych. Podczas licznych, radosnych uczt, Wrakkarowie cieszą się, iż ich bliscy trafili już do pośmiertnego raju w mieście Yis.

 

Język

W Nordi nazywany jest Futhark i posiada 24 runy, każda o innym znaczeniu. Ten typ alfabetu uzyskał swoją nazwę od brzmienia 6 pierwszych run: F - U - Þ - A - R – K.

 

Talbut Gra Królów

Pomimo wielu barbarzyńskich zwyczajów i niezwykle surowego społeczeństwa Nordowie posiadają także rozrywki wymagające od graczy sprytu oraz myślenia. Najbardziej rozpowszechnioną jest Talbut. Na planszy znajduje się zawsze 8 pionków przedstawiających żołnierzy Nordów oraz ich władcę. Drugi gracz posiada 16 figurek reprezentujących „Śnieżne Gobliny”.

 

Bardowie i muzyka

W stolicy Nordii znajduje się szkoła, w której pobierają nauki profesjonalni mówcy pieśni, zwani Skaldami lub Scopos. Wielu z nich nie zatrzymuje się na długo w jednym miejscu, podróżując z jednej wioski do drugiej, z miasta do miasta przekazując opowieści o herosach dawnych dni każdemu, kto zechce posłuchać. Na szczęście dla bogatej tradycji Nordii, opowiadanie historii nie jest zarezerwowane jedynie dla tej wąskiej grupy. Bajarze są witani z otwartymi ramionami w każdym miejscu.

 

VIII. Terytorium


Nordia to kraj położony w dość gorącym punkcie geologicznym. Świadczy o tym spora ilość gorących źródeł oraz gejzerów, które występują na tej wyspie. Dowodem na to jest również aktywność wulkaniczna niektórych szczytów, między innymi Galdhopiggen wśród miejscowych znanej jako Grimsvöten, czyli najwyższej góry w kraju. Energia geotermalna wykorzystywana jest też do ogrzewania domostw.

Zgodnie z nazwą, Nordia to też ‘kraj lodu’ - około 20% powierzchni pokrywają lodowce. Największy z nich zwie się Heketaele.

“Wyspa Wśród Mgieł” charakteryzuje się terenem wyżynno-górzystym. Ponad 50% powierzchni leży bowiem powyżej 600 metrów nad poziomem morza. Wzdłuż całego kraju, z południowego-zachodu na północny-wschód, ciągną się góry zwane „GrnissonTatth”. Za ich najwyższy punkt uznaje się Galdhopiggen, mierzący 2469 m. Nietypowym elementem ukształtowania terenu są rozległe płaskowyże i staliwa górskie, zwane fieldami. Do dwóch największych należą – Agarrdenfyn oraz Hardangervidda znajdujące się daleko na wschodzie wyspy. Im dalej na północ, tym teren pnie się wyżej, zaczynając od samych brzegów, aż do miejsc położonych w centrum, mierzących poniżej 1000 metrów. Wysokość wzrasta do 1500 m.n.p.m. na dalekiej północy. Najwyższe masywy górskie osiągające ponad 1700 metrów pokrywa wieczna zmarzlina. Dodatkowo, warto by wspomnieć o trzech wyjątkowych lodowcach: Jotunsdal, Folgsonn oraz Alftbrret. To one dają początek kilku rzekom, zasilającym wyspę w pitną wodę.

Linia brzegowa jest niezwykle dobrze rozwinięta i zapewnia wiele dogodnych miejsc na budowanie portów oraz stoczni. W wąskich, głębokich zatokach tworzy się Drake o niskim stopniu zanurzenia. W Nordii znajdują się dwie, nietypowe zatoki. Pierwszą jest Sog drugą zaś Hardan. Wzdłuż północno-zachodnich wybrzeży leżą liczne, niewielkie wysepki, a do najważniejszych z nich należą: Loft, Vester oraz Solsthinmen.

Ze względu na znaczną rozciągłość równoleżnikową klimat Nordii opisać można jako morski. Umiarkowanie ciepły w południowej części kraju na wąskim pasie nadbrzeżnym. Umiarkowanie chłodny w środkowej i północnej. Na krańcach północno - wschodnich chłodny, wręcz polarny.

Istotne jest również to, że cała Wyspa Mgieł otoczona jest pierścieniem niewielkich, nie nadających się do zamieszkania wysp. To one, w połączeniu z unoszącą się nad nimi przez większą część roku mgłą, tworzą naturalną barierę, której nie można przepłynąć bez skorzystania z dokładnych map zdradzających umiejscowienie zdradliwych skał lub kompasu, albo też doświadczenia nordów.

Główne miasta Nordii

 

Stolica - Gawarren – „Miasto pod lodową kopułą” - położone jest wprost przed jamą dawno nie żyjącego już smoka o tym samym imieniu. Pierwotni założyciele sądzili, że będzie to dosyć ironiczne i zabawne, wykorzystać część smoczego leża, jako bezpieczną przystań. Port w Gawarenn jest jednym z największych w Nordii, buduje się tutaj głównie okręty na użytek wojskowy; mieści się tu też znana na cały kraj Akademia Bardów. Miasto jest siedzibą klanu Niedźwiedzia.

 

Andebrithfyn - na północnym wschodzie, pomiędzy szczytami górskimi mieści się perła architektury utworzona przez wspólną pracę krasnoludów oraz ludzi. Miasto wydrążone praktycznie w górze „Andebrith”, które z daleka od ciekawskich oczu,  umożliwia swoim miejszkańcom spokojną i bezpieczną egzystencję. Jest to siedziba klanu Sowy.

 

Agarrid - małe miasteczko położone na północno-wschodnim krańcu, zbudowane w większości z lodu. Słynie z hodowli nordyjskich reniferów oraz przetwórstwa mięsa i skór fok. Położone nad lodowcem Folgsonn, jest też główną siedzibą klanu Wilka. To najdalej wysunięte na północ nordyjskie miasto.

 

Saedisousden - Jest siedzibą klanu Sokoła. Z powodu lokalizacji, jest też głównym producentem drewna dla Gawerren, choć wielkością nie przekracza przeciętnego miasteczka. Znajduje się na wschodzie wyspy, w gęstym lesie sosnowym.

 

IX. Armia

 

LEKKA PIECHOTA

Nazwa: Wrakkarski Najeźdźca

Uzbrojenie:

- Broń: topór, włócznia, sztylet

- Pancerz: lekki pancerz lamelkowy, biała przeszywanica, kolczuga, hełm okularowy, tarcza `migdał`

- Wierzchowiec: -

Opis: Najeźdźcy to kręgosłup armii Nordii. Silni, posiadający urozmaicone uzbrojenie, lekko opancerzeni i zdolni przyjąć na siebie ostrzał, są niezastąpieni, kiedy na polu bitwy potrzebny jest ktoś o szerokim wachlarzu umiejętności. Ci dzicy wojownicy idealnie nadają się do rozbijania szyków lekkiej piechoty, zabijania łuczników oraz pozbywania się jednostek o broni długiej jak piki, czy włócznie. Najeźdźcy są nauczeni licznych formacji, są zdyscyplinowani i nie obawiają się śmierci.

 

CIĘŻKA PIECHOTA

Nazwa: Huscarl

Uzbrojenie:

- Broń: topór, włócznia, bastard

- Pancerz: ciężki pancerz lamelkowy, brązowa przeszywanica, kolczuga, hełm typu ‘nosal’, tarcza `migdał`

- Wierzchowiec: -

Opis: Huscarl – co w wolnym tłumaczeniu znaczy „Człowiek Domu” – jest jednostką składającą się z samych doświadczonych wojowników. Huscarlowie większość swojego ekwipunku kupują sami i zapewnia im to niezależność. Dodatkowo by zostać Huscarlem trzeba pochodzić z kasty Wra-Krall i osiągnąć w niej przynajmniej stopień Thegna. Ciężkie kolcze pancerze, tarcze w krople oraz wyposażenie najwyższej jakości wyróżnia te oddziały na polu bitwy. Huscarlom przypada, także największa część łupów.

 

JEDNOSTKA DYSTANSOWA

Nazwa: Strzelec Nordyjski

Uzbrojenie:

- Broń: łuk, kusza, sztylet, krótki miecz

- Pancerz: lekki pancerz lamelkowy, niebieska przeszywanica, kolczuga, hełm okularowy, tarcza okrągła

- Wierzchowiec: -

Opis: Wojownicy parający się tym zajęciem opanowali trudną sztukę łucznictwa oraz kusznictwa. Rekrutowani z pomiędzy Krallów, mogą sobie pozwolić na lekkie opancerzenie, a także miecz do walki w zwarciu. Wielką słabością łuczników jest szybka kawaleria lub pozostanie na polu bitwy bez osłony silniejszych oddziałów, które sprowadziłyby na siebie główne siły nieprzyjaciela. Wśród łuczników służy wiele kobiet.

 

KAWALERIA

Nazwa: Wybrańcy Bogów

Uzbrojenie:

- Broń: krótki miecz, topór, oszczep, włócznia

- Pancerz: lekki pancerz lamelkowy, przeszywanica, kolczuga, hełm okularowy,  róg sygnałowy, skóra z niedźwiedzia zamiast płaszcza

- Wierzchowiec: niedźwiedź

Opis: Odziani w pancerz kolczy, z bastardami w rękach wojownicy ci zostali wybrani przez bogów, aby nieść ich słowa oraz filozofię pomiędzy niewiernych. Ci wojownicy są przykładem honoru, oddania drodze Rókkavi oraz odwagi tak militarnej, jak i osobistej. Na polu bitwy ich oddział jest niezastąpiony, czy to w dzikiej szarży na wroga, czy w zwoływaniu rozbitych oddziałów. Wielu dołączonych jest do pojedynczych oddziałów, zbawiennie wpływając na ich morale zarówno obecnością jak i sygnałami z ich rogów.

 

FLOTA

Nazwa: Nordyjski Drake

Uzbrojenie:

- Broń: włócznie, łuki, kusze

- Pancerz: tarcze

- Wierzchowiec: nie dotyczy

Opis: Drake to absolutny kręgosłup floty Nordii. Transportuje żołnierzy, ma wysoką wyporność, dzięki czemu może pływać nie tylko po morzach, ale i po rzekach. A także, może pomieścić nawet do 30 wojowników naraz. Bok tej łodzi zwykle osłonięty jest tarczami zawieszonymi przez wojowników, co pomaga przetrwać ostrzał, nim łódź zbliży dostatecznie blisko, by dokonać abordażu.

 

FORMACJA ELITARNA

Nazwa: Jeekfang

Uzbrojenie:

- Broń: włócznie, topory, miecze, buławy

- Pancerz: zwierzęca skóra (zwykle wilcza lub niedźwiedzia), zastępczo: lekki pancerz lamelkowy, zielona przeszywanica, kolczuga

- Wierzchowiec: miejscowe, ciężkie konie bojowe

Opis: Elitarna jednostka szermierzy pochodząca z pomiędzy samych Jeekfang. Już jeden wojownik tego typu jest niesamowitym wsparciem morale walczących Nordów. Cały oddział potrafi stawić czoło przeważającej liczbie wrogów. Doskonałe wyszkolenie w połączeniu z dostępem do najlepszego w Nordii ekwipunku czyni z tej piechoty jedną z najpotężniejszych na każdym polu bitwy. Jeekfang, to jednostka posiadająca bardzo urozmaicone uzbrojenie, a wojownicy potrafią dostosować się do każdej sytuacji.


Autor: Tishtry

Korekta: Caindel

Artykuły w kategorii:

Nazwa Artykułu Przeglądano Ostatnia modyfikacja
[O] Gawarren - Stolica pod lodową kopułą 650 20-03-2016
Andebrithfyn 627 20-03-2016
Agarrid 639 20-03-2016
Saedisousden 608 20-03-2016

Wróć do strony głównej