Opisy dla szkół magicznych

Przeglądano 2891 razy

bezmiar

Jak działa magia już wiemy, opisane jest to tutaj. Znamy także listę szkół magicznych, z którymi można zapoznać się tutaj. Są to:

Magia życia - głównie leczenie, zdejmowanie klątw.
Magia śmierci - głównie rzucanie uroków, klątw, zabawa z duszami.
Magia umysłu - tworzenie iluzji, zabawa z umysłem.
Magia przemian - umagicznianie przedmiotów, transmutacja.
Magia natury - manipulacja fauną i florą.
Magia żywiołów - manipulacja żywiołami.

Póki co opisy tych szkół są dość krótkie i niewystarczające dlatego poszukujemy osób, które chciałyby się daną szkołą zaopiekować i wytworzyć dla niech rozszerzony opis. Musi on być wykonany wg poniższego schematu:

1. Nazwa szkoły (zwyczajowa nazwa także)
2. Historia szkoły - może zawierać daty, ale bardziej istotne są szczegóły powstania szkoły, na jakich terenach, w jakich okolicznościach, można wplątać też nowe rasy pojawiające się w Fallathanie na przestrzeni dziejów (np. magię natury mogły przywlec Elfy)
3. Zasady szkoły - opis ogólny czym szkoła się zajmuje (szkoła może tez być nazywana Sferą), oraz jakie zawiera specjalizacje. Każda szkoła może mieć dowolną liczę specjalizacji, nazwa specjalizacji jest jednocześnie nazwą profesji (np. w magii natury, druid).
4. Hierarchia - opis kolejnych etapów rozwoju maga, np. akolita, mag, mistrz, arcymag.
5. Zaklęcia - opisy zaklęć z rozróżnieniem etapów rozwoju czyli dla akolity, maga, mistrza itd. Można się wzorować na tym listingu. Wystarczy sam opis, nic więcej.
6. Zagrożenia - jakie zagrożenia płyną z wykorzystania danej Sfery.

Chętni opisać te Sfery proszeni są o zgłoszenie się do ID 1. Opis nie powinien przekraczać 10 stron A4 (font Arial 12). Dodatkowo potrzebny będzie też skrócony opis, możliwie jak najwięcej informacji na 1 stronie A4. Za opis jednej Sfery magicznej przysługiwać będzie 20 PKF i wieczna chwała :) Opis oczywiście trafi na wiki.

Co trzeba wiedzieć o magii aby przygotować dobry opis?

1. Magia dzieli się na Sfery magiczne (szkoły).
2. Moc magiczna często jest dziedziczona, większa szansa, że mag będzie miał dziecko z talentem magicznym niż niemag. Teoretycznie rzucać zaklęcia może nauczyć się każdy, jednak niektórzy mają tak zwany talent magiczny, który pozwala im szybciej nauczyć się panować nad mocą oraz minimalizuje szansę na wypadek. Osoba bez talentu magicznego, która nie rozwija się w żadnej Sferze magicznej nie stanowi zagrożenia, co innego osoba z talentem, która może wykorzystać moc nieświadomie i zrobić sobie i innym krzywdę. Dlatego też osoby z talentem są wyszukiwane i kształcone/zabijane (zależnie od nastawienia państwa).
3. Rzucenie zaklęcia zajmuje czas, proste 1 turę, złożone więcej. W czasie rzucania zaklęcia należy wypowiedzieć inktantację. Jest to ograniczenie, które różne Sfery magiczne starają się obejść.
4. Dusza jak i ciało może być wykorzystane w rytuałach magicznych (jako aktywator, katalizator, jak wymyślicie). Ryruał to specjalistyczny sposób na rzucenie zaklęcia. Jest trudny w wykonaniu i wymaga większej grupy magów, efekty mogą być potężne, i zwykle utrzymują się baardzo długo. Efekty zwykłych zakleć utrzymują się z kolei dość krótko.
5. Do rzucenia zaklęcia nie są potrzebne żadne kondensatory czy cokolwiek, jednak różne szkoły mogą tworzyć magiczne przedmioty, które będą pomagać w rzuceniu zaklęcia zmniejszając szansę na pomyłkę.
6. Magowie nie są popularni w społeczeństwach niezależnie od ich poziomu oświecenia. Są też niezbyt liczni. Występują raczej w miejscach gdzie mogą liczyć na ochronę prawa (miasta, dwory). Ludy dzikie także stosują magię ale lękają się jej a magów traktują z lękliwą czcią. Jako, że magowie przebywają na dworach mają ogromy wpływ na politykę, są też oczytani i inteligentni przez co królowie i możnowładcy cenią ich rady. Dzięki temu może działać i rozwijać się Kult Wiary.
7. Religie są sposobem magów na utrzymanie społeczeństwa w ryzach, a także na przekonanie go, że magia jest dobra (wszelkie leczenie i uzdrawianie). Kościoły kształcą magów-kapłanów aby ci zakładali światynie, szpitale itd.
8. Wszystkie szkoły magiczne używają teleportacji i przyzwań. Każda jednak w trochę inny sposób je wykorzystuje, sięga do innych wymiarów np. magia żywiołów przyzywa istoty z wymiarów związanych z żywiołami (żywiołaki), z kolei magia śmierci manipuluje demonami z Irreala, magia natury przyzywa bestie itd. Jeśli mag nie jest Mistrzem to może mu się stać kuku.
 

Na razie tyle. Jeśli pojawią się nowe aksjomaty to zostaną tutaj dopisane. Pytania jak i zgłoszenia można czynić w tym temacie na forum.
To co napisane jest wyżej ma większy priorytet niż informacje na wiki, tamte zostaną poprawione wg tego co tutaj zostało napisane.